FF 2011. Панель 4

Материал из Энциклопедия EverQuest II
Перейти к: навигация, поиск


Вопросы и ответы Совместно с сайтом http://eq2wire.com представляем пользователям Энциклопедии EQII информацию с четвертой рабочей встречи на конференции Fan Faire 08 июля 2011г.

  • Q: Петы-маги постоянно умирают от АОЕ.
    • A: Мы обязательно займемся иммунитетом к АОЕ, только нужно будет убедиться, что не нарушится баланс.
  • Q: Скользкие полы получились фееричными. Можно ли их еще где-то добавить?
    • Rothgar: Ну, не знаю, стоит ли так поступать - это весьма скользкий путь.
  • Q: Можно ли добавить еще удобств для зала гильдии второго уровня? Мы не хотим переезжать в более просторный зал.
    • A: Больше удобств появится во Фрипорте, но мы не планируем их добавлять в меньшие залы гильдий.
  • Q: Продвинулась ли работа по возможности объединения аккаунтов?
    • A: Пока на это не было времени.
  • Q: С того момента, как за стейшн кэш стали продаваться зелья, восстанавливающие потенциал игрока, кажется, что он уменьшается с двойной скоростью.
    • A: Это было бы слишком умным шагом.
  • Q: Можно ли будет прятать летающих маунтов, когда персонаж передвигается по земле?
    • A: Неплохое предложение, мы его обдумаем.
  • Q: Ненавижу пялиться на задницу своего маунта.
    • A: Мы сделали круп пегаса специально для Вас.
  • Q: Что если объединить такие классы, как шаманов, друидов, клериков? Избавиться от подклассов и лишних АД.
    • A: АД сейчас сделаны по подклассам и мы не хотим отказываться от разнообразия, которое есть в игре. Мы бурно обсуждали эту тему, особенно 5-6 месяцев назад, но сдались, представив какая будет реакция игроков на это решение.
  • Q: Можно ли переработать божественных петов, когда будет ревамп параметров?
    • A: Мы собиремся сделать так, что божественные петы будут давать бонусы ко всем основным параметрам персонажа.
  • Q: Можно ли разрешить ставить второго гильдийского брокера в ремесленной зоне зала гильдии?
    • A: У Дейва давнишняя ненависть к удобствам залов гильдий. Нам нравятся гильдии и залы гильдий, но они получились слишком хорошими. Остальной мир стал из-за них пустым. У нас наложен мораторий на добавление новых удобств, пока мы не найдем решение проблемы. Именно поэтому в ГХ нет и пока не будет хрономагов. Посмотрим, как пойдут дела после ревампа Фрипорта.
  • Q: Иллюзии занимают место в инвентаре.
    • A: Для иллюзий будет либо отдельная вкладка в инвентаре, либо они будут записываться как заклинания. Мы также планируем отделить квестовые предметы на отдельную вкладку журнала заданий, либо сделать, чтобы они складывались в специальную сумку. Мы считаем, что большинство квестовых предметов вообще не должно находиться в инвентаре.
  • Q: Можно ли агенту, выдающему предписания Кунарка, добавить их для СФ и Велиуса, либо для низких уровней?
    • A: Возможно. Мы склоняемся к объединенному варианту вместо нескольких отдельных агентов.
  • Q: Можно ли изменить приключенческий класс на 9 уровне для прокачанного ремесленника?
    • A: Мы планируем добавить эту возможность, просто работа над некоторыми аспектами не завершена.
  • Q: Можно ли что-то сделать с насмешками бойцов?
    • A: Как понимаю, сейчас у бойцов не хватает умений для поднятия агро. Мы займемся этим вопросом, как только позволит время - после установки LU61.
  • Q: Можно ли получать бойцовское оружие в сундуке (как например, торсы), вместо того чтобы постоянно лицезреть ненужное оружие для борцов.
    • Silius: Мы обсуждали возможность засунуть оружие в сундуки. Мы сделали это для брони, т.к. она - классовая. Но упаковывать оружие - это верный путь к тому, что игроки захотят, чтобы все предметы выпадали упакованными. В прошлых дополнениях мы установили меньший шанс выпадения для борцовского оружия, чем для другого, но я не фанат этой идеи.
    • Smoke: И, конечно, вы знаете, что бистлорды будут использовать экипировку борцов.
