Игровая механика ToV

Материал из Энциклопедия EverQuest II
Перейти к: навигация, поиск

В последние годы, после выхода дополнения Destiny of Velious, игроки привыкли к прямолинейному прогрессу предметов экипировки, ценность которых определялась количеством выносливости и основного параметра для соответствующего архетипа. На конференции SOE Live 2013 разработчики заявили о том, что хотели бы вернуть в игру более сложную систему, которая бы предоставляла неоднозначный выбор для игроков и гораздо больший простор для кастомизации своего персонажа. Базовое значение, которое раньше было обязательным атрибутом любого предмета экипировки, теперь встречается на порядок реже. Перековка стала практически обязательным действом для всех, а не только для хардкорных рейдеров.

Исчезнувшие практически со всех предметов классовые ограничения (остались только различия по типу материала - матерчатые, кожаные, кольчужные и латные) привели к тому, что например, кольчуга для жрецов теперь вполне может пригодиться разведчику, в зависимости от того, какие вторичные параметры и проки на ней имеются. Естественно, что в дополнении Tears of Veeshan у игроков будет возможность получить нужные значения параметров, но для этого потребуется перековка, украшение вставками и, возможно, более тщательный анализ скрытых возможностей экипировки.

Бижутерия (за исключением плащей и ремней) больше не имеет увеличивающихся параметров и улучшения происходят за счет более мощных эффектов. Разработчики хотели, чтобы игроки могли свободно выбирать, какие срабатывающие эффекты подходят конкретно под их стиль игры и предпочтения. В целом, эффекты предметов соответствуют способу их получения - добываемые в соло походах больше пригодятся для одиночной игры, а рейдовые предметы - в рейдах. Все талисманы получили активируемые эффекты, а время повторного использования привязано к конкретному слоту - запустив определенный эффект с талисмана, экипированного в левый слот, не позволит активировать другие эффекты в этом слоте, пока не закончится кулдаун. На плащах, ремнях и оружии эффектов не будет, но они получат слоты под новые фиолетовые Руны Войны, которые несут пассивные эффекты.

Броню можно условно разделить на несколько групп. Есть предметы, которые предназначены для увеличения урона от умений и заклинаний, изменяя такие параметры, как время повторного использования, время прочтения заклинаний, базовое значение и модификатор умений. Другие нацелены на повышение урона от авто-атаки, увеличивая урон от оружия, скорость атаки, вероятность мульти-атаки, П/П и АОЕ авто-атаку. Третья группа лучше подходит для повышения сопротивляемости персонажа, имея добавочное здоровье, а для классов в кожаной и латной броне еще и повышая шанс блокирования и уровень сопротивления урону. Также различное количество бонусов имеют и различные части брони: предплечья - самые "слабые", за ними идут плечи, перчатки и обувь. Более мощными являются головные уборы и штаны, а нагрудная броня имеет самые высокие статы.

Изменения произошли и в системе перековки. Разработчики убрали "штраф" за перековку, из-за которого происходила частичная потеря конвертируемых параметров. Кроме того, некоторые значения конвертации стали более точно соответствовать ценности параметров, в частности это коснулось модификатора умений и скорости прочтения.

Разработчики пояснили некоторые вопросы, которые возникли в период бета-тестирования:

