7701
правка
Изменения
Нет описания правки
В последние годы, после выхода дополнения [[Destiny of Velious]], игроки привыкли к прямолинейному прогрессу предметов экипировки, ценность которых определялась количеством выносливости и основного параметра для соответствующего архетипа. На конференции SOE Live 2013 разработчики заявили о том, что хотели бы вернуть в игру более сложную систему, которая бы предоставляла неоднозначный выбор для игроков и гораздо больший простор для кастомизации своего персонажа. Базовое значение, которое раньше было обязательным атрибутом любого предмета экипировки, теперь встречается на порядок реже. Перековка стала практически обязательным действом для всех, а не только для хардкорных рейдеров.
Исчезнувшие практически со всех предметов классовые ограничения (остались только различия по типу материала - матерчатые, кожаные, кольчужные и латные) привели к тому, что например, кольчуга для жрецов теперь вполне может пригодиться разведчику, в зависимости от того, какие вторичные параметры и проки на ней имеются. Естественно, что в дополнении [[Tears of Veeshan]] у игроков будет возможность получить нужные значения параметров, но для этого потребуется перековка, украшение вставками и, возможно, более тщательный анализ скрытых возможностей экипировки.
*В: Означает ли это, что экипировка [[Tears of Veeshan]] полностью заменит предыдущую систему, или в игре останутся зоны и предметы предыдущих дополнений, которые будут востребованы?
**О: Лут из некоторых зон будет улучшен в соответствии с новой системой. Среди них - сложные намеды в подземельях [[Паром Трепета: Короли пиратов]], [[Эпическая Призма Повелителя Джиннов]] и [[Грот Сирен: Нисхождение]]. На форуме разработчики сообщали, что после установки ToV предметы из Грота Сирен будут автоматически улучшены, также улучшится оружие из Короля пиратов. Существующие трофеи с аватаров на [[Арена Богов|Арене Богов]] останутся без изменений, но в ToV будут добываться новые, более мощные предметы.
*В:Поясните, пожалуйста, систему прогресса новой экипировки и на какую сложность это рассчитано? (новая экипировка будет иметь в названии префиксы Cryptic, Arcane, Potent, Energized и Mystical)
**О:Cryptic экипировку можно будет получить в соло-хард инстансах и она подходит для прохождения соло-хард подземелий и героических зон начального уровня. Arcane предметы выпадают в героических инстансах начальной сложности и подходят для их прохождения и более сложных героических зон. Potent - следующая ступень, которая доступна и предназначена для сложных героик зон и простых рейдов. Mystical экипировка - это добыча из рейдовых инстансов.
**О: Кроме упомянутых пяти тиров экипировки, каждый из них может быть дополнительно улучшен с помощью специальных камней(см. ниже). Например, в Cryptic предметы можно добавлять до четырех желтых камней, каждый из которых повысит параметры на несколько процентов - 3-4% на бета-тесте (камни не являются вставками - их используют на предмете для его улучшения, после чего они пропадают -> аналогия с улучшением предметов ремесленниками. обратный процесс "изъятия" камней не предусмотрен). Для Mystical экипировки предусмотрено лишь однократное улучшение с помощью фиолетового камня. *В: Q: When players login after the expansionКогда игроки попадут в игру после установки дополнения, I understand that there will be a one-time “Item Reset” that allows players to break off the adornments or unequip some of their itemsтам произойдет сброс вставок из экипировки и часть предметов станет неподогнанной. Can you talk in more detail about thisКак это случится на самом деле? Lyndro**О: Items that have had their spell weapon stats changed are being resetБудут сброшены флаги для предметов, на которых был параметр "урон оружием/заклинанием", т.к. There may be other items that get reset here or there…он больше не используется.To make this easier we altered the way that the item reset worksВозможно, so you can choose which items get unadorned and unattuned instead of having all of your equipment drop into your overflowтакже станут неподогнанными другие единичные предметы. NOTE: Due to the sweeping changes in ReforgingЧтобы игрокам было проще, у них будет возможность вручную указать, из каких предметов изъять вставки, какие сделать неподогнанными, вместо того, чтобы это происходило автоматически, this will be reset on most items when players login to EQ2 after the expansionкак в прошлые разы. Each item that loses its reforging will receive one free reforgeТакже большинство перекованных предметов вернутся в первоначальное состояние, но их можно будет единожды бесплатно перековать после активации дополнения. Q*В: I know the team have been working to improve Server performance and tackle lag through code optimizationИзвестно, as well as some design changes to Itemization that put the focus less on lots of small triggered effects to fewerчто разработчики трудились над улучшением работы серверов и уменьшением лагов за счет оптимизации кода, more substantial effectsа также изменений в свойствах самих предметов, со смещением фокуса с большого количества незначительных срабатываемых эффектов в пользу более эффективных, но редких эффектов. Can you talk a little about what role item procs will have in the expansionКакую роль будут играть эффекты на предметах нового дополнения? What percentage of a player’s effectiveness can they expect from procsНасколько важную роль они будут играть в бою? Xelgad**О: Players should noticeИгроки определенно заметят, especially in raidsнасколько важную роль играют эффекты с предметов, a large portion of their player power (via items) coming from effectsособенно в рейдовых сражениях. Для многих эффектов мы постарались сделать их работающими для всей группы рейдеров. With a lot of these effectsИ мы делаем все возможное, чтобы уничтожить лаги, we’re trying to shift the emphasis towards everyone working together as a teamкоторые портят все удовольствие от игры. We’re doing our very best to reduce latency as high amounts of lag is the best way to ruin the fun of a game. Short answer? Effects are good and powerful on the new items and we’re trying to build them in ways that reduces the strain on both the servers and player connectionsОтвечая на вопрос, эффекты на новых предметах будут хорошими и мощными, но с другой стороны они будут минимально влиять на показатели работы серверов и передачи данных от клиентских машин. EQ2_000182 Q*В: Most players in beta have reported a tripling or quadrupling of their healthМногие игроки заметили на бета-тесте увеличение здоровья персонажей в 3-4 раза. Why did the team decide to make such a large leap in these numbers vs. smaller incremental increasesПочему разработчики отдали предпочтение разовому крупному изменению значений вместо того, чтобы постепенно повышать планку? Xelgad**О: High amounts of potency and crit bonus granted over the last few expansions have greatly increased the amount of healing that priests can outputСущественные цифры увеличения базового значения и критического бонуса, которые были в последних дополнениях, привели к тому, что жрецы стали отлечивать огромное количество здоровья. The new health values are a jump to return the game to a state of “Tug of War” rather than having to focus on one-shots and preventing damageИзменения, которые мы сделали, предназначены для того, чтобы вернуться к сражениям в стиле "перетягивания каната" вместо упора на однократный мощный урон и защиту от урона. Rather than just let the problem fester furtherВместо того, чтобы тянуть резину, we decided to just rip the bandaid offмы решили расправиться с проблемой таким образом. Q*В: At На конференции SOE Liveи в своем плане работ вы обозначили крутой поворот от линейного прогресса предметов к множественному выбору. Нет ли здесь риска того, and also in the Itemization Manifesto posted on the forumsчто игроки запутаются в имеющихся вариантах, it seems the itemization pendulum is swinging in the direction of player choice and providing tradeoffs, rather than such a linear path as we have had in the past few years. Is there a risk of player confusion now that most classes will have когда для каждого класса будет 5-6 choices of gear stylesвозможных опций? Xelgad**О: We don’t think that players will get too confused with the new choicesМы не думаем, and even if they doчто у игроков возникнут слишком большие сложности в выборе экипировки. Мы даже предусмотрели специального торговца, there is a conversion merchant for all of the quested armorкоторый будет свободно обменивать всю квестовую экипировку. AlsoВ любом случае, игроки не окажутся в ситуации, players shouldn’t be able to end up in a state where they are unable to play their character due to the choices they made with their armorкогда они не смогут продолжать игру из-за ошибки в подборе снаряжения. Q*В: One of the big changes in the expansion isОдним из крупных изменений дополнения стало то, Multi Attack is being softчто мульти-capped at атака теперь имеет софт кап при 200единицах, а параметр повреждений в секунду, наоборот, while DPS Mod is being uncapped and will increase the damage of each hitпотерял ограничения и будет увеличивать повреждения каждого удара. Can you talk about this changeДля чего это было сделано? Xelgad**О: This relates back to the latency issueЭто связано с проблемой серверных лагов. MultiРасчет мульти-Attack can be very stressful on player connections to the serverатаки очень сильно загружает соединение с сервером, and it’s not the happiest thing in the world for the server performance itselfи это не самая приятная операция для самого сервера. Since MultiС учетом того, что по сути мульти-Attack and Damage Per Second can be used the exact same way based on their curvesатака и П/С используются с одной целью, we decided to swap them – since Damage Per Second is a less stressful calculationмы решили поменять их местами, т.к. расчет П/С производится с гораздо меньшими затратами. AlsoТакже нужно учитывать, keep in mind that Multiчто мульти-Attack is actually capped at атака теперь имеет абсолютный кап при значении 1200 and that comes out to , что дает 1.75 extra attacksдополнительных атак. Damage Per Second is now capped at П/С теперь увеличивается до значения 2300. EQ2_000009 Q*В: As a followup question, some NPCs in EQ2 have the abilities of a Brawler and thus are very good at avoiding hitsВ игре некоторые противники обладают умениями борцов и весьма хороши в плане уклонения от ударов. Мульти-атака и вихревая атака разведчиков и бойцов предоставляли возможность эффективно сражаться с такими соперниками. With Multiattack and FlurryЧто будет после замены МА на П/С, scouts and fighters had many opportunities to try to hit an enemy. With the shift to DPS Mod — which will make even a single missed attack rather devastasting — is there something that can be done to balance the changeкогда пропущенный удар будет означать существенное снижение урона по противнику?**О: Параметр точности в дополнении не изменился, поэтому и разницы не будет - такая математика боя.Lyndro*В: Your accuracy isn’t changingБазовое значение играет существенную роль для каждого класса, so there shouldn’t be an appreciable change, because mathно в ToV этот параметр присутствует лишь на некоторых предметах экипировки.Что может повлиять на игрока в его решении отказаться от увеличения базы в пользу других параметров? Q**О: Potency is important to every classМы постарались удержать баланс между бонусом к урону от оружия и базовым значением с других предметов. Увеличение урона будет больше зависеть не от умений, yet in the expansion, only certain sets of armor have this statа от авто-атаки. Under what circumstances will players choose to miss some potency in favor of another stat?