    • Silius: Руны Войны не являются Фамильной Реликвией. Мы хотели, чтобы каждый персонаж самостоятельно зарабатывал их для себя, а не на весь аккаунт. Будущее Рун Войны, на самом деле, не такое уж светлое, поэтому через некоторое время эта проблема может исчезнуть сама собой.
  • Rijacki (в косютме). Продюсер просто обязан прочитать этот вопрос. "Можно ли снова озвучить НПС в игре?"
    • Smoke: Да. (Многие персонажи получат собственные голосовые реплики, но говорить о полной озвучке - это безумие)
  • Q: В игре есть старая броня для торса, которая не подходит ни к каким другим предметам.
    • A: Как часть переработки экипировки в игре, мы создаем совершенно новые предметы. Одна из задач Gninja - это придумать последовательное развитие (прогресс) внешнего вида экипировки.
  • Q: Я закончил линейку Эпические Последствия своим иллюзионистом. Тем не менее, я постоянно получаю сообщение, что у меня недостаточно навыков, чтобы вызвать пета.
  • Игрок: Когда на персонаже активирована Стремительность и другой бафф, который занимает три ячейки кончентрации, возникает сбой.
    • A: Попробуем решить эту проблему.
  • Q: Чтобы переключать маунтов, приходится их деражать в инвентаре и выносить иконки на хотбар.
    • A: Мы планируем изменения интерфейса, которые исправят проблему для прыгающих и парящих маунтов.
  • Q: Можно ли сделать так, чтобы дом стал залом гильдии с возможностью размещения там удобств ГХ?
    • A: Изначально, зал гильдии первого уровня был 5и комнатным домом. Всегда можно попробовать стоздать небольшие версии ГХ, используя графику и анимацию домов.
  • Q: Появятся ли подводные маунты? Механо-маунты для погружений?
    • Smoke: Мы обсуждали этот вопрос. Разговор закончился, когда мы представили маунта-дельфина, который доплыл до суши и больше не смог двигаться.
    • Silius: А как вам летающий маунт-дельфин?
  • Q: Сундуки в ГХ, чтобы складывать экипировку, еду и т.п. для низкоуровневых персонажей.
    • A: Это противостояние удобства с требуемыми ресурсами длится уже вечность.
    • A: Мы обсуждали вариант внутригильдийского брокера, но получилось, что это потребует безумного количества рабочего времени.
  • Q: Можно ли в систему оценки домов добавить категорию для самых непрезентабельных жилищ?
    • A: Мы планируем определенные награды (кубки) за достижения в дизайне домов. Возможно, добавим также награду за дом, который будет находиться в самом низу списка.
  • Q: Можно ли будет использовать облачные платформы и диски в качестве внешнего вида летающих маунтов?
    • A: Этот вопрос активно обсуждался. В скором времени феи и арасай смогут летать без отображения маунтов. За этим, возможно, последует полет на прикрепленных крыльях.
  • Q: Появятся ли маунты-драконы и виверны?
    • Smoke: В оригинальном Велиусе половина контента была связана с драконами. Мы еще не добрались до этой стадии. Велиус продолжит свою историю до 2013 года.
  • Q: Что можете сказать по поводу классовых манифестов? (Прим.пер. по всей видимости, под "Class Manifesto" подразумевается некий документ, точно описывающий роль каждого класса в игре, его свойства, принципы развития, обязательства разработчиков и т.п. Здесь можно найти пример манифеста по балансу классов на англ. языке.)
    • A: Знаете, сотрудник, который это пообещал, уже не в нашей команде и манифесты не появятся. Их не будет. Мы занимаемся решением всех вопросов по очереди, но что касается классовых манифестов, нам не стоило их обещать, т.к. мы не сможем это реализовать. Мы постоянно изменяем игру. Манифесты тоже необходимо было бы изменять каждый месяц. Приношу извинения за невыполненные обещания!
  • Q: Можно ли добавить возможность автоматичесткой сортировки вещей в инвентаре?
    • Rothgar: Сортировать по типу? Эта идея мне нравится, было бы здорово ее реализовать. Если бы не нужно было сейчас заниматься системой создания инстансов игроками, наемниками и т.д. Может быть, займемся этим после ноября.
  • Q: Засада продолжается третий год - изгоям недоступно огромное количество заданий. И выбор абсолютно случайный. Некоторые особенные задания (сигнатуры) мы можем делать, некоторые - нет.
