Вопросы к разработчикам 2009.04.06

Материал из Энциклопедия EverQuest II
Перейти к: навигация, поиск
  • Q: Будет ли расширен ассортимент коллекционных предметов, которые можно получить от домашнего буриная, чтобы там появились все новые коллекции TSO и другие коллекции, введеные в игру после RoK'а?
  • A: Мы обсуждали эту идею и в ближайшем будущем определенные (но не все) коллекции TSO можно будет также получить покормив своего буриная.

~*~*~*~*~

  • Q: Будет ли улучшен бонус с комплекта из двух предметов нейтральных аватаров, чтобы соответствовать аналогичному от злых и добрых аватаров?
  • A: Нейтральный сет был сделан так, чтобы балансировать между атакующими свойствами от "злого" сета и защитными от "доброго". Таким образом, бонусы работают именно так, как и было задумано.

~*~*~*~*~

  • Q: Появятся ли в игре сеты оружия и брони с различными комбинациями элементов, например сет оружие+щит, сет из двух видов оружия (для основной и вспомогательной ячейки), дальнобойное оружие+талисман?
  • A: Уже существует как минимум один сет из двух видов оружия, который можно получить из Осколка Страха, т.е. такая возможность есть. Какую-то конкретную информацию о том, какие сеты появятся в будущем, мы не можем предоставить, но планы по созданию новых типов сетов имеются.

~*~*~*~*~

  • Q: Будут ли добавлены украшения, которые по логике должны существовать, но в игре их нет, напр. кроме +1 к блокировке щита на 50м уровне, должны быть +2% или +3% на 70м...
  • A: Мы планируем провести тщательный пересмотр существующих украшений и скорее всего, будут сделаны определенные изменения. Однако, до того как пересмотр будет закончен, говорить о том что именно поменяется, и даже о том, что может поменяться еще рано.

~*~*~*~*~

  • Q: Почему было решено не улучшать некоторые предметы из х4 сета ТСО для менестреля (по сравнению с сетом из RoKа)? Например, заклинатели при обновлении RoK сета на ТСО получают уменьшение времени на повторное использование заклинания и улучшенные характеристики для пета...
  • A: Каждый предмет рейдовой экипировки ТСО для менестреля был значительно улучшен по сравнению с аналогом из RoKа. Для того, чтобы ответить на этот вопрос в деталях, нужно больше конкретной информации по тому, что именно не устраивает.

~*~*~*~*~

  • Q: Появятся ли в игре новые виды ездовых животных\предметов? Было бы здорово, чтоб это было что-нибудь летающее (например, летающий дракончик или сококар). И планируется ли добавление новых или улучшение старых ездовых животных\предметов, с увеличенным бонусом передвижения (ну почему понерфили коврик из Лавы?!!!)?
  • A: Да и да =) Создание новых ездовых животных\предметов это нелегкая и долгая задача для наших художников, поэтому они и добавляются достаточно редко, но точно могу сказать, что новые виды будут. Разработку летающих ездовых созданий тоже обсуждали, хотя в игре они бы только парили, а не совсем свободно летали (дизайн текущих зон накладывает на перемещение в воздухе некоторые ограничения). Все еще не решены полностью технические проблемы с увеличением скорости выше определенного значения, но проблему решаем и более быстрые средства передвижения в какой-то момент появятся.

~*~*~*~*~

  • Q: Есть ли планы увеличить скорость набора ОД (очков достижений)? Например, изменить формулу расчета, увеличить коэффициент при переводе очков боевого опыта, либо ввести повторяемые задания с наградой в виде ОС (очков статуса).

Со временем в игре произошли значительные изменения по скорости увеличения уровня игроков, когда даже казуалы могут достичь капа за 2-4 недели. Скорость набора ОД тоже изменилась, но игровых возможностей для набора ОД не добавилось, что превращает игру из удовольствия в механическую работу. Бывший продюсер Скотт Хартсман утверждал при появлении RoK'а, что игрокам не придется думать о достижении капа, можно будет просто наслаждаться игрой. Если философия осталась прежней, то она должна распостраняться и на ОД.

  • A: На самом деле, подобные изменения были сделаны перед установкой The Shadow Odyssey. Как выяснилось, особенно трудно было набивать ОД со 100 до 140, и мы немного облегчили ситуацию.