  • Вопрос: Возврат к выкройкам и редким, особенно желанным предметам, кажется возрождением популярных идей, которые радовали игроков в предыдущих дополнениях. Расскажите в двух словах о цели таких изменений.
    • Ответ: Мы постарались сделать подбор экипировки для персонажа неординарным событием, требующим воображения и определенных усилий. Как уже указывалось в нашем плане работ, мы считаем, что трофеи с противников должны быть отчасти неожиданным подарком, отчасти заслуженным вознаграждением. В качестве подарка добыча должна быть полезным сюрпризом. В качестве вознаграждения, предметы должны быть востребованы для дальнейшего прохождения игры. Работая над дополнением мы постарались объединить эти два фактора, сочетая стандартные параметры и уникальные эффекты.
  • В: Означает ли это, что экипировка Tears of Veeshan полностью заменит предыдущую систему, или в игре останутся зоны и предметы предыдущих дополнений, которые будут востребованы?
  • В: Если персонажи одеты в экипировку из героических зон дополнения Chains of Eternity, потребуется ли ее заменять на квестовые награды и лут из соло-хард инстансов?
    • О: Да, новые предметы их соло-хард зон и награды за задания будут лучше, чем предыдущая героическая экипировка.
  • В: А что с рейдерами, которые пока не успели сильно продвинуться в покорении зон Грота Сирен? Смогут ли они противостоять новым противникам?
    • О: Новые альтернативные достижения, новая экипировка из героических инстансов ToV и системные изменения помогут таким игрокам в дальнейшем прогрессе. Для них будут соответствующие их уровню одетости противники в новых зонах, и также они смогут освоить контент Короля пиратов, Мастера Джиннов и сложных боссов в Нисхождении.
  • В:Поясните, пожалуйста, систему прогресса новой экипировки и на какую сложность это рассчитано? (новая экипировка будет иметь в названии префиксы Cryptic, Arcane, Potent, Energized и Mystical)
    • О:Cryptic экипировку можно будет получить в соло-хард инстансах и она подходит для прохождения соло-хард подземелий и героических зон начального уровня. Arcane предметы выпадают в героических инстансах начальной сложности и подходят для их прохождения и более сложных героических зон. Potent - следующая ступень, которая доступна и предназначена для сложных героик зон и простых рейдов. Mystical экипировка - это добыча из рейдовых инстансов.
    • О: Кроме упомянутых пяти тиров экипировки, каждый из них может быть дополнительно улучшен с помощью специальных камней (см. ниже). Например, в Cryptic предметы можно добавлять до четырех желтых камней, каждый из которых повысит параметры на несколько процентов - 3-4% на бета-тесте (камни не являются вставками - их используют на предмете для его улучшения, после чего они пропадают -> аналогия с улучшением предметов ремесленниками. обратный процесс "изъятия" камней не предусмотрен). Для Mystical экипировки предусмотрено лишь однократное улучшение с помощью фиолетового камня.
  • В: Когда игроки попадут в игру после установки дополнения, там произойдет сброс вставок из экипировки и часть предметов станет неподогнанной. Как это случится на самом деле?
    • О: Будут сброшены флаги для предметов, на которых был параметр "урон оружием/заклинанием", т.к. он больше не используется. Возможно, также станут неподогнанными другие единичные предметы. Чтобы игрокам было проще, у них будет возможность вручную указать, из каких предметов изъять вставки, какие сделать неподогнанными, вместо того, чтобы это происходило автоматически, как в прошлые разы. Также большинство перекованных предметов вернутся в первоначальное состояние, но их можно будет единожды бесплатно перековать после активации дополнения.
  • В: Известно, что разработчики трудились над улучшением работы серверов и уменьшением лагов за счет оптимизации кода, а также изменений в свойствах самих предметов, со смещением фокуса с большого количества незначительных срабатываемых эффектов в пользу более эффективных, но редких эффектов. Какую роль будут играть эффекты на предметах нового дополнения? Насколько важную роль они будут играть в бою?
    • О: Игроки определенно заметят, насколько важную роль играют эффекты с предметов, особенно в рейдовых сражениях. Для многих эффектов мы постарались сделать их работающими для всей группы рейдеров. И мы делаем все возможное, чтобы уничтожить лаги, которые портят все удовольствие от игры. Отвечая на вопрос, эффекты на новых предметах будут хорошими и мощными, но с другой стороны они будут минимально влиять на показатели работы серверов и передачи данных от клиентских машин.
  • В: Многие игроки заметили на бета-тесте увеличение здоровья персонажей в 3-4 раза. Почему разработчики отдали предпочтение разовому крупному изменению значений вместо того, чтобы постепенно повышать планку?
    • О: Существенные цифры увеличения базового значения и критического бонуса, которые были в последних дополнениях, привели к тому, что жрецы стали отлечивать огромное количество здоровья. Изменения, которые мы сделали, предназначены для того, чтобы вернуться к сражениям в стиле "перетягивания каната" вместо упора на однократный мощный урон и защиту от урона. Вместо того, чтобы тянуть резину, мы решили расправиться с проблемой таким образом.
  • В: На конференции SOE Live и в своем плане работ вы обозначили крутой поворот от линейного прогресса предметов к множественному выбору. Нет ли здесь риска того, что игроки запутаются в имеющихся вариантах, когда для каждого класса будет 5-6 возможных опций?
    • О: Мы не думаем, что у игроков возникнут слишком большие сложности в выборе экипировки. Мы даже предусмотрели специального торговца, который будет свободно обменивать всю квестовую экипировку. В любом случае, игроки не окажутся в ситуации, когда они не смогут продолжать игру из-за ошибки в подборе снаряжения.
  • В: Одним из крупных изменений дополнения стало то, что мульти-атака теперь имеет софт кап при 200 единицах, а параметр повреждений в секунду, наоборот, потерял ограничения и будет увеличивать повреждения каждого удара. Для чего это было сделано?
    • О: Это связано с проблемой серверных лагов. Расчет мульти-атаки очень сильно загружает соединение с сервером, и это не самая приятная операция для самого сервера. С учетом того, что по сути мульти-атака и П/С используются с одной целью, мы решили поменять их местами, т.к. расчет П/С производится с гораздо меньшими затратами. Также нужно учитывать, что мульти-атака теперь имеет абсолютный кап при значении 1200, что дает 1.75 дополнительных атак. П/С теперь увеличивается до значения 2300.
  • В: В игре некоторые противники обладают умениями борцов и весьма хороши в плане уклонения от ударов. Мульти-атака и вихревая атака разведчиков и бойцов предоставляли возможность эффективно сражаться с такими соперниками. Что будет после замены МА на П/С, когда пропущенный удар будет означать существенное снижение урона по противнику?
    • О: Параметр точности в дополнении не изменился, поэтому и разницы не будет - такая математика боя.
  • В: Базовое значение играет существенную роль для каждого класса, но в ToV этот параметр присутствует лишь на некоторых предметах экипировки. Что может повлиять на игрока в его решении отказаться от увеличения базы в пользу других параметров?
    • О: Мы постарались удержать баланс между бонусом к урону от оружия и базовым значением с других предметов. Увеличение урона будет больше зависеть не от умений, а от авто-атаки.