    • Smoke: У нас продолжается дискуссия касательно дальнейшей судьбы изгоев. Не буду рассказывать подробности, но обсуждение идет активно, просто мы еще не пришли к заключительному решению. Возможно, оно будет несколько иным, чем вы себе представляете сейчас.
  • Q: Интерфейс LoN неудобен - приходится кликать мышкой снова и снова, чтобы получить и открыть деки персонажа.
    • A: Я поговорю с командой разработчиков LoN об этом.
  • Q: В рейдовых сражениях с большими мобами они двигаются абсолютно безумным образом.
    • A: Это - баг, и мы активно работаем над тем, как он него избавиться.
  • Q: Почему у жрецов ближнего боя критический модификатор на мили - 1.3, а на заклинания - 1.2?
    • Xelgad: Мы делали расчеты урона ближнего боя и заклинаний. Мы регулярно используем игровые парсы. В ближайшей перспективе я не вижу причин, почему нужно изменить разработанную систему. Работа над классовым балансом идет постоянно, и если мы увидим, что у жрецов ближнего боя появилось сильное преимущество перед жрецами-кастерами, то внесем соответствующие изменения.
    • Silius: Жрецы-кастеры получат свою порцию любви несколько другим способом.
  • Q: Можно ли сделать доступные залы гильдий второго уровня в других городах, а не только в Кейносе и Фрипорте?
    • A: Специалисты по этим вопросам пока заняты ревампом Фрипорта.
  • Q: Можно ли использовать систему менторинга для ремесла?
    • Kaitheel (жестикулируя): И затем добавлять очки ремесленного опыта в АД?
  • Q: Можно ли увеличить количество доступных цветов для каналов чата больше 20?
    • A: Можно будет поработать над этим.
  • Q: Появится ли обсерватория и другие удобства ГХ второго уровня в ГХ первого уровня?
    • A: Система ГХ сделана прогрессивной. Некоторые удобства доступны только в бОльших залах - это мотивирует игроков перебираться в более высокие тиры ГХ. Хорошо ли получилось, или не очень, но так было задумано.
  • Q: Петы-разведчики кудесников являются бойцами ближнего боя. У самих кудесников практически отсутствуют мили-умения и возникает проблема объединенных характеристик пета и хозяина. Петы-маги атакуют очень быстро. Петы-разведчики используют боевые умения, автоатаку ближнего боя и все это используется очень медленно. Используя способность вселения в пета, я могу существенно увеличить скорость каста пета по сравнению с ИИ.
    • A: Петы-разведчики являются бардами. Большинство кудесников предпочитает их не использовать. Попробуем разобраться, действительно ли они помогают своим владельцам медленнее, чем могли бы.
  • Q: Прыгающих и парящих маунтов необходимо отменять для использования бочек в СФ.
    • A: Это - баг, который довольно легко исправить. Мы просто не учли гномью пушку, когда работали над новыми маунтами.
  • Q: Для игроков ЕQ2X (сервер Freeport), поля сражений оказались настоящим мучением.
    • A: Эти два сервера отделены друг от друга. Согласен, что гораздо интереснее было бы играть вместе, но игровое коммьюнити очень четко обозначило, что обычная и бесплатная версии должны быть полностью независимыми. Пока у нас нет планов объединять эти продукты.
  • Q: Место отдыха чемпионов не имеет смысла на сервере EQ2X.
    • Rothgar: Если вы хотите заняться другими делами, то да, нужно скопировать персонажа обратно. Но здесь есть и преимущество в виде более быстрой загрузки в зоны полей сражений. Пока у нас нет четкого представления, как это исправить и вариант просто удалить место отдыха чемпионов с EQ2X не самый разумный. Пока больших изменений не планируется.
  • Q: Ожидает ли нас подобное "особое отношение", когда введут кросс-серверную систему подбора групп в инстансы?
    • A: Красиво сформулировано. Пока это вопрос будущего. Вы слишком сгущаете краски. Правильно ли понимаю, что Вы хотите сказать, что место отдыха чемпионов убило идею гильдий полей сражений?
  • Игрок: Да.
  • Q: Почему всем наземным маунтам установили скорость в 130%, практически равную летающим средствам передвижения?
    • A: Я отслеживал эти обсуждения на форуме. С вводом в игру прыгающих и летающих маунтов изменилась система работы средств передвижения. Старый прогресс маунтов с увеличением их скорости стал бессмысленным. Мы провели тестирование передвижения без маунтов, проанализировали перемещения верхом и посчитали, что оптимальная скорость должна быть 130%, с учетом того, что с помощью АД ее еще можно увеличить. Наземные маунты остались более полезными для игроков за счет дополнительных баффов, которые играют свою роль в инстансах.
