Игровая механика ToV — различия между версиями

Материал из Энциклопедия EverQuest II
Перейти к: навигация, поиск
 
(не показано 10 промежуточных версий 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
 
В последние годы, после выхода дополнения [[Destiny of Velious]], игроки привыкли к прямолинейному прогрессу предметов экипировки, ценность которых определялась количеством выносливости и основного параметра для соответствующего архетипа. На конференции SOE Live 2013 разработчики заявили о том, что хотели бы вернуть в игру более сложную систему, которая бы предоставляла неоднозначный выбор для игроков и гораздо больший простор для кастомизации своего персонажа. Базовое значение, которое раньше было обязательным атрибутом любого предмета экипировки, теперь встречается на