К началу страницы

Набор в рейд

Exodus 18-21 мск  вакансии  • прогресс

Поддержи проект!

Нужна ваша помощь с оплатой хостинга, собрано -8751.90 руб. (на 26.08.21). QIWI +380990227940, ЯД 41001409226862, WM R413161910676 ( отчет)

Изменения

Перейти к: навигация, поиск

Игровая механика ToV

3642 байта добавлено, 22:07, 12 ноября 2013
д
В последние годы, после выхода дополнения [[Destiny of Velious]], игроки привыкли к прямолинейному прогрессу предметов экипировки, ценность которых определялась количеством выносливости и основного параметра для соответствующего архетипа. На конференции SOE Live 2013 разработчики заявили о том, что хотели бы вернуть в игру более сложную систему, которая бы предоставляла неоднозначный выбор для игроков и гораздо больший простор для кастомизации своего персонажа. Базовое значение, которое раньше было обязательным атрибутом любого предмета экипировки, теперь встречается на порядок реже. Перековка стала практически обязательным действом для всех, а не только для хардкорных рейдеров.
Исчезнувшие практически со всех предметов классовые ограничения (остались только различия по типу материала - матерчатые, кожаные, кольчужные и латные) привели к тому, что например, кольчуга для жрецов теперь вполне может пригодиться разведчику, в зависимости от того, какие вторичные параметры и проки на ней имеются. Естественно, что в дополнении [[Tears of Veeshan]] у игроков будет возможность получить нужные значения параметров, но для этого потребуется перековка, украшение вставками и, возможно, более тщательный анализ скрытых возможностей экипировки.
ЕстественноБижутерия (за исключением плащей и ремней) больше не имеет увеличивающихся параметров и улучшения происходят за счет более мощных эффектов. Разработчики хотели, что чтобы игроки могли свободно выбирать, какие срабатывающие эффекты подходят конкретно под их стиль игры и предпочтения. В целом, эффекты предметов соответствуют способу их получения - добываемые в дополнении [[Tears of Veeshan]] у игроков соло походах больше пригодятся для одиночной игры, а рейдовые предметы - в рейдах. Все талисманы получили активируемые эффекты, а время повторного использования привязано к конкретному слоту - запустив определенный эффект с талисмана, экипированного в левый слот, не позволит активировать другие эффекты в этом слоте, пока не закончится кулдаун. На плащах, ремнях и оружии эффектов не будет возможность получить нужные значения параметров, но они получат слоты под новые фиолетовые Руны Войны, которые несут пассивные эффекты. Броню можно условно разделить на несколько групп. Есть предметы, которые предназначены для увеличения урона от умений и заклинаний, изменяя такие параметры, как время повторного использования, время прочтения заклинаний, базовое значение и модификатор умений. Другие нацелены на повышение урона от авто-атаки, увеличивая урон от оружия, скорость атаки, вероятность мульти-атаки, П/П и АОЕ авто-атаку. Третья группа лучше подходит для этого потребуется перековкаповышения сопротивляемости персонажа, украшение вставками имея добавочное здоровье, а для классов в кожаной и латной броне еще и повышая шанс блокирования и уровень сопротивления урону. Также различное количество бонусов имеют иразличные части брони: предплечья - самые "слабые", возможноза ними идут плечи, перчатки и обувь. Более мощными являются головные уборы и штаны, а нагрудная броня имеет самые высокие статы. Изменения произошли и в системе перековки. Разработчики убрали "штраф" за перековку, из-за которого происходила частичная потеря конвертируемых параметров. Кроме того, некоторые значения конвертации стали более тщательный анализ скрытых возможностей экипировкиточно соответствовать ценности параметров, в частности это коснулось модификатора умений и скорости прочтения.  Разработчики пояснили некоторые вопросы, которые возникли в период бета-тестирования:
*Вопрос: Возврат к выкройкам и редким, особенно желанным предметам, кажется возрождением популярных идей, которые радовали игроков в предыдущих дополнениях. Расскажите в двух словах о цели таких изменений.
**Ответ: Мы постарались сделать подбор экипировки для персонажа неординарным событием, требующим воображения и определенных усилий. Как уже указывалось в нашем плане работ, мы считаем, что трофеи с противников должны быть отчасти неожиданным подарком, отчасти заслуженным вознаграждением. В качестве подарка добыча должна быть полезным сюрпризом. В качестве вознаграждения, предметы должны быть востребованы для дальнейшего прохождения игры. Работая над дополнением мы постарались объединить эти два фактора, сочетая стандартные параметры и уникальные эффекты.

Навигация