Заклинания и боевые умения — различия между версиями

Материал из Энциклопедия EverQuest II
Перейти к: навигация, поиск
Строка 77: Строка 77:
 
<!-- HEADER-->
 
<!-- HEADER-->
 
<tr>
 
<tr>
   <th width="25%" align="center" <!--bgcolor="#cef2e0"-->>Spell Tier<br></th>
+
   <th width="25%" align="center" <!--bgcolor="#cef2e0"-->>Уровень заклинания<br></th>
   <th align="center" <!--bgcolor="#cef2e0"-->>How To Obtain<br></th>
+
   <th align="center" <!--bgcolor="#cef2e0"-->>Как получить<br></th>
 
</tr>
 
</tr>
 
<tr>
 
<tr>
   <td style="background-color:#77aaff;">'''Apprentice'''</td>
+
   <td style="background-color:#77aaff;">'''Ученик'''</td>
   <td style="background-color:#cceeee">Granted automatically when you gain a level</td>
+
   <td style="background-color:#cceeee">Выдается автоматически при достижении нового уровня</td>
 
</tr>
 
</tr>
 
<tr>
 
<tr>
   <td style="background-color:#99ff99;">'''Journeyman'''</td>
+
   <td style="background-color:#99ff99;">'''Послушник'''</td>
   <td style="background-color:#ccffcc">Created by players using tradeskills</td>
+
   <td style="background-color:#ccffcc">Изготавливаются игроками из обычных ресурсов</td>
 
</tr>
 
</tr>
 
<tr>
 
<tr>
   <td style="background-color:#ffff66;">'''Adept'''</td>
+
   <td style="background-color:#ffff66;">'''Адепт'''</td>
   <td style="background-color:#ffffcc">Dropped by monsters in wooden treasure chests</td>
+
   <td style="background-color:#ffffcc">Падают с монстров в деревянных сундуках<br> Делают [[:Категория:Исследователь (тип НПС)|исследователи]]</td>
 
</tr>
 
</tr>
 
<tr>
 
<tr>
   <td style="background-color:#ffbb66;">'''Expert'''</td>
+
   <td style="background-color:#ffbb66;">'''Эксперт'''</td>
   <td style="background-color:#ffeeaa">Created by players using tradeskills with rare components</td>
+
   <td style="background-color:#ffeeaa">Изготавливаются игроками из редких ресурсов</td>
 
</tr>
 
</tr>
 
<tr>
 
<tr>
   <td style="background-color:#ff9999;">'''Master'''</td>
+
   <td style="background-color:#ff9999;">'''Мастер'''</td>
   <td style="background-color:#ffcccc">Dropped by monsters in exquisite treasure chests</td>
+
   <td style="background-color:#ffcccc">Падают с монстров в изысканных сундуках<br> Делают [[:Категория:Исследователь (тип НПС)|исследователи]]</td>
 
</tr>
 
</tr>
 
<tr>
 
<tr>
   <td style="background-color:#cc99ee;">'''Grandmaster'''</td>
+
   <td style="background-color:#cc99ee;">'''Грандмастер'''</td>
   <td style="background-color:#eeccee">Granted when you choose a mastery spell once every 10 levels</td>
+
   <td style="background-color:#eeccee">Можно самостоятельно выбрать каждые 10 уровней</td>
 
</tr>
 
</tr>
 
</table>
 
</table>

Версия 23:24, 13 июня 2010

предыдущее:
Познай своего персонажа
Руководства пользователя
Панель Навигации
следующее:
Познай своего врага

Заклинания и боевые умения (БУ) - это самый главный залог успеха вашего героя. И заклинания и БУ расходуют энергию для применения. Классы, предпочитающие сражаться в ближнем бою, используют боевые умения, а классы, практикующие магический каст на расстоянии - пользуются заклинаниями. Существует также несколько "гибридных" классов, которые получают и заклинания и БУ.

Заклинания против БУ

Чем же отличаются на самом деле заклинания от боевых умений? Немногим:

  • Для того, чтобы прочитать заклинание требуется спокойно стоять на месте. Атака врага с очень высокой вероятностью прервет каст и придется начинать все заново. Навык "Фокус" влияет на шанс прерывания.
  • Боевые умения активируются гораздо быстрее, чем заклинания, и это можно сделать продолжая передвижение. Единственный способ прервать каст БУ - это обездвижить героя враждебным заклинанием.
  • Большинство заклинаний, используемых Бардами называются "Песнями" и активируются при передвижении, аналогично боевым умениям.
  • Свитки улучшения заклинаний изготавливают книжники, используя самоцветы и цветные металлы, для апгрейда БУ потребуется помощь ювелира или алхимика и несколько суглинков.

