К началу страницы

Набор в рейд

Exodus 18-21 мск  вакансии  • прогресс

Поддержи проект!

Нужна ваша помощь с оплатой хостинга, собрано -8751.90 руб. (на 26.08.21). QIWI +380990227940, ЯД 41001409226862, WM R413161910676 ( отчет)

Изменения

Перейти к: навигация, поиск

Чат с разработчиками 2008.12.11

36 байт добавлено, 15:08, 15 декабря 2008
Нет описания правки
Bludwyng: ОК, давайте приступим к первому вопросу...
*(Q)Rivers of Venekor: Как игрок, ответственный в гильдии за учет ресурсов, хранящихся на [[Имущество Зала Гильдии|складе предметов сбора]], я бы хотел видеть отчет, похожий на тот, что реализован для Банка Гильдии. Сейчас нет способа определить, кто забрал ресурсы со склада и кто их там размещал. Будет ли это добавлено в игру? 
(A)Rothgar: Это - один из моментов, о которых мы думали в период разработки, но решили не включать в игру из-за слишком большого количества времени, которое потребовалось бы для реализации. Возможно, мы к этому вернемся, но пока предпочитаем использовать рабочие часы на улучшение системы разрешений (доступов) для домов и залов гильдий, что позволит лучше контролировать некоторые моменты. Когда система разрешений будет реализована, возможно, отчет по движению ресурсов не будет являться таким необходимым.
*(Q)Anon: Будут ли в игре летние игровые события в 2009году?? 
(A)Kaitheel: Мы очень надеемся на это, но пока слишком рано еще что-то обещать.
*(Q)Diknak of Butcherblock: Уже упоминалось, что проект по реализации в игре собственного дизайна брони был закрыт. Есть ли каки-то альтернативные планы? Если да, то когда они будут добавлены в игру? (A)Kirstie: На самом деле целью проекта было дать возможность разработчикам создавать предметы экипировки быстрее, чем сейчас, и технология, которую мы попытались использовать, к сожалению не сработала. Очень жаль, что информация об этом была озвучена до того, как мы поняли что идея не реализуема. С другой стороны, дизайнеры сейчас стали уделять больше времени разработке предметов экипировки. Все новые вещи будут вводиться в игру в течение года. Fendy: Недавно поменялась система расчета критичных ударов рукопашного боя по аналогии с системой кастования заклинаний, дающих увеличение повреждений, наносимых в рукопашном бою. Особенно это коснулось классов с высоким уровнем CA повреждений, например ассасинов. Можно ли узнать подробности изменений? Было ли у разработчиков ощущение, что для рукопашного боя необходимы дополнительные улучшения? Aeralik: Честно говоря, это был давнишний баг, который было очень трудно найти. Изменения в системе критичных ударов вынесли проблему на первый план и сейчас она решена. Изменения внесли, скорее, не из-за баланса, а для того, чтобы система рукопашного и дистанционного боев работала аналогично. Varshik: Некоторы из легких инстансов [[The Shadow Odyssey|TSO]] на самом деле довольно трудные. Я понимаю, что это было сделано специально для данного дополнения, но есть ли планы уменьшить сложность зон? Ilucide: Сложность, это аспект, за которым мы пристально следим, и продолжаем вносить небольшие изменения в зависимости от получаемой информации от игроков. Скорее всего, не будет какого-то большого патча, делающего все зоны TSO легче, но изменения для большей играбельности будут время от времени появляться. Ilucide: Помимо сказанного, хотел упомянуть, что мы решили оставить достаточно большое количество сложного группового контента, расчитанного на группы игроков предпочитающих трудные задания, но не рейды.
SynterVenekor*(Q)Fendy: Будут Недавно поменялась система расчета критичных ударов рукопашного боя по аналогии с системой кастования заклинаний, дающих увеличение повреждений, наносимых в рукопашном бою. Особенно это коснулось классов с высоким уровнем CA повреждений, например ассасинов. Можно ли узнать подробности изменений? Было ли какие-нибудь измененияу разработчиков ощущение, касающиеся переноса ненависти у [[Категориячто для рукопашного боя необходимы дополнительные улучшения?(A)Aeralik:Головорез|головорезов]]? The primary ones being that the hate transfer is a proc instead of constantЧестно говоря, это был давнишний баг, который было очень трудно найти. Изменения в системе критичных ударов вынесли проблему на первый план и сейчас она решена. Изменения внесли, скорее, не из-за баланса, and that the damage proc is the only scout weapon with a dot procа для того, the dot breaks swash mez and produces lower dps than a DD proc due to overwriting itselfчтобы система рукопашного и дистанционного боев работала аналогично.
Aeralik*(Q)Varshik: Передача ненависти головореза - Некоторы из легких инстансов [[The Shadow Odyssey|TSO]] на самом деле довольно трудные. Я понимаю, что это было сделано специально для данного дополнения, но есть ли планы уменьшить сложность зон?(A)Ilucide: Сложность, это часть измененийаспект, которые произойдут за которым мы пристально следим, и продолжаем вносить небольшие изменения в LU51зависимости от получаемой информации от игроков. Скорее всего, не будет какого-то большого патча, делающего все зоны TSO легче, но изменения для большей играбельности будут время от времени появляться. Обратите внимание (A)Ilucide: Помимо сказанного, хотел упомянуть, что мы решили оставить достаточно большое количество сложного группового контента, расчитанного на список изменений при тестировании LU51 в следующем месяцегруппы игроков предпочитающих трудные задания, но не рейды.
Anon*(Q)SynterVenekor: Будет Будут ли в игре событиекакие-нибудь изменения, посвященное Анашти Сулкасающиеся переноса ненависти у [[Категория:Головорез|головорезов]]? Пасха бы очень подошла по времениThe primary ones being that the hate transfer is a proc instead of constant, and that the damage proc is the only scout weapon with a dot proc, the dot breaks swash mez and produces lower dps than a DD proc due to overwriting itself.(A)Aeralik: Передача ненависти головореза - это часть изменений, которые произойдут в LU51. Обратите внимание на список изменений при тестировании LU51 в следующем месяце.
*(Q)Anon: Будет ли в игре событие, посвященное Анашти Сул? Пасха бы очень подошла по времени.(A)Kaitheel: Интересная идея! Приход весны для Анашти и всего Норрата! гыг.... пока таких однозначных планов нет.
*(Q)Feldon: Очень многим понравилось, как была реализована идея задания [[Дом с привидениями]] и многие ждут [[Ледяная Твердыня|новый инстанс]] в [[Серия Изморозье|Изморозье]], который был бы легкого или среднего уровня. Это дает возможность поиграть группам из 2-3 персонажей. Есть ли планы сделать некоторые инстансы [[The Shadow Odyssey|TSO]] для дуо или трио игроков?
Ilucide: Right now, we don't have a plan in place to create 'easier' instances of TSO content. The dungeons are designed for 4-6 players. Level scaling is one thing, but re-creating scripted events that work with fewer players isn't something that we can easily accomplish.

Навигация