~*~*~*~*~

  • Q: На многих ветках форума предлагалось ввести регулятор распределения очков опыта, чтобы игроки могли по собственному выбору влиять на то, какой из разных видов опыта будет увеличиваться (прим. пер. - имеется в виду БО для повышения уровня или ОД). Многие игроки считают, что определенный стиль игры позволяет получать гораздо больше бонусов, нежели другой. Планируется ли ввести подобный механизм?
  • A: Такой регулятор хорошо работал в оригинальной EQ, где был только один способ получения ОД - с ростом уровня приключенца. В EQII игрокам предоставлена возможность более быстрого набора ОД за счет выполнения заданий, открытия новых локаций, убийство именных мобов и даже за получение определенных предметов, без изменения уровня персонажа. По нашему мнению, это оптимальный компромисс, позволяющий набирать ОД и повышать уровень одновременно и достаточно быстро.

~*~*~*~*~

  • Q: Будут ли сделаны изменения в механизме получения ОД? Чаще всего игроки вынуждены активно их набирать на более поздних уровнях, что лишает удовольствия от игры. Возможность конвертировать БО в ОД или просто получать больше ОД было бы очень оценено игроками и позволило бы играть в удовольствие, а не откладывать это удовольствие на потом, после зарабатывания нужных ОД.
  • A: После достижения 80го уровня весь БО конвертируется в ОД. Кроме того, дополнительный опыт можно получить множеством способов - выполняя дополнительные задания, обучая игроков, выполняя миссии ТСО и т.д.

~*~*~*~*~

  • Q: Вопрос из любопытства (не для того, чтобы по-новой обсуждать набор опыта): формула расчета БО была изменена для уровней 20-69, а для 70-80 осталась прежней. Почему было принято такое решение? Из-за ОД? Из-за увеличения капа без добавления новых уровней? Из-за не-рейдового контента? Из-за всего вышеперечисленного?
  • A: Изменение формулы расчета БО делается для того, чтобы прогресс по старым зонам\заданиям шел быстрее и у игроков раньше появлялась возможность проводить время в компании своих друзей. Набор БО с 70 до 80 уровней может быть ускорен, когда будет увеличен максимальный уровень, но не раньше.

~*~*~*~*~

  • Q: Можно ли пересмотреть сложность соло-мобов 68-80+ уровней? Когда мой хил играет соло, то он умирает при каждом бое, если выступает против больше чем одного моба, либо когда его станят на 20 секунд (преувеличение, но по собственным ощущениям, это действительно вечность). Я не имею ввиду групповых мобов. Игра в пати это, конечно, весело, но в одиночку становится очень грустно. Дайте хилам возможность противостоять станам и оглушению. У меня есть только одно заклинание, которое позволяет сопротивляться такому воздействию (по веткам ОД) и у него 5и минутный таймер и оно вообще практически никогда не срабатывает. Помогите одинокому хилу.
  • A: Для некоторых классов проблема выстоять против несколькимх соло-мобов, дествительно выше, чем для других. Но и сейчас в игре можно отлично сражаться в одиночку, если быть достаточно осторожным. Планов вот так сразу улучшить какой-либо класс, чтобы он легче противостоял нескольким соло-мобам сразу, нет. Если имеется ввиду какой-то конкретный моб, который является соло и использует длительный стан, я бы предложил отправить сообщение разработчикам и тогда можно будет оценить именно эту ситуацию, без изменений для целого класса персонажей.

~*~*~*~*~

  • Q: Новая экипировка из х2 рейд-зоны выглядит отлично, но есть ли планы сделать что-либо подобное для тех игроков, у которых нет возможности, времени и т.п. для рейдов? Если да, то когда?
  • A: Подобный внешний вид доспехов будет постепенно вводиться для соло и мини-группового контента, но произойдет это не прямо сейчас.

~*~*~*~*~

  • Q: Будет ли в игре больше экипировки для конкретных классов?

Сейчас, например, у бардов есть предметы, подходящие только им. Почему бы не сделать вместо "для всех ___", например, для "охотников и бродяг", "колдунов и кудесников"? Для многих классов подобрать экипировку легче и цены на нее ниже, чем для других. Легко одеться барду, т.е. из других классов эти предметы почему-то могут носить только крестоносцы. А маги и ДПС-разведчики должны конкурировать с пятью другими классами, если не больше, затрачивая намного больше сил для подбора экипировки.