    • У летающих маунтов есть свое огромное преимущество - можно задать нужное направление, отойти от компьютера, сделать сэндвич, вернуться и персонаж будет находиться в нужной точке. Прыгающие и парящие маунты требуют гораздо больше внимания, когда игрок передвигается на них, поэтому мы дали им бОльшую скорость.
    • И мы не изменяли цены на наземных маунтов.
  • Q: Домашние буринаи не пользуют удобрения 9го тира.
    • A: Нам это известно.
  • Q: Вьючный пони собирает ресурсы прямо из воздуха. Можно ли отправить его куда подальше от персонажа?
    • (Аудитория) Его можно отпустить.
    • A: Можно будет подумать над ситуацией.
  • Q: Вопрос к отделу маркетинга. Игре нужна реклама.
  • (бурные аплодисменты)
    • A: Нам тоже. Только нужно учитывать, где точка равновесия между затратами и получаемым результатом. Игроки, которых привлечет реклама, должны оставаться в игре столько, чтобы хотя бы оправдать ее стоимость. Реклама на ТВ слишком дорогая. Все, чего бы мы добились, это потеря денег. Мы возвращаем в игру пробный период (триал). Мы переработали дизайн официального сайта, чтобы пользователи четко понимали, в чем преимущества стандартной EQII перед EQ2X.
  • Q: А почему бы не продавать ноутбуки Сони с предустановленной EQ2?
    • A: Можно подумать, что мы - одна большая счастливая семья Сони, но на самом деле - это совершенно независимые подразделения. Что мы уже пробуем в тестовом режиме - это видео запись для Youtube. Вы сможете размещать ролики из EQII напрямую в Youtube.
  • Q: Касательно новых инстансов Драндера. Для инстансов должен соблюдаться прогресс, но в новые зоны, да даже и в инстансы Каэля, казуальным игрокам путь закрыт. Если контент будет и дальше все усложняться, смогут ли игроки ходить в эти локации?
    • A: В игре всегда будут трудные инстансы. Мы разрабатываем как простые, как и сложные зоны. Когда мы создаем простые зоны, множество игроков пробуют свои силы в рейдах, хотя в других условиях не стали бы этого делать. Согласитесь, что люди играют в те игры, где они могут достичь поставленных целей. Что сейчас происходит в игре, так это повышение навыков игроков, они становятся более опытными, осваивая простые и средней сложности рейды. Надеюсь, что этот тренд сохранится.
  • Q: Общественные задания - на паблик у ворот практически никто не ходит. Жуткие лаги, невозможно лечить.
    • A: Работы по апгрейду серверов должны закончиться в ближайшее время. За счет обновления железа должна быть решена основная часть лагов. Касательно самих пабликов, то мы планируем изменить систему получения наград.
    • Rothgar: Приглашаю всех завтра на панель, посвященную программной части игры, там мы поговорим об этом.
  • Q: Можно ли сделать в игре заклинание, увеличивающее петов?
    • (дружный ответ из зала - НЕЕЕЕЕЕТ)
  • Q: Можно ли придумать универсальный слот для стрел, метательного оружия и т.п.?
    • A: Это не должно повредить игре. Мы обсудим данное предложение.
  • Q: На статуе Зека у меня сбрасываются панели горячих клавиш.
    • A: Мы только что подготовили фикс этого бага.
  • Q: (еще раз вопрос про орков) Можно добавить в игру картины без орков?
    • A: А как насчет орков в розовом? Ждите на вернисажах картины с ограми и троллями!
  • Q: Можно ли получить персонального хрономага, чтобы менториться в любом месте?
    • A: В принципе можно попробовать, но сначала нужно решить социальные проблемы с опустевшими городами.
  • Q: Можно ли сделать брелок для квестовых предметов. И какое-нибудь визуальное представление, в какие зоны и локации у персонажа есть доступ.
  • Q: Зов ветерана нормально не работает.
  • Q: Как предполагается нормальная игра танком без двух других классов, обеспечивающих набор ненависти? Нельзя ли добавить бойцам контроля над таунтами?
    • A: Набор ненависти будет улучшен. Касательно того, чтобы сделать пару классов ненужными, то этого в наших планах нет.