Механика боя

Материал из Энциклопедия EverQuest II
Перейти к: навигация, поиск

предыдущее:
Познай своего врага
Руководства пользователя
Панель Навигации
следующее:
Снаряжение и сундуки

В EQ2 используется единый подход к механике боя, независимо от того, применяет персонаж заклинания или нет. В любых условиях любой персонаж может включить авто-атаку для нанесения урона противнику, но все-таки эффективность в сражении определяется умением правильно нажимать нужные кнопки, чтобы воспользоваться заклинаниями или боевыми умениями.

В общем случае, бои EQ2 рассчитаны примерно на 30 секунд сражения или около того. Все это время стоит задействовать максимальное количество собственных умений. Противники также будут использовать заклинания и БУ против вас - примерно каждые 6 секунд или чуть реже\чаще.

Здоровье и энергия

У вас есть два главных ресурса - здоровье и энергия. Они представлены зеленой и синей полосками возле имени вашего персонажа и исчисляются определенным количеством очков, которое можно посмотреть в свойствах персонажа. Очки здоровья часто называются ХП (рус.) или HP (англ.) от английского «hit points»; энергию также часто называют маной и используют аббревиатуры МП (рус.) или MP (англ.) от английского «mana points»

ХПМП.png

Функционал этих двух ресурсов предельно простой:

  • Вы теряете здоровье каждый раз когда противник наносит вам повреждения. Если у вас закончится здоровье вы умрете.
  • Вы тратите энергию читая заклинания или используя боевые умения. Если у вас закончится энергия вы не сможете использовать свои способности, все что останется - включить авто-атаку.

Здоровье и энергия вашего противника отображается в двух местах: в окне цели, а также над головой врага. Развитие и исход битвы можно довольно легко предугадать, сравнивая уровень оставшегося здоровья у вас и вашего противника. Примечание: третий индикатор с пятью ячейками/слотами концентации отображает сколько заклинаний, требующих для поддержания слотов концентрации, использовано персонажем.

Восстановление сил

Основная статья: Еда и питье

Здоровье и энергия восстанавливаются автоматически - медленно, когда персонаж находится в режиме боя, и гораздо быстрее после завершения сражения. Для восстановления необязательно находиться в неподвижности или сидеть. Еда и напитки напрямую влияют на количество восстанавливаемого ресурса вне боя. В общем случае еда восстанавливает ХП, а питье - МП. Если персонажу нечем закусить и утолить жажду, восстановление будет идти очень медленно!

  • В игре есть возможность приобретать специальные тотемы, которые действуют как еда и питье, позволяя увеличивать восстановление ресурсов вне боя. Эффекты тотемов складываются с эффектами от пищи.
  • Скорость восстановления жизни и энергии также могут повышаться некоторыми умениями персонажей

Лечение

Ваш персонаж может обладать заклинаниями или боевыми умениями, которые восстанавливают здоровье. Для всех классов жрецов лечение явсяется основной специализацией, а некоторые другие подклассы могут использовать ограниченное количество лечащих умений. Все эти персонажи применяют лечение в бою. Некоторые монстры также являются жрецами и излечивают себя и своих компаньонов в сражениях, хотя и не так активно, как это могут делать игроки. В EQII существует четыре основных типа лечения и каждый из жреческих классов специализируется в одном из них:

  • «Моментальное исцеление», сразу восстанавливающее определенную часть здоровья персонажа
  • «Лечение с течением времени» (ХОТ (рус.) или HOT (англ.) от английского Heal Over Time ), которое восстанавливает небольшое количество здоровья каждые несколько секунд, пока длится заклинание.
  • «Реактивное лечение» - эффект заклинаний, которые будучи наложенными на персонажа, срабатывают с некоторой вероятностью когда этот персонаж получает урон. Каждое срабатывание увеличивает количество очков здоровья до тех пор пока действие заклинания не закончится или здоровье не восстановится полностью.
  • «Обереги» (или варды от англ. Wards) – поглощают определенное количество урона, защищая персонаж от повреждений.

Восстановление энергии

У некоторых классов имеются уникальные способности к восстановлению энергии, например

  • заклинатели и барды могут красть энергию у врагов. Это не только добавляет очки маны персонажу, но и не дает монстрам читать самые вредоносные и страшные заклинания.
  • некроманты могут превращать свое собственное здоровье в энергию. Для этого подкласса энергия и здоровье при необходимости являются взаимозаменяемыми ресурсами.
  • также имеются умения, позволющие перераспределять энергию между персонажами в одной группе, увеличивать скорость восстановления очков энергии как вне боя, так и в сражении, превращать урон, получаемый персонажем в ману.

Режим боя

В EQ2 используется концепт «боевого режима», когда механика игры немного изменяется и работает по-другому чем когда персанажу не приходится сражаться с врагами.