  • A: Барды и крестоносцы имеют больше классовых ограничений брони, т.к. в дизайне предметов учитывается гораздо больший набор свойств, чем для других классов. Чтобы быть эффективными также как и не-гибридные классы, им требуется равное или почти равное с ними количество свойств, что будучи использовано не-гибридным классом, приведет к дисбалансу. Согласен, что конкуренция по таким предметам гораздо меньше, но и выпадают они гораздо реже.

~*~*~*~*~

  • Q: Появятся ли когда-нибудь сеты из 14-21 предмета, чтобы храмовникам не нужно было вступать в рукопашную, а они бы только кастовали заклинания без потери бонусов от сетов? Учитывая, что я в отличие от инквизитора, не могу переключиться на классовый бонус, хотелось бы увидеть экипировку для кастования без необходимости переключаться и прикрываться тряпочками.
  • A: Не уверен, что понял большую часть вопроса, так что заранее извиняюсь, если ответ не в тему. Вряд ли вы увидите сеты из большого числа предметов, в основном из-за того, что в дальнейшем будет очень сложно апгрейдить каждый из предметов, составляющих сет. Чем лучше сетовый бонус, тем меньше вероятность, что игрок захочет отказаться от него и использовать новую экипировку. Касательно брони с бонусами на атакующие заклинания, подобные вещи есть, но храмовники не предполагались в качестве мощных ДПСов по заклинаниям, и в основном, их броня предначена для стандартной роли. Сказанное не означает, что не будем добавлять никакие предметы с данным эффектом, но их не будет много.

~*~*~*~*~

  • Q: Стали ли осколки\монеты\другие предметы для продажи торговцам стандартными для игровых и мировых событий, дополнений и связанных с ними ивентов?
  • A: Изначально это не предполагалось, но т.к. с прошлого года количество ивентов значительно возросло, предметы для продажи торговцам стали использоваться все чаще. Первый опыт был с введением выкупа специальных монет в День Эроллизи в 2008г., а затем были игровые события перед выходом ТСО прошлым летом. Мы не планировали делать что-то подобное для Изморозья, но получив множество отзывов от игроков с тест-сервера, выбор стал очевидным. В будущем вы снова получите возможность получать такие предметы, в особенности для того, чтобы игроки могли выбирать собственные награды. Кто-то из игроков захочет приобрести предметы обстановки, кто-то захочет изменить внешний вид персонажа. Для торговцев нет разницы, что продавать - будь это мебель, броня, оружие, маунты, петы и т.п. У каждого появится возможность найти что-то, больше всего подходящее именно ему.

~*~*~*~*~

  • Q: Этот вопрос уже обсуждался в декабрьском чате с разработчиками, но похоже, пришло время его снова задать - увидим ли мы новые игровые события этим летом, или придется ждать Ночей Мертвецов?
  • A: Летом игроков ждут новые празднования, но пока это все, чем мы можем поделиться.... увы.

~*~*~*~*~

  • Q: Идея переименования заклинаний\боевых умений встретила достаточно теплую поддержку на российском форуме. Связанный вопрос - планируют ли разработчики изменить систему градации заклинаний? Сейчас Ученики II-IV, Адепты II и IV, Мастера III-IV уровней практически не используются. Предстоит ли им "большая чистка"?
  • A: Старая система градации будет удалена вместе с переименованием заклинаний, чтобы все было просто и понятно. Заклинания Ученик II будут удалены, т.к. ими никто не пользовался. Ученик IV переименован в Journeyman. Адепт I стал просто Адептом, Адепт III - экспертом, мастер I - просто мастером, а мастер II - грандмастером.

~*~*~*~*~

  • Q: Будут ли добавлены новые предметы, изготавливаемые механиком? Классно было бы рассекать по Зыбучим Пескам на гномском байке с двойным стихийным конденсатором... И подумайте над увеличением уровня Заводной коровьей катапульты- буду пользовать крупный рогатый скот для пула новых рейдовых мобов.
  • A: С учетом увеличения капа, все ремесленники получат новые рецепты и смогут изготавливать новые предметы. Механикам тоже найдется работа уже в следующем игровом событии.

