К началу страницы

Набор в рейд

Exodus 18-21 мск  вакансии  • прогресс

Поддержи проект!

Нужна ваша помощь с оплатой хостинга, собрано -8751.90 руб. (на 26.08.21). QIWI +380990227940, ЯД 41001409226862, WM R413161910676 ( отчет)

Изменения

Перейти к: навигация, поиск

Игровая механика ToV

8252 байта добавлено, 13:29, 17 января 2014
Нет описания правки
В последние годы, после выхода дополнения [[Destiny of Velious]], игроки привыкли к прямолинейному прогрессу предметов экипировки, ценность которых определялась количеством выносливости и основного параметра для соответствующего архетипа. На конференции SOE Live 2013 разработчики заявили о том, что хотели бы вернуть в игру более сложную систему, которая бы предоставляла неоднозначный выбор для игроков и гораздо больший простор для кастомизации своего персонажа. Базовое значение, которое раньше было обязательным атрибутом любого предмета экипировки, теперь встречается на порядок реже. Перековка стала практически обязательным действом для всех, а не только для хардкорных рейдеров.
Исчезнувшие практически со всех предметов классовые ограничения (остались только различия по типу материала - матерчатые, кожаные, кольчужные и латные) привели к тому, что например, кольчуга для жрецов теперь вполне может пригодиться разведчику, в зависимости от того, какие вторичные параметры и проки на ней имеются. Естественно, что в дополнении [[Tears of Veeshan]] у игроков будет возможность получить нужные значения параметров, но для этого потребуется перековка, украшение вставками и, возможно, более тщательный анализ скрытых возможностей экипировки.
ЕстественноБижутерия (за исключением плащей и ремней) больше не имеет увеличивающихся параметров и улучшения происходят за счет более мощных эффектов. Разработчики хотели, чтобы игроки могли свободно выбирать, какие срабатывающие эффекты подходят конкретно под их стиль игры и предпочтения. В целом, что эффекты предметов соответствуют способу их получения - добываемые в дополнении [[Tears of Veeshan]] у игроков соло походах больше пригодятся для одиночной игры, а рейдовые предметы - в рейдах. Все талисманы получили активируемые эффекты, а время повторного использования привязано к конкретному слоту - запустив определенный эффект с талисмана, экипированного в левый слот, не позволит активировать другие эффекты в этом слоте, пока не закончится кулдаун. На плащах, ремнях и оружии эффектов не будет возможность получить нужные значения параметров, но они получат слоты под новые фиолетовые Руны Войны, которые несут пассивные эффекты. Броню можно условно разделить на несколько групп. Есть предметы, которые предназначены для увеличения урона от умений и заклинаний, изменяя такие параметры, как время повторного использования, время прочтения заклинаний, базовое значение и модификатор умений. Другие нацелены на повышение урона от авто-атаки, увеличивая урон от оружия, скорость атаки, вероятность мульти-атаки, П/П и АОЕ авто-атаку. Третья группа лучше подходит для этого потребуется перековкаповышения сопротивляемости персонажа, украшение вставками имея добавочное здоровье, а для классов в кожаной и латной броне еще и повышая шанс блокирования иуровень сопротивления урону. Также различное количество бонусов имеют и различные части брони: предплечья - самые "слабые", возможноза ними идут плечи, перчатки и обувь. Более мощными являются головные уборы и штаны, а нагрудная броня имеет самые высокие статы. Изменения произошли и в системе перековки. Разработчики убрали "штраф" за перековку, из-за которого происходила частичная потеря конвертируемых параметров. Кроме того, некоторые значения конвертации стали более тщательный анализ скрытых возможностей экипировкиточно соответствовать ценности параметров, в частности это коснулось модификатора умений и скорости прочтения.  Разработчики пояснили некоторые вопросы, которые возникли в период бета-тестирования:*ВВопрос: Возврат к выкройкам и редким, особенно желанным предметам, кажется возрождением популярных идей, которые радовали игроков в предыдущих дополнениях. Расскажите в двух словах о цели таких изменений.**ООтвет: Мы постарались сделать подбор экипировки для персонажа неординарным событием, требующим воображения и определенных усилий. Как уже указывалось в нашем плане работ, мы считаем, что трофеи с противников должны быть отчасти неожиданным подарком, отчасти заслуженным вознаграждением. В качестве подарка добыча должна быть полезным сюрпризом. В качестве вознаграждения, предметы должны быть востребованы для дальнейшего прохождения игры. Работая над дополнением мы постарались объединить эти два фактора, сочетая стандартные параметры и уникальные эффекты.
*В: Означает ли это, что экипировка [[Tears of Veeshan]] полностью заменит предыдущую систему, или в игре останутся зоны и предметы предыдущих дополнений, которые будут востребованы?
**О: Лут из некоторых зон будет улучшен в соответствии с новой системой. Среди них - сложные намеды в подземельях [[Паром Трепета: Короли пиратов]], [[Эпическая Призма Повелителя Джиннов]] и [[Грот Сирен: Нисхождение]]. На форуме разработчики сообщали, что после установки ToV предметы из Грота Сирен будут автоматически улучшены, также улучшится оружие из Короля пиратов. Существующие трофеи с аватаров на [[Арена Богов|Арене Богов]] останутся без изменений, но в ToV будут добываться новые, более мощные предметы.
*В:Поясните, пожалуйста, систему прогресса новой экипировки и на какую сложность это рассчитано? (новая экипировка будет иметь в названии префиксы Cryptic, Arcane, Potent, Energized и Mystical)
**О:Cryptic экипировку можно будет получить в соло-хард инстансах и она подходит для прохождения соло-хард подземелий и героических зон начального уровня. Arcane предметы выпадают в героических инстансах начальной сложности и подходят для их прохождения и более сложных героических зон. Potent - следующая ступень, которая доступна и предназначена для сложных героик зон и простых рейдов. Mystical экипировка - это добыча из рейдовых инстансов.
**О: Кроме упомянутых пяти тиров экипировки, каждый из них может быть дополнительно улучшен с помощью специальных камней(см. ниже). Например, в Cryptic предметы можно добавлять до четырех желтых камней, каждый из которых повысит параметры на несколько процентов - 3-4% на бета-тесте (камни не являются вставками - их используют на предмете для его улучшения, после чего они пропадают -> аналогия с улучшением предметов ремесленниками. обратный процесс "изъятия" камней не предусмотрен). Для Mystical экипировки предусмотрено лишь однократное улучшение с помощью фиолетового камня.
*В: Когда игроки попадут в игру после установки дополнения, там произойдет сброс вставок из экипировки и часть предметов станет неподогнанной. Как это случится на самом деле?
**О: Будут сброшены флаги для предметов, на которых был параметр "урон оружием/заклинанием", т.к. он больше не используется. Возможно, также станут неподогнанными другие единичные предметы. Чтобы игрокам было проще, у них будет возможность вручную указать, из каких предметов изъять вставки, какие сделать неподогнанными, вместо того, чтобы это происходило автоматически, как в прошлые разы. Также большинство перекованных предметов вернутся в первоначальное состояние, но их можно будет единожды бесплатно перековать после активации дополнения.
*В: Базовое значение играет существенную роль для каждого класса, но в ToV этот параметр присутствует лишь на некоторых предметах экипировки. Что может повлиять на игрока в его решении отказаться от увеличения базы в пользу других параметров?
**О: Мы постарались удержать баланс между бонусом к урону от оружия и базовым значением с других предметов. Увеличение урона будет больше зависеть не от умений, а от авто-атаки.
 
В новом дополнении разработчики отказались от системы "хард" противников. Все зоны теперь имеют только один вариант именных мобов. Ориентировочная таблица новых героических (групп) инстансов по возрастанию их сложности (таблица для соло-хард зон аналогична):
*[[Ядро Нексуса (групп)]] - очень простой
*[[Треснувший Улей (групп)]] - простой
*[[Нагорная Крепость (групп)]] - простой
*[[Нагорная Крепость: Глубины Кривохватов (групп)]] - средней сложности
*[[Ижраш'Хар: Стратум Защитников (групп)]] - средней сложности
*[[Срез'Рас: Камера Стазиса (групп)]] - сложный
*[[Святилище Виишан: Лаборатория Мутаций (групп)]] - сложный
*[[Святилище Виишан: Залы Изменника (групп)]] - сложный
*[[Святилище Виишан: Владения Вулак'Аэрра]] - очень сложный
Сложность рейдовых зон:
*[[Проклятое Святилище]] - средней сложности
*[[Святилище Виишан: Обитель Стража]] - сложный
 
Специальные камни для улучшения экипировки (повышение базовых и "синих" параметров) можно получить следующими способами:
*желтые, синие и зеленые:
**продает торговец за Draconic Etyma (данные с бета-теста)
***желтые - 6 Draconic Etyma
***синие - 30 Draconic Etyma
***зеленые - 375 Draconic Etyma
**изготавливает ремесленник, используя Draconic Etyma
**возможно, выпадают в героических подземельях
*красные:
**выпадают из рейдовых мобов и контестед-аватаров
*фиолетовые:
**покупаются за красные по курсу 1:3
 
Draconic Etyma - специальная валюта нового дополнения. Способы получения:
*ежедневные приключенческие миссии - 1 шт.
*ежедневные групповые приключенческие миссии - 5 шт.
*соло приключенческие миссии - 1 шт.
*групповые приключенческие миссии - 5 шт.
*еженедельная приключенческая миссия - 15 шт.
*ежедневные ремесленные миссии - 1 шт.
*еженедельная ремесленная миссия - 10 шт.
На бета-сервере Draconic Etyma НЕ выпадали в соло-хард и групповых инстансах.
 
==Формулы расчета некоторых параметров==
*Мульти-атака (значение параметра - шанс дополнительного удара)
10 - 12%;
20 - 22%;
30 - 33%;
40 - 43%;
50 - 52%;
60 - 61%;
70 - 69%;
80 - 77%;
90 - 84%;
100 - 91%;
110 - 97%;
120 - 100% + 2%;
130 - 100% + 7%;
140 - 100% + 11%;
150 - 100% + 15%;
160 - 100% + 18%;
170 - 100% + 21%;
180 - 100% + 23%;
190 - 100% + 24%;
200 - 100% + 25%;
300 - 100% + 35%;
500 - 100% + 45%;
700 - 100% + 55%;
900 - 100% + 65%;
1200 - 100% + 75%
 
*П\С повреждения в секунду (значение параметра - множитель базового показателя)
100 - 2x;
200 - 3x;
300 - 4x;
400 - 5x;
500 - 6x;
600 - 7x;
1000 - 8x;
1600 - 9x;
2300 - 10x;
 
*Скорость атаки в вихревую (скорость атаки - шанс вихревой атаки)
200 - 0%;
300 - 6.8%;
500 - 13.4%;
700 - 19.6%;
900 - 25.6%;
1200 - 31.4%;
 
*Скорость прочтения заклинаний в двойное заклинание (скорость прочтения - шанс двойного заклинания)
100% - 0%;
200% - 7.5%;
400% - 15%;
600% - 22.5%;
800% - 30%;
1100% - 37.5%;
 
*Навыки нападения (выше базовых) - процент уменьшения "разлета" до макс. значения
+100 - 2%;
+1000 - 20%;
+2500 - 30%;
+5000 - 40%;

Навигация