В новом дополнении разработчики отказались от системы "хард" противников. Все зоны теперь имеют только один вариант именных мобов. Ориентировочная таблица новых героических (групп) инстансов по возрастанию их сложности (таблица для соло-хард зон аналогична):

Сложность рейдовых зон:

Специальные камни для улучшения экипировки (повышение базовых и "синих" параметров) можно получить следующими способами:

  • желтые, синие и зеленые:
    • продает торговец за Draconic Etyma (данные с бета-теста)
      • желтые - 6 Draconic Etyma
      • синие - 30 Draconic Etyma
      • зеленые - 375 Draconic Etyma
    • изготавливает ремесленник, используя Draconic Etyma
    • возможно, выпадают в героических подземельях
  • красные:
    • выпадают из рейдовых мобов и контестед-аватаров
  • фиолетовые:
    • покупаются за красные по курсу 1:3

Draconic Etyma - специальная валюта нового дополнения. Способы получения:

  • ежедневные приключенческие миссии - 1 шт.
  • ежедневные групповые приключенческие миссии - 5 шт.
  • соло приключенческие миссии - 1 шт.
  • групповые приключенческие миссии - 5 шт.
  • еженедельная приключенческая миссия - 15 шт.
  • ежедневные ремесленные миссии - 1 шт.
  • еженедельная ремесленная миссия - 10 шт.

На бета-сервере Draconic Etyma НЕ выпадали в соло-хард и групповых инстансах.

Формулы расчета некоторых параметров

  • Мульти-атака (значение параметра - шанс дополнительного удара)

10 - 12%; 20 - 22%; 30 - 33%; 40 - 43%; 50 - 52%; 60 - 61%; 70 - 69%; 80 - 77%; 90 - 84%; 100 - 91%; 110 - 97%; 120 - 100% + 2%; 130 - 100% + 7%; 140 - 100% + 11%; 150 - 100% + 15%; 160 - 100% + 18%; 170 - 100% + 21%; 180 - 100% + 23%; 190 - 100% + 24%; 200 - 100% + 25%; 300 - 100% + 35%; 500 - 100% + 45%; 700 - 100% + 55%; 900 - 100% + 65%; 1200 - 100% + 75%

  • П\С повреждения в секунду (значение параметра - множитель базового показателя)

100 - 2x; 200 - 3x; 300 - 4x; 400 - 5x; 500 - 6x; 600 - 7x; 1000 - 8x; 1600 - 9x; 2300 - 10x;

  • Скорость атаки в вихревую (скорость атаки - шанс вихревой атаки)

200 - 0%; 300 - 6.8%; 500 - 13.4%; 700 - 19.6%; 900 - 25.6%; 1200 - 31.4%;

  • Скорость прочтения заклинаний в двойное заклинание (скорость прочтения - шанс двойного заклинания)

100% - 0%; 200% - 7.5%; 400% - 15%; 600% - 22.5%; 800% - 30%; 1100% - 37.5%;

  • Навыки нападения (выше базовых) - процент уменьшения "разлета" до макс. значения

+100 - 2%; +1000 - 20%; +2500 - 30%; +5000 - 40%;