~*~*~*~*~

  • Q: Может кто-нибудь подтвердить, что сбор ресурсов работает правильно? Анализируя данные АСТ парсера, читая посты на форуме, убеждаюсь, что предметы, повышающие навыки сбора дают совсем незначительный эффект, или вообще не дают его. Сборщик Т8, экипированный всеми возможными модификаторами, едва ли более успешен в добыче раров или по количеству обычных ресурсов, чем сборщик более низкого уровня. Отличный пример - пятый тир. Снова причуды рандомайзера? Согласен, что правильность работы рандомайзера можно оценить только на основе "бесконечной" выборки, и вряд ли многие из нас дождутся этих результатов. На мой взгляд, заложенная вероятность срабатывания должна проявляться в краткосрочном периоде.
  • A: Для того, чтобы увидеть значительный прирост успеха в добыче редких ресурсов, нужно быть значительно выше соотвествующего тира. Модификаторы сбора улучшают способности Т8, но это улучшение гораздо более заметно, когда уровень точки сбора (тир ресурса) намного ниже Т8.

~*~*~*~*~

  • Q: Учитывая, что друиды являются гибридным классом хилов\ДПС, каким должен быть их ДПС по сравнению с чистыми не-ДПС классами, как танки, хилеры не-друиды, барды при одинаковом уровне экипировки?
  • A: В целом не предполагалось, что классы жрецов будут обладать значительным атакующим потенциалом. Их доля - это лечение. Друиды в качестве хилов получились слабее и мы рассматриваем возможность увеличить эффективность их лечащих заклинаний. Об этом мы будем говорить подробнее во второй половине года.

~*~*~*~*~

  • Q: Понимаю, что это не минутный вопрос, но есть ли возможность откатить свойства Devastation fist, так как это было до установки ТСО. Этот классовый спелл был замечательным "последним словом" в сражении. Что-то вроде удара Брюса Ли, только с полным оборотом и звуковыми эффектами. Теперь он не Devastating or Desolating.
  • A: Это умение базировалось на процентном расчете, что вызывало проблемы, т.к. здоровье моба скалировалось экспоненциально. Текущие показатели приведены в соответствие с боевыми умениями высокого урона и мы не планируем вносить какие-либо значительные изменения.

~*~*~*~*~

  • Q: Петы гипнотизера - были слухи, что значимость петов этого класса сильно уменьшат. Когда это может случиться?
  • A: Хм.... Наверное, игрокам стоит перестать искать информацию по игре в желтой прессе. Говоря серьезно, пока какое-либо изменение не объявлено на официальном сайте, оно остается слухом и ничего более. Возможно, некоторые мобы будут незначительно изменены по части этого заклинания, но это будет делаться по конкретным зонам и в зависимости от овобенностей мобов, на не как глобальное изменение по уменьшению урона.

~*~*~*~*~~

  • Q: Планируется ли изменить ветку достижений храмовника, чтобы увеличить атакующие способности класса? Планируется ли новая броня для храмовников с бонусом на атаки? или подобные изменения можно будет обсуждать после ревампа бойцовых классов?
  • A: Учитывая, что жрецы - это не атакующий архикласс, у нас нет планов увеличивать их способности в нанесении урона, ни через заклинания, ни через достижения.

~*~*~*~*~~

  • Q: В игре появляется все больше противников, которые используют специфичные атаки, играющие ключевую роль в успешном исполнении скрипта. Возможно ли добавить список специфичных атак в динамичные данные для каждого из членов рейда? По аналогии с персональными, только для каждого из бегающих в группе. Это позволит сделать пользовательский интерфейс с мини-флагами для упомянутых спец атак по каждому члену рейда. Отличный пример - это нага из Гробницы Безумного Крестоносца. С помощью нового UI можно было бы определить на кого наложено специфичное проклятье Знака Змеи, а у кого просто обычное проклятье. Вместо того, чтобы подталкивать игроков к использованию сторонних программ, наверное, стоит сделать доступными необходимые данные в самой игре.
  • A: В данном случае мы говорим о большом количестве дополнительных данных для 24 игроков, что может сильно осложнить ситуацию в рейдах. Мы стараемся быть очень осторожными, когда идет речь об ухудшении работы движка, и в данный момент не планируем добавлять информацию по спец. атакам. Подобные противники заскриптованы таким образом, чтобы у игроков было достаточно времени, на сообщение о получении спец. повреждения другим членам рейда и своевременное исцеление.

~*~*~*~*~

  • Q: Можно ли добавить флаг статуса АФК в окно группы\рейда?
  • A: Хорошая идея, и мы попробуем добавить это в будущем.