Активация режима боя

Персонаж переходит в боевой режим когда он совершает какие-либо агрессивные действия, направленные против другого существа, будь это авто-атака, применение заклинания или боевого умения. О включенном режиме боя сигнализируют два скрещенных меча на иконке, которая появляется рядом с именем персонажа. Режим боя предполагает следующие ограничения:

  • Улучшения скорости персонажа перестают действовать и все передвигаются с базовой скоростью. Имеется только возможность использовать заклинание «спринт», чтобы кратковременно ускорить бег, пожертвовав при этом имеющейся энергией.
  • Персонаж не может забираться на стены для скалолазания.
  • Восстановление здоровья и энергии в единицу времени минимальны.
  • Другие игроки не всегда имеют возможность помочь вам.

Выход из режима боя

В стандартной ситуации, попав в бой вы там и останетесь, пока ваш противник не умрет или не прекратит вас преследовать. Также вы можете воспользоваться специальными умениями телепортации в безопасное место или «Позвать на помощь» (нажав на иконку умения в окне горячих заклинаний или напечатать в окне чата /yell ) – это прервет текущий бой. Выйдя из режима боя вы получаете все деактивированные способности обратно – к вам возвращаются быстрый бег, ускоренное восстановление ресурсов организма и вы можете получить помощь от находящихся поблизости друзей. Не забывайте только, что все преимущества от возможной победы в сражении тоже пропадут – вы не получите наград, опыта и обновления заданий. Ваши враги также могут сразу же начать атаковать вас снова.

Компоненты боя

Авто-атака

В EQ2 существует авто-атака (иногда сокращенно называется «авта») для обеих разновидностей урона от оружия: авто-атака ближнего (рукопашного) боя и дистанционная авта. Также в игровом обновлении LU61 была введена специальная авто-атака заклинаниями, которая является дистанционной и работает когда вместо дальнобойного оружия (луков или метательного), персонажи используют магические артефакты типа символов. Авто-атаку можно назначить на горячие клавиши, используя иконки из окна умений персонажа.

  • Для того, чтобы активировать авто-атаку ближнего боя, 1) щелкните по соответствующей иконке или 2) сделайте двойной щелчок по врагу, или 3) нажмите клавишу тильды («~» - обычно в правом верхнем углу QWERTY клавиатуры, с буквой Ё русского алфавита).
  • Для того, чтобы активировать дистанционную авто-атаку, 1) щелкните по соотвествующей иконке или 2) нажмите комбинацию shift + «~».

Иконки и тильда работают как переключатели, поэтому повторное нажатие отключит авто-атаку. Примечание: если вы используете на врага заклинание или боевое умение, то авто-атака включится автоматически (если она не была активирована ранее).

Всплывающие данные

При стандартных настройках интерфейса игры, в режиме боя нанесенный урон будет виден как цифры разного цвета, всплывающие над головами каждого из участников сражения. Оранжевые – урон, нанесенный персонажем монстру, красные – урон, полученный персонажем от монстра. Если вы находитесь в группе, то урон, получаемый другими участниками отображается цифрами серого цвета.

  • Физические повреждения отображаются как нормальный шрифт
  • Иные повреждения отображаются как текст с обводкой
  • Критические повреждения отображаются шрифтом увеличенного размера

‘’’<добавить про включение-отключение этой опции>’’’

Критические удары

При каждой атаке персонаж имеет определенную вероятность нанести критический урон (крит.шанс). Критический удар гарантированно наносит максимальный урон, который может нанести оружие\заклинание в обычном режиме и дополнительно до 33% урона сверх максимума.

  • Существует три параметра, определяющие критический шанс:
    • Крит.шанс ближнего (рукопашного) боя, который влияет на урон от оружия и боевых умений.
    • Крит.шанс заклинаний, который влияет на вероятность нанесения критического урона поражающими заклинаниями.
    • Крит.шанс заклинаний исцеления влияет на лечащие заклинания.
  • Улучшить показатели критического шанса (вероятности нанести критический урон) можно с помощью подбора экипировки, которая увеличивает этот параметр, а также вкладывая очки альтернативных достижений в определенные умения.
    • Значение крит.шанса можно довести до 100%, когда каждый удар будет наносить критический урон. Для боев с обычными монстрами повышать крит.шанс больше 100% не имеет смысла. В сражениях со сложными рейдовыми мобами может потребоваться и гораздо больший показатель (вплоть до 300%), т.к. подобные противники имеют специальный баф сопротивления, который уменьшает имеющееся значение на хх%.
  • Механика боя предполагает отдельный расчет критического шанса для рукопашного урона, атакующих и лечащих заклинаний; экипировка и умения могут повышать один из них, либо сразу несколько, либо все вместе.

Урон с течением времени

Атаки, наносящие урон с течением времени (ДОТ (рус.) или DoT (англ.) от английского Damage over Time), обычно наносят определенный урон сразу и затем еще дополнительно каждые несколько секунд, пока действует использованное заклинание или умение. Дополнительное срабатывание заклинания называется тиком (от английского tick) – количество тиков заклинания\умения может варьироваться от 2 до более 10.

  • Чаще всего первый удар ДОТ-атаки является самым мощным, а последующие гораздо слабее
  • За счет того, что ДОТ-атаки наносят урон в течение длительного времени, они являются особенно полезными для затяжных сражений, когда их эффективность максимальна и срабатывают все возможные тики заклинаний\умений
  • Некоторые ДОТ-атаки срабатывают довольно быстро, другие действуют очень медленно
  • ДОТы противников отображаются в окне "Detrimental Spell Effects" и могут быть сняты подклассами, которые имеют соответствующие умения.

Ошеломление, оглушение и подавление

Ошеломление, оглушение и подавление - это три враждебных эффекта, которые одинаково работают против всех созданий.

  • Ошеломление - лишает цель возможности бить авто-атакой, но позволяет использовать заклинания и боевые умения.
  • Оглушение - лишает цель возможности передвигаться, атаковать и использовать любые заклинания и боевые умения.
    • Оглушение обычно действует короткое время, как правило не больше 5 секунд. Чаще всего от 1 до 2 секунд.
  • Подавление - лишает цель возможности использовать любые заклинания и боевые умения, но не лишает возможности передвигаться и использовать автоатаку.
    • Если моб ошеломлен и подавлен, то он не может атаковать никаким способом, но может передвигаться.

Смерть

Файл:Death.jpg
Choosing a revive location.

Когда здоровье персонажа падает ниже нуля, он умирает (изредка вы можете перед смертью упасть в бессознательном состоянии, но вряд ли сможете восстановиться). Когда персонаж умер, камера остается привязанной к точке смерти и появляется окно выбора точек возрождения. Точки возрождения расположены в безопасных местах, но иногда находятся довольно далеко от места смерти. Также вас может воскресить другой игрок прямо на месте гибели – это умеют делать все жрецы и пара других классов. Независимо от способа возрождения, для вас наступит несколько отрицательных последствий:

  1. Слабость возрожденного, длящаяся пару минут, существенно уменьшает эффективность действий персонажа в бою. Лучше не начинать драку, пока слабость не пройдет.
  2. Экипировка получает 10% износа. Когда экипировка изношена полностью, никакие эффекты от нее не действуют и никакой защиты она не предоставляет. Починить вещи может любой ремонтник в поселениях или зале гильдии, а также ремонтный набор или ремонтный бот.
  3. Вы получаете долг опыта, который отображается как красная линия на полоске-индикаторе опыта персонажа. Долг опыта погашается с течением времени, либо за счет части очков опыта, которые идут не на повышение уровня, а на погашение долга. Механика долга опыта не работает на ПвП серверах.

В отличие от других игр в EQ2 нет системы «беготни за трупами» (когда приходится бежать откуда-нибудь к месту своей смерти) или «пошлины на смерть» (когда персонаж теряет часть своих монет). Вы возродитесь живым, почти здоровым и со всеми своими богатствами. На ПвП сервере после убийства игрока другим игроком на месте гибели первого может остаться сундук с частью вещей несчастной жертвы. Сундучок может смародерствовать любой игрок противоположной фракции, либо забрать сам хозяин (если успеет).

Героические возможности

Основная статья: Героические возможности

Героические возможности (ГВ) - это комбинации заклинаний, производящие определенный бонусный эффект будучи использованными в бою. Бонус может давать усиливающий баф на персонажа, либо нанести урон противнику. Некоторое время назад ГВ были довольно мощной поддержкой в сражении, иногда определяя его исход, но в связи с изменениями игровой механики в последних дополнениях, их эффективность снизилась.

Цепочка действий для использования ГВ выглядит примерно следующим образом:

1. Применение стартового умения 2. Выполнение стартовой цепочки 3. Выполнение цепочки ГВ
Стартовое умение ГВ мага.jpg
Стартовая цепочка ГВ.jpg
Колесо ГВ.jpg

Вкратце расскажем о каждом шаге:

  1. Героическая возможность запускается заклинанием Счастливый случай у Разведчиков, Шанс в битве у Бойцов, Волшебное предвидение у Магов и Божественное провидение у Жрецов, которые доступны с 5 уровня. Стартовое умение не требует энергии, применяется мгновенно, с повтором через 10 секунд.
  2. Стартовая цепочка: Когда сработало стартовое умение, появляется стартовое "колесо" с мигающими символами. Мигающие символы подсказывают, какие заклинания или боевые умения нужно задействовать, чтобы пройти стартовую цепочку. Ограничения по времени на использование нужных заклинаний нет, но если вы прочитаете неверное заклинание, цепочка оборвется и придется начинать все сначала.
  3. Выполнение цепочки ГВ: после завершения стартовой цепочки, появляется "колесо" самой ГВ. Название бонуса, который выбирается случайным образом и будет наложен при правильном прохождении цепочки ГВ, можно увидеть под картинкой колеса. Здесь уже потребуется работа всей группы (колесо ГВ отображается у каждого игрока). На запуск нужного заклинания или боевого умения отводится 10 секунд.

Когда ГВ выполняется самостоятельно в одиночном режиме, в результате получается меньший эффект, чем при групповом исполнении.

Сражения с поддержкой слуг

Основная статья: Pets

У некоторых классов есть слуги, которые могут помогать своим хозяевам в бою. Петы добавляют сражению новые возможности, но и контролировать ход боя становится сложнее.

Контролируемые слуги

Заклинатель со слугой

Если у вашего класса имеется контролируемый слуга (пет), то его нужно вызвать в подходящий момент используя заклинание или альтетернативное достижение. Обычно вызов слуги требует довольно много времени, так что лучше это сделать до начала боя. Некоторые тонкости взаимодействия со слугами:

  • Многие классы имеют различные типы слуг, например пета-танка для ближнего боя, или пета для боя на расстоянии. Всегда выбирайте того слугу, который наиболее подходит для сражения с конкретным противником. Пет-танк выдержит гораздо больше нанесенного урона, чем пет-дальнобойщик.
  • Когда ваш слуга умирает, все противники, которые его атаковали, моментально переключатся на вас
  • Слуги могут безопасно бродить поблизости от агрессивных мобов, которые бы сразу напали, окажись на месте пета его хозяин. Этот нюанс можно использовать для собственной пользы.
  • В сражении против группы мобов лучше использовать атаку через пета, выбрав его двукратным нажатием F1 после того, как он нападет на противника. У этого метода есть определенные преимущества:
    • Ваши заклинания урона всегда будут направлены на цель, с которой сражается слуга, а заклинания поддержки и лечения будут направлены на самого пета.
    • Ваш слуга автоматически и без промедления возьмет в цель следующего противника после того, как первый будет убит. При этом вам не придется отвлекаться от чтения заклинаний на то, чтобы вручную найти новую цель.

Как контролировать слугу

Окно здоровья и управления слугой

Когда слуга жив, его полоски-индикаторы здоровья, энергии и горячих клавиш отображаются на экране. Без дополнительного управления пет будет следовать за вами и автоматически нападать на врага, который посмеет напасть на вас. С помощью горячих главиш управления петом можно задать следующие алгоритмы его поведения:

  • Атаковать или прекратить атаку
  • Защищать хозяина и\или защищать себя
  • Следовать за хозяином или оставаться на месте
  • Отпустить слугу

Щелчок ПКМ на окошке управления слугой вызывает окно настроек пета. В нем можно задавать дополнительные опции:

  • Будет ли пет атаковать издалека или в режиме рукопашного боя
  • Будет ли пет пытаться переключить внимание противника на себя
  • Задать имя слуги

Совместные параметры контролируемых слуг

Контролируемые слуги получают от своих хозяев следующие модификаторы параметров (в том же значении):

  • Базовые параметры (СИЛ, ЛОВ, ВЫН и т.д.)
  • Модификатор умений
  • Базовое значение
  • Критический бонус
  • Критический шанс
  • Крепкость
  • Мульти-атака заклинанием
  • Время использования способности
  • Время повторного использования способности
  • Скорость повтора заклинаний
  • Скорость повтора боевых умений
  • Критическая общая защита

Неразумные слуги

Неразумные петы (в англ. языке используется термин "dumbfire" или "стрельба/огонь вслепую") - это по сути заклинания, которые длятся около 30 секунд и не требуют управления. Такие петы выглядят как существа (зачастую – группа существ) и нападают на противника, нанося ему повреждения в ближнем бою. Никаких дополнительных настроек поведения неразумных петов кроме указания цели, не существует. Эти существа погибают по истечении времени действия заклинания, либо когда умирает их цель. Противники могут атаковать неразумных петов, убивая их целенаправленно, но гораздо чаще причиной смерти становится враждебное заклинание по площади. Использовать подобных слуг можно как обычные заклинания с уроном, наносимым в течение определенного времени. Петы также могут отвлечь внимание противника на себя, облегчая жизнь хозяину, но долго они в этой роли не выживают.


Руководства для новичков
Основы
Механика игры
Приключения