Во всех остальных отношениях о заклинаниях и боевых умениях можно говорить одинаково, поэтому далее в статье мы будем использовать термин "заклинания".

Книга заклинаний

Ваши заклинания, боевые умения и особые ремесленные навыки можно найти в Книге знаний героя. Нажмите К (англ.), чтобы открыть ее. Здесь можно изучать доступные заклинания, сортировать их различным образом, чтобы найти нужное быстрее. При наведении курсора на иконку, появится всплывающее окно с кратким описанием заклинания. Чтобы получить полную информацию, нажмите ПКМ на иконку и выберите в меню пункт "изучить".

Виды заклинаний

Заклинания и боевые умения из вашей книги знаний можно разделить на несколько типов. Лучшей подсказкой будет цвет фона иконки.

Поддерживающие заклинания Атакующие заклинания
  • Цель - на себя: эти иконки имеют желтый фон и заклинания будут воздействовать исключительно на самого персонажа. При прочтении выделять себя целью необязательно.
  • Одиночная цель: иконки с оранжевым фоном означают, что заклинание подействует на одного игрока из вашей группы. По умолчанию они применяются на самого персонажа.
  • Групповая цель: фиолетовые иконки говорят о том, что заклинания подействуют на каждого игрока в группе, а некоторые даже на целый рейд из 24 персонажей.
  • Одиночная цель: иконки с красным фоном действуют на одного врага.
  • Группировка мобов: заклинания, имеющие иконки с зеленым фоном, воздействуют на всех мобов, которые входят в группу текущей цели. Их можно использовать и для одиночных целей, но соотношение цена/результат будет не таким хорошим.
  • Удар по площади: эти иконки синего цвета и воздействуют на все существа, которые находятся на определенном расстоянии от колдующего. Максимальное количество врагов, попадающих под воздействие для некоторых заклинаний ограничено. Удары по площади поражают и врагов, не вовлеченных в бой. Используйте с осторожностью!

Прочтение заклинаний

Файл:Hotkey bar.jpg
An example hotkey bar.

Читать (кастовать) заклинания и боевые уменим можно непосредственно из книги знаний, щелкая по иконкам на ее страницах. Но гораздо более удобный способ заключается в использовании панели горячих клавиш. Просто перетащите иконку из книги знаний на панель и нет никакой необходимости каждый раз открывать книгу.

  • Подсказка: Если место на панели горячих клавиш закончилось, вы можете открыть дополнительные, общим числом 12 штук. Щелкните ПКМ по имеющейся панели и нажмите на опцию меню "Открыть новую панель горячих клавиш".

Время каста

Когда вы щелкаете мышкой или нажимаете горячую клавишу заклинания или боевого умения, результат не наступает сразу. Практически все заклинания имеют собственное "время каста", время необходимое для его прочтения. В основном, боевые умения кастуются гораздо быстрее, чем заклинания, которые к тому же еще и требуют, чтобы герой стоял неподвижно. Во время прочтения заклинания вы будете видеть желтую полоску индикатора в центре экрана. Если противнику удастся прервать каст, индикатор мигнет красным и прочтение начнется сначала (всего автоматически делается три попытки).

Восстановление заклинания

После того, как вы прочитали заклинание, можно заметить, что его иконка на некоторое время становится серой и постепенно окрашивается с течением времени. Пока восстановление заклинания не завершилось, его нельзя прочитать снова. Если нажать на такую серую клавишу, то заклинание будет прочитано сразу после того как восстановление закончится.

Прерывание каста

Прочтение заклинания можно прервать в любой момент. Для этого можно нажать кнопку Escape, либо переместить персонажа на несколько шагов в сторону или подпрыгнуть клавишей "пробел" (этот способ годится только при прочтении заклинаний, но не боевых умений, которые кастуются на ходу). Умение вовремя прерывать заклинания очень пригодится вам при сражении с некоторыми особо хитрыми врагами на поздних уровнях.

Изучение заклинаний

Каждый раз, когда герой получает новый уровень, он изучает оно или даже несколько новых заклинаний. Эти заклинания автоматически добавляются в книгу знаний и на панель горячих клавиш, если там есть свободные слоты. Каждый из игровых классов владеет примерно 20-30 уникальными заклинаниями или умениями. Большинство из них персонажи узнают еще в начале своей карьеры, но некоторые доступны только на более поздних уровнях или приобретаются за очки альтернативных достижений (АД) Achievement Points.

К 15 уровню вы заметите, что некоторые из новых заклинаний на самом деле являются улучшенными версиями тех, которые вы уже изучили раньше. Более подробную информацию об этом можно узнать в разделе Замещение заклинаний.

Улучшение заклинаний

Файл:Spell inspect window.jpg
This spell has been upgraded to the Expert tier, making it significantly more powerful.

В EQ2 вам будет предоставлена возможность улучшить подавляющее большинство ваших заклинаний. Для этого необходимо получить свиток или книгу с нужным заклинанием определенного уровня. Так же как вы приобретаете улучшенную экипировку для своих приключений, свитки и книги помогут изучить более мощные версии заклинаний.

  • Базовые версии заклинаний вы получаете автоматически при переходе на новый уровень.
  • Каждое заклинание имеет 5 улучшенных версий, которые можно найти различными способами в Норрате.

Самый верный способ улучшить показатели своего героя - это проапгрейдить его заклинания.

Вы можете найти улучшенные версии заклинаний в качестве трофеев из сундуков, падающих с мобов, или купить их у других игроков, воспользовавшись услугами брокера. Заклинание уровня Адепт - это стандартный уровень, тогда как Мастер - весьма редкая и иногда очень дорогая находка.

Следующая таблица поможет вам разобраться в градациях заклинаний.

Уровень заклинания
Как получить
Ученик Выдается автоматически при достижении нового уровня
Послушник Изготавливаются игроками из обычных ресурсов
Адепт Падают с монстров в деревянных сундуках
Делают исследователи
Эксперт Изготавливаются игроками из редких ресурсов
Мастер Падают с монстров в изысканных сундуках
Делают исследователи
Грандмастер Можно самостоятельно выбрать каждые 10 уровней

Example

To illustrate the benefits of upgrading a spell, here is a chart for the Vital Intercession spell that Templars receive at level 12. The amount of health that's healed by this spell depends on which version you have scribed:

Эффект умения в зависимости от ранга
Эффект Ученик Послушник Адепт Эксперт Мастер Гранд-мастер Древний
Reactive Heal 34-42 42-51 45-55 53-65 60-74 62-76  

Серая ячейка означает, что у данного умения нет такого ранга. Значение эффекта для этого умения зависит от параметра Wisdom игрока.


All Templars get the Apprentice version of this spell automatically at level 12, but they can use the better versions at level 12 too - they just have to find an improved spell scroll and scribe it in their Knowledge book. The effort is in finding the right spell scroll.

Finding Spell Upgrades

  • Tip: Your best place to find spell upgrades tends to be the Broker, as other players will have found spells for your class, and want to sell them to you. You'll get meaningful upgrades at a reasonable price by buying Journeyman and Adept spells.
  • Tip: Other players with the right tradeskills can make spells for you. Any Artisan can make low level spell-teaching items; tier 2 (level 10-19) items can be made by Scholars; and at tier 3 and beyond, Sages craft spells (scrolls) for mages and priests, Alchemists create spells (essences) for fighters, and Jewelers make spells (runes) for scouts.

Spell Mastery

Once every 10 levels, you are given an opportunity to choose mastery in a single spell. You're given a choice of four spells that you obtained in recent levels. The spell that you choose will be upgraded to Grandmaster tier, making it one of your most powerful spells. Because it becomes so powerful, you should choose mastery in a spell that you'll use frequently and that matches your playstyle.

Grandmaster is a special rank, which is only granted to a few spells. The four choices presented to you are different each time you choose a mastery spell (once per 10 levels). Referring to our previous example, the Vital Intercession spell is offered as a mastery choice to Templars at level 14, so the Grandmaster tier of this spell is shown as being available in the spell's table.

Researching Spells

Research Assistants have moved into many cities in Norrath. These hardworking men and women will do the research to upgrade a spell or combat art from journeyman to adept or from expert to master. They can assist every character on your account individually, so make sure you visit with all of those alts! Finally, they will only assist characters of level 20 or higher, though any level of spell can be made into a master.

If you change what the researcher is working on you'll be refunded one third of the days he's been working on the spell. So if he's been working 10 days on a spell you'll get 3 days back (it's rounded down) to apply to the next thing you want to research whether he's part way through the research or all finished.

Research Assistants can be found in each of the six hoods and villages of Freeport and Qeynos, Neriak, Haven, Gorowyn and Kelethin. You can ask any guard in those areas to point you in the direction of a Research Assistant if you can’t find them.

Replacing Spells

Файл:Spell inspect window.jpg
This level 71 spell replaces all earlier versions of the same spell granted at lower levels, even if the earlier versions had been upgraded.

Most spells are replaced every 10-15 levels by new spells that have a similar name. (For example, Kick will be replaced by Kick II.) When you receive a replacement spell, you'll almost always want to stop using the old one even if you upgraded it, because the replacement spell is almost always better.

In your Knowledge Book, you can sort your spells by Type; this will group related spells so you can see which ones replace others.

Example

Continuing the example of the Templar spell shown earlier, a replacement for this spell is granted at level 19 (called Vital Intercession II), which makes the Vital Intercession spell obsolete. If you're a Templar, you'll want to switch to the Apprentice version of Vital Intercession II at level 19, regardless of whether you earned better versions of Vital Intercession before level 19.

Buffs

Buffs are beneficial spells that are persistent: they stay active when you cross zones and even when you log out. Almost all buffs in EQ2 last forever, and don't need to be recast until you die. Almost all buffs require you to group with a friend in order to share them. Buffs are shown in two windows on your game screen:

  • Maintained Spells Window: These are buffs that are produced by you.
  • Spell Effects Window: These are all effects that currently reside on your character, in a sorted list. Every buff in the Maintained Spells Window is also listed here.

Stances

Melee classes receive special buffs called Stances. You should always have a Stance active if you're one of these classes - so make sure you select one. You'll get to choose between an Offensive Stance or a Defensive Stance, but only one of them can be active at a time. Once activated, your Stance stays active until you change it (or die).

Concentration

Файл:Health power.jpg
This character has used 3 of his Concentration slots.

There's a limit to how many buffs you can maintain. You have 5 Concentration slots; these are the five bars shown below your character's name on the game screen. Melee classes generally don't run out of Concentration slots, but priests and magicians can run out. Concentration Slots force you to choose which buffs are most important to you and your group. Generally, the choice is between buffing yourself or buffing your friends; you probably won't run out when you're alone and only buffing yourself.

Heroic Opportunities

Файл:Ho wheel duo.jpg
A Heroic Opportunity wheel.
Main Article: Heroic Opportunities

Heroic Opportunities are combinations of spells that produce a bonus effect during combat. The bonus effect can be a buff on yourself, or a harmful effect on your enemies.

  • You gain the ability to perform Heroic Opportunities at level 5, when you receive your Starter Ability: Lucky Break for Scout classes, Fighting Chance for Fighter classes, Arcane Augur for Mage classes and Divine Providence for Priest classes. You can use this Starter Ability anytime after combat has begun.
  • When a Heroic Opportunity is in progress, your spell icons will flash to indicate which spells can advance the Heroic Opportunity. Use the flashing spells, and you'll eventually complete the Heroic Opportunity and see a bonus effect.

Heroic Opportunities can make a big difference to your combat performance, even though the bonus effect is random. In general, the less capable your class is at fighting alone, the more significant Heroic Opportunities will be to your combat success. Fighter classes rely least on Heroic Opportunities, while Priest classes rely most on Heroic Opportunities.

For more details on performing Heroic Opportunities, see the Combat Mechanics User Guide.

Pets

Main Article: Pets

Certain classes get pets that can help you in combat. Your pet must be summoned by casting the appropriate spell. Once it's been summoned, your pet follows you on your adventures, and helps you in combat. The Pet Window appears on your screen, giving you a good view of your pet's Health and Power, and some hotkeys that help you to control your pet. For details on how to control your pet, see the Combat Mechanics guide.

Types of Pets

Among the pet classes, there is some variety as to the types of pets. Let's take a quick survey of them. (This isn't meant to be an exhaustive list, it's just an overview.)

  • Summoner pets: Conjurers and Necromancers summon powerful pets and can control how they behave. As you gain levels, you'll gain more types of pets. Your first pet is the type you'll usually want to solo with - a Warrior pet. The later types of pets (Scout and Mage pets) are preferred when you join other players in a group, as they cannot survive the attention of an enemy for long.
  • Illusionist pets: these pets are controlled by the caster in the same manner as Summoner pets, but the illusionist only gets one type - the pet is an illusionist too, and casts similar spells as the player. The illusionist's pet must be treated with care, as it isn't a Warrior pet, and cannot tank on the illusionist's behalf for long.
  • Coercer pets: the Coercer either charms a monster of his choice, or makes a "virtual copy" of a monster. Either way, the pet is fully controllable, just like a Summoner pet. The type of pet is dictated by the monster that it came from: some monsters are Warriors, others are Mages, etc.
    • A few other classes can learn to charm certain creatures (Furies can learn to Charm Animals, Necromancers can learn to Charm Undead, etc.) and their charmed pets are equivalent to the Coercer pets.
    • A charmed monster continuously tries to resist its servitude. When the charm spell breaks, you get a two-second warning, as your vision briefly flashes yellow. Then you have an angry monster to deal with!
  • Shaman pets: Mystics and Defilers can earn a spirit dog pet through the Achievement system. This pet is unable to take any serious damage, but if the Shaman can keep it alive, the pet will significantly enhance the Shaman's (and his group's) performance. The Shaman pet is fully controllable like a Summoner pet. The pet dog can be dramatically enhanced by purchasing further achievement abilities.

Upgrading Your Pet

Файл:Conjurer mage pet.jpg
A conjurer with her pet

Since your pet is an integral part of your class, getting a better pet is hugely important for your combat performance. Each time you gain a level and receive a new pet spell, your first priority should be to upgrade the pet spell - ahead of any other equipment or spell upgrades.

As a rule of thumb:

  • The Apprentice pet that you receive by default is a poor match for any enemy that you take on, and will force you to select enemies below your level.
  • The Journeyman or Adept version of the same pet is a significant upgrade, and will be a good match for most enemies at your level.
  • The Expert or Master version of the same pet is a powerful upgrade, and will seriously outpower any enemy that you take on.

For those who charm creatures, upgrading your charm spell will significantly reduce the rate at which the monsters break your charm spell. This may make it feasible for you to charm higher-level creatures, who will perform better on your behalf.


Руководства для новичков
Основы
Механика игры
Приключения

предыдущее:
Познай своего персонажа
Руководства пользователя
Панель Навигации
следующее:
Познай своего врага

Заклинания и боевые умения (БУ) - это самый главный залог успеха вашего героя. И заклинания и БУ расходуют энергию для применения. Классы, предпочитающие сражаться в ближнем бою, используют боевые умения, а классы, практикующие магический каст на расстоянии - пользуются заклинаниями. Существует также несколько "гибридных" классов, которые получают и заклинания и БУ.

Заклинания против БУ

Чем же отличаются на самом деле заклинания от боевых умений? Немногим:

  • Для того, чтобы прочитать заклинание требуется спокойно стоять на месте. Атака врага с очень высокой вероятностью прервет каст и придется начинать все заново. Навык "Фокус" влияет на шанс прерывания.
  • Боевые умения активируются гораздо быстрее, чем заклинания, и это можно сделать продолжая передвижение. Единственный способ прервать каст БУ - это обездвижить героя враждебным заклинанием.
  • Большинство заклинаний, используемых Бардами называются "Песнями" и активируются при передвижении, аналогично боевым умениям.
  • Свитки улучшения заклинаний изготавливают книжники, используя самоцветы и цветные металлы, для апгрейда БУ потребуется помощь ювелира или алхимика и несколько суглинков.

Во всех остальных отношениях о заклинаниях и боевых умениях можно говорить одинаково, поэтому далее в статье мы будем использовать термин "заклинания".

Книга заклинаний

Ваши заклинания, боевые умения и особые ремесленные навыки можно найти в Книге знаний героя. Нажмите К (англ.), чтобы открыть ее. Здесь можно изучать доступные заклинания, сортировать их различным образом, чтобы найти нужное быстрее. При наведении курсора на иконку, появится всплывающее окно с кратким описанием заклинания. Чтобы получить полную информацию, нажмите ПКМ на иконку и выберите в меню пункт "изучить".

Виды заклинаний

Заклинания и боевые умения из вашей книги знаний можно разделить на несколько типов. Лучшей подсказкой будет цвет фона иконки.

Поддерживающие заклинания Атакующие заклинания
  • Цель - на себя: эти иконки имеют желтый фон и заклинания будут воздействовать исключительно на самого персонажа. При прочтении выделять себя целью необязательно.
  • Одиночная цель: иконки с оранжевым фоном означают, что заклинание подействует на одного игрока из вашей группы. По умолчанию они применяются на самого персонажа.
  • Групповая цель: фиолетовые иконки говорят о том, что заклинания подействуют на каждого игрока в группе, а некоторые даже на целый рейд из 24 персонажей.
  • Одиночная цель: иконки с красным фоном действуют на одного врага.
  • Группировка мобов: заклинания, имеющие иконки с зеленым фоном, воздействуют на всех мобов, которые входят в группу текущей цели. Их можно использовать и для одиночных целей, но соотношение цена/результат будет не таким хорошим.
  • Удар по площади: эти иконки синего цвета и воздействуют на все существа, которые находятся на определенном расстоянии от колдующего. Максимальное количество врагов, попадающих под воздействие для некоторых заклинаний ограничено. Удары по площади поражают и врагов, не вовлеченных в бой. Используйте с осторожностью!

Прочтение заклинаний

Файл:Hotkey bar.jpg
An example hotkey bar.

Читать (кастовать) заклинания и боевые уменим можно непосредственно из книги знаний, щелкая по иконкам на ее страницах. Но гораздо более удобный способ заключается в использовании панели горячих клавиш. Просто перетащите иконку из книги знаний на панель и нет никакой необходимости каждый раз открывать книгу.

  • Подсказка: Если место на панели горячих клавиш закончилось, вы можете открыть дополнительные, общим числом 12 штук. Щелкните ПКМ по имеющейся панели и нажмите на опцию меню "Открыть новую панель горячих клавиш".

Время каста

Когда вы щелкаете мышкой или нажимаете горячую клавишу заклинания или боевого умения, результат не наступает сразу. Практически все заклинания имеют собственное "время каста", время необходимое для его прочтения. В основном, боевые умения кастуются гораздо быстрее, чем заклинания, которые к тому же еще и требуют, чтобы герой стоял неподвижно. Во время прочтения заклинания вы будете видеть желтую полоску индикатора в центре экрана. Если противнику удастся прервать каст, индикатор мигнет красным и прочтение начнется сначала (всего автоматически делается три попытки).

Восстановление заклинания

После того, как вы прочитали заклинание, можно заметить, что его иконка на некоторое время становится серой и постепенно окрашивается с течением времени. Пока восстановление заклинания не завершилось, его нельзя прочитать снова. Если нажать на такую серую клавишу, то заклинание будет прочитано сразу после того как восстановление закончится.

Прерывание каста

Прочтение заклинания можно прервать в любой момент. Для этого можно нажать кнопку Escape, либо переместить персонажа на несколько шагов в сторону или подпрыгнуть клавишей "пробел" (этот способ годится только при прочтении заклинаний, но не боевых умений, которые кастуются на ходу). Умение вовремя прерывать заклинания очень пригодится вам при сражении с некоторыми особо хитрыми врагами на поздних уровнях.

Изучение заклинаний

Каждый раз, когда герой получает новый уровень, он изучает оно или даже несколько новых заклинаний. Эти заклинания автоматически добавляются в книгу знаний и на панель горячих клавиш, если там есть свободные слоты. Каждый из игровых классов владеет примерно 20-30 уникальными заклинаниями или умениями. Большинство из них персонажи узнают еще в начале своей карьеры, но некоторые доступны только на более поздних уровнях или приобретаются за очки альтернативных достижений (АД) Achievement Points.

К 15 уровню вы заметите, что некоторые из новых заклинаний на самом деле являются улучшенными версиями тех, которые вы уже изучили раньше. Более подробную информацию об этом можно узнать в разделе Замещение заклинаний.

Улучшение заклинаний

Файл:Spell inspect window.jpg
This spell has been upgraded to the Expert tier, making it significantly more powerful.

В EQ2 вам будет предоставлена возможность улучшить подавляющее большинство ваших заклинаний. Для этого необходимо получить свиток или книгу с нужным заклинанием определенного уровня. Так же как вы приобретаете улучшенную экипировку для своих приключений, свитки и книги помогут изучить более мощные версии заклинаний.

  • Базовые версии заклинаний вы получаете автоматически при переходе на новый уровень.
  • Каждое заклинание имеет 5 улучшенных версий, которые можно найти различными способами в Норрате.

Самый верный способ улучшить показатели своего героя - это проапгрейдить его заклинания.

Вы можете найти улучшенные версии заклинаний в качестве трофеев из сундуков, падающих с мобов, или купить их у других игроков, воспользовавшись услугами брокера. Заклинание уровня Адепт - это стандартный уровень, тогда как Мастер - весьма редкая и иногда очень дорогая находка.

Следующая таблица поможет вам разобраться в градациях заклинаний.

Spell Tier
How To Obtain
Apprentice Granted automatically when you gain a level
Journeyman Created by players using tradeskills
Adept Dropped by monsters in wooden treasure chests
Expert Created by players using tradeskills with rare components
Master Dropped by monsters in exquisite treasure chests
Grandmaster Granted when you choose a mastery spell once every 10 levels

Example

To illustrate the benefits of upgrading a spell, here is a chart for the Vital Intercession spell that Templars receive at level 12. The amount of health that's healed by this spell depends on which version you have scribed:

Эффект умения в зависимости от ранга
Эффект Ученик Послушник Адепт Эксперт Мастер Гранд-мастер Древний
Reactive Heal 34-42 42-51 45-55 53-65 60-74 62-76  

Серая ячейка означает, что у данного умения нет такого ранга. Значение эффекта для этого умения зависит от параметра Wisdom игрока.


All Templars get the Apprentice version of this spell automatically at level 12, but they can use the better versions at level 12 too - they just have to find an improved spell scroll and scribe it in their Knowledge book. The effort is in finding the right spell scroll.

Finding Spell Upgrades

  • Tip: Your best place to find spell upgrades tends to be the Broker, as other players will have found spells for your class, and want to sell them to you. You'll get meaningful upgrades at a reasonable price by buying Journeyman and Adept spells.
  • Tip: Other players with the right tradeskills can make spells for you. Any Artisan can make low level spell-teaching items; tier 2 (level 10-19) items can be made by Scholars; and at tier 3 and beyond, Sages craft spells (scrolls) for mages and priests, Alchemists create spells (essences) for fighters, and Jewelers make spells (runes) for scouts.

Spell Mastery

Once every 10 levels, you are given an opportunity to choose mastery in a single spell. You're given a choice of four spells that you obtained in recent levels. The spell that you choose will be upgraded to Grandmaster tier, making it one of your most powerful spells. Because it becomes so powerful, you should choose mastery in a spell that you'll use frequently and that matches your playstyle.

Grandmaster is a special rank, which is only granted to a few spells. The four choices presented to you are different each time you choose a mastery spell (once per 10 levels). Referring to our previous example, the Vital Intercession spell is offered as a mastery choice to Templars at level 14, so the Grandmaster tier of this spell is shown as being available in the spell's table.

Researching Spells

Research Assistants have moved into many cities in Norrath. These hardworking men and women will do the research to upgrade a spell or combat art from journeyman to adept or from expert to master. They can assist every character on your account individually, so make sure you visit with all of those alts! Finally, they will only assist characters of level 20 or higher, though any level of spell can be made into a master.

If you change what the researcher is working on you'll be refunded one third of the days he's been working on the spell. So if he's been working 10 days on a spell you'll get 3 days back (it's rounded down) to apply to the next thing you want to research whether he's part way through the research or all finished.

Research Assistants can be found in each of the six hoods and villages of Freeport and Qeynos, Neriak, Haven, Gorowyn and Kelethin. You can ask any guard in those areas to point you in the direction of a Research Assistant if you can’t find them.

Replacing Spells

Файл:Spell inspect window.jpg
This level 71 spell replaces all earlier versions of the same spell granted at lower levels, even if the earlier versions had been upgraded.

Most spells are replaced every 10-15 levels by new spells that have a similar name. (For example, Kick will be replaced by Kick II.) When you receive a replacement spell, you'll almost always want to stop using the old one even if you upgraded it, because the replacement spell is almost always better.

In your Knowledge Book, you can sort your spells by Type; this will group related spells so you can see which ones replace others.

Example

Continuing the example of the Templar spell shown earlier, a replacement for this spell is granted at level 19 (called Vital Intercession II), which makes the Vital Intercession spell obsolete. If you're a Templar, you'll want to switch to the Apprentice version of Vital Intercession II at level 19, regardless of whether you earned better versions of Vital Intercession before level 19.

Buffs

Buffs are beneficial spells that are persistent: they stay active when you cross zones and even when you log out. Almost all buffs in EQ2 last forever, and don't need to be recast until you die. Almost all buffs require you to group with a friend in order to share them. Buffs are shown in two windows on your game screen:

  • Maintained Spells Window: These are buffs that are produced by you.
  • Spell Effects Window: These are all effects that currently reside on your character, in a sorted list. Every buff in the Maintained Spells Window is also listed here.

Stances

Melee classes receive special buffs called Stances. You should always have a Stance active if you're one of these classes - so make sure you select one. You'll get to choose between an Offensive Stance or a Defensive Stance, but only one of them can be active at a time. Once activated, your Stance stays active until you change it (or die).

Concentration

Файл:Health power.jpg
This character has used 3 of his Concentration slots.

There's a limit to how many buffs you can maintain. You have 5 Concentration slots; these are the five bars shown below your character's name on the game screen. Melee classes generally don't run out of Concentration slots, but priests and magicians can run out. Concentration Slots force you to choose which buffs are most important to you and your group. Generally, the choice is between buffing yourself or buffing your friends; you probably won't run out when you're alone and only buffing yourself.

Heroic Opportunities

Файл:Ho wheel duo.jpg
A Heroic Opportunity wheel.
Main Article: Heroic Opportunities

Heroic Opportunities are combinations of spells that produce a bonus effect during combat. The bonus effect can be a buff on yourself, or a harmful effect on your enemies.

  • You gain the ability to perform Heroic Opportunities at level 5, when you receive your Starter Ability: Lucky Break for Scout classes, Fighting Chance for Fighter classes, Arcane Augur for Mage classes and Divine Providence for Priest classes. You can use this Starter Ability anytime after combat has begun.
  • When a Heroic Opportunity is in progress, your spell icons will flash to indicate which spells can advance the Heroic Opportunity. Use the flashing spells, and you'll eventually complete the Heroic Opportunity and see a bonus effect.

Heroic Opportunities can make a big difference to your combat performance, even though the bonus effect is random. In general, the less capable your class is at fighting alone, the more significant Heroic Opportunities will be to your combat success. Fighter classes rely least on Heroic Opportunities, while Priest classes rely most on Heroic Opportunities.

For more details on performing Heroic Opportunities, see the Combat Mechanics User Guide.

Pets

Main Article: Pets

Certain classes get pets that can help you in combat. Your pet must be summoned by casting the appropriate spell. Once it's been summoned, your pet follows you on your adventures, and helps you in combat. The Pet Window appears on your screen, giving you a good view of your pet's Health and Power, and some hotkeys that help you to control your pet. For details on how to control your pet, see the Combat Mechanics guide.

Types of Pets

Among the pet classes, there is some variety as to the types of pets. Let's take a quick survey of them. (This isn't meant to be an exhaustive list, it's just an overview.)

  • Summoner pets: Conjurers and Necromancers summon powerful pets and can control how they behave. As you gain levels, you'll gain more types of pets. Your first pet is the type you'll usually want to solo with - a Warrior pet. The later types of pets (Scout and Mage pets) are preferred when you join other players in a group, as they cannot survive the attention of an enemy for long.
  • Illusionist pets: these pets are controlled by the caster in the same manner as Summoner pets, but the illusionist only gets one type - the pet is an illusionist too, and casts similar spells as the player. The illusionist's pet must be treated with care, as it isn't a Warrior pet, and cannot tank on the illusionist's behalf for long.
  • Coercer pets: the Coercer either charms a monster of his choice, or makes a "virtual copy" of a monster. Either way, the pet is fully controllable, just like a Summoner pet. The type of pet is dictated by the monster that it came from: some monsters are Warriors, others are Mages, etc.
    • A few other classes can learn to charm certain creatures (Furies can learn to Charm Animals, Necromancers can learn to Charm Undead, etc.) and their charmed pets are equivalent to the Coercer pets.
    • A charmed monster continuously tries to resist its servitude. When the charm spell breaks, you get a two-second warning, as your vision briefly flashes yellow. Then you have an angry monster to deal with!
  • Shaman pets: Mystics and Defilers can earn a spirit dog pet through the Achievement system. This pet is unable to take any serious damage, but if the Shaman can keep it alive, the pet will significantly enhance the Shaman's (and his group's) performance. The Shaman pet is fully controllable like a Summoner pet. The pet dog can be dramatically enhanced by purchasing further achievement abilities.

Upgrading Your Pet

Файл:Conjurer mage pet.jpg
A conjurer with her pet

Since your pet is an integral part of your class, getting a better pet is hugely important for your combat performance. Each time you gain a level and receive a new pet spell, your first priority should be to upgrade the pet spell - ahead of any other equipment or spell upgrades.

As a rule of thumb:

  • The Apprentice pet that you receive by default is a poor match for any enemy that you take on, and will force you to select enemies below your level.
  • The Journeyman or Adept version of the same pet is a significant upgrade, and will be a good match for most enemies at your level.
  • The Expert or Master version of the same pet is a powerful upgrade, and will seriously outpower any enemy that you take on.

For those who charm creatures, upgrading your charm spell will significantly reduce the rate at which the monsters break your charm spell. This may make it feasible for you to charm higher-level creatures, who will perform better on your behalf.


Руководства для новичков
Основы
Механика игры
Приключения