~*~*~*~*~

  • Q: Сможем ли мы пользоваться механизмом одновременного перетаскивания нескольких предметов, подобно EQ1?

Из того, что я видел играя в ЕК2, там используется механика выбора предметов, хотя они и не подсвечиваются, когда выбраны. Я сталкивался несколько раз с тем, что пытаясь разделить несколько стэков различных предметов, это заканчивалось дроблением предыдущего, а не текущего стэка (даже если предыдущий стэк находился в другом контейнере) - как понимаю, это происходило из-за того, что для игрового клиента каким-то образом "выбран" был предыдущий стэк.

В EQ1 можно было пользоваться клавишами shift или ctrl, чтобы выбирать сразу несколько предметов, точно так же как это работает в других приложениях Windows. Когда это ввели в EQ1 было просто замечательно.

  • A: Возможно, эта опция очень бы пригодилась в игре, но для ее реализации нужно очень много изменений в игровом клиенте. Пока у нас нет в планах разработки данного механизма, но на будущее мы это учтем.

~*~*~*~*~

  • Q: Есть ли вероятность того, что количество заданий в игровом журнале будет увеличено? Практически всегда является проблемой держать пару открытых позиций для новых заданий, или решать, которые из текущих нужно удалить и взять снова в последующем.
  • A: Такая работа уже была однажды проделана. Но сколько бы мы не увеличивали место в журнале, игроки будут заполнять его полностью и просить еще. Учитывая замедление работы клиента с увеличением количества заданий в журнале, мы не планируем расширение.

~*~*~*~*~

  • Q: Пожалуйста, дайте нам еще больше хотбаров! Когда мы их получим? Хардкорному игроку невозможно вместить все нужные действия в существующие 10 баров, по крайней мере, для меня. Задавал этот вопрос в прошлом месяце, но на него не ответили.
  • A: Мы не планируем увеличивать количество хотбаров. Пока для большинства игроков достаточно 120 горячих клавиш, мы сконцентрируемся на других задачах.

~*~*~*~*~

  • Q: Будут ли добавлены новые опции в окно гильдии?

Например, там уже указывается количество эккаунтов, так почему бы не сделать сортировку по эккаунту, а не по игровым персонажам. Будет легче изменять ранги, видеть кто из игроков (по эккаунту) когда заходил в последний раз, увидеть кто из игроков в он-лайне, чтобы собрать группу и т.п.

  • A: Наблюдается повышенный интерес к нововведениям для окна гильдии, мы этим займемся.

~*~*~*~*~

  • Q: Планируется ли добавить в игру гильдийский календарь? Было бы замечательное дополнение, которое уже есть в других играх.
  • A: Согласны, что это станет хорошим дополнением в игре, и обсуждался этот вопрос не один раз. В краткосрочной перспективе мы пока его не добавляем, но учитываем как одно из последующих изменений.

~*~*~*~*~

  • Q: Есть ли планы добавить панель авто-атаки в стандартный интерфейс, или может быть сделать так, чтобы каст классовых спеллов не прерывал авто-атаку, чтобы бойцы ближнего боя не слишком заморачивались по поводу отлипа спеллов, как волшебники?
  • A: Пока мы не планируем добавлять что-либо подобное в стандартный интерфейс. Насколько я знаю, в некоторых пользовательских интерфейсах есть возможность отследить требуемую информацию.

~*~*~*~*~

  • Q: Возможно ли будет в игре получать список локаций, именных мобов и т.п. за которые уже давались ОД?
  • A: Да, эта информация будет доступна в будущем.

~*~*~*~*~

  • Q: Возможно ли добавить опцию автоматической конвертации очков статуса гильдии в очки ГХ, после того как гильдия достигла максимального уровня? Это бы позволило гильдиям 80го уровня использовать зарабатываемые очки, а не терять их просто так.
  • A: Существует два типа очков статуса. Первый - это те, которые гильдия зарабатывает для увеличения своего уровня (аналогично очкам опыта приключенца или ремесленника). Второй тип - персональные очки статуса, которые зарабатывает персонаж. Они могут использоваться для приобретения предметов, оплаты аренды дома и т.п. Планов изменить существующую систему и конвертировать первый тип во второй нет.

~*~*~*~*~

  • Q: Когда-нибудь появится фикс, чтобы в журнале заданий не выделялось случайное задание после завершения текущего?

Раньше маркер всегда перескакивал на серое задание (у меня это было по Лесу Нектулос), а теперь перескакивает на задание ТСО в Эверфросте. Никогда не выделяется квест из текущей зоны, что было бы гораздо удобнее.

  • A: Да, эта проблема будет решаться.

~*~*~*~*~

  • Q: Я играю фурией и использую роли как ДПС, так и хила. При переключении между ними замена комплектов брони делается через макрос. Хотелось бы также с помощью макроса менять предметы внешнего вида с тяжелой брони ДПСника на кожаную хила. Сейчас в макрос можно добавить только Х (кажется, 13) команд. Отсюда мой вопрос...

Можно ли увеличить количество команд для одного макроса, чтобы сразу менять игровую и внешнюю броню??

P.S. Только пожалуйста, не говорите что нужно использовать 2 макроса!

  • A: Учтем это предложение на будущее.

~*~*~*~*~

  • Q: Есть ли ролевики в команде разработчиков? Создается впечатление, что вместо вселенной Норрата команда занимается только игровой механикой и цифрами. У игроков создается впечатление, что для прохождения каких-то частей игры обязательно нужно пользоваться только необходимыми классами, использовать только определенные заклинания или предметы, применять только нужные тактики.... и команда девов только усиливает это впечатление, вместо того, чтобы придерживаться первоначальной идеи игры, где любые воины могли танковать, а жрецы - излечивать. Может быть вернуться обратно от механики и цифр к погружению в игровой мир и убрать эти ограничения для игроков?
  • A: На наш взгляд сейчас в игре отличный баланс между ролевой составляющей и цифрами\механикой. Если мы не будем заниматься цифрами, то собственно, у ролевиков негде будет отыгрывать роли. Естесственно, мы пытаемся уйти от тупого "только класс х может выполнить задание у", и мы будем придерживаться этой линии. Уход от золотой середины в ту или иную стороны не принесет ничего хорошего, ни для фанатов формул, ни для ролевиков.

Кстати, мы недавно анонсировали новинку, которая появится в ЛУ51 - книги, написанные игроками. С их помощью для ролевиков откоются огромные новые горизонты :)

~*~*~*~*~

  • Q: Почему три российских сервера не входят в список официальных серверов на сайте СОЕ? Они что, считаются пиратскими копиями?
  • A: Российские сервера, как часть соглашения между СОЕ и Акеллой имеют специфический план подписки (не стандартный план СОЕ), и поэтому не входят в общий список. По этой же причине невозможно заходить на российские сервера через стандартный западный эккаунт, и наоборот. Тем не менее, мы очень благодарны за активное участие российских игроков в обсуждениях на форумах разработчиков.

~*~*~*~*~

  • Q: Весьма давно упоминалось, что Фрипорт и Кейнос будут объединены в одну большую зону. Это по-прежнему в планах?
  • A: Да, мы по-прежнему планируем сделать это в будущем. Уже были проведены несколько тестов и с точки зрения художественного дизайна все выглядит достойно. Проблема в том, что пока есть большое количество срочной и более важной работы и сроки внедрения данного проекта отложены.

~*~*~*~*~

  • Q: Будет ли Оберег Стихий адаптирован для гильдий, которые пока не ходят на венрила или леву? Будет ли изменена сложность этого инстанса под предназначенную для него аудиторию?
  • A: Мы продолжаем отслеживать прогресс игроков в рейдах по этой зоне. Пока у нас нет определенных планов значительно изменять баланс этой локации.

~*~*~*~*~

  • Q: В дополнение к февральскому вопросу - Можно ли добавить новые цветовые палитры для использования при создании персонажа? Конечно, новые прически тоже круто, но я бы предпочел иметь возможность играть каким-нибудь панком человеческой расы с пурпурными волосами, или порулить черным высшим эльфом. На данный момент у арасаев самая хорошая цветовая палитра для волос (это как пример).
  • A: В данный момент мы не планируем изменять палитру кастомизации персонажей.

~*~*~*~*~

  • Q: Возможно ли заставить НПС, который выдает флаги и перемещает к ним, рассказывать, где установлен текущий флаг? Всплывающее сообщение очень легко пропустить. Например, это может выглядеть так: "Сейчас флаг установлен в Зачарованных Землях. Хотите туда переместиться?"
  • A: Да, мы разрабатываем систему информирования о текущем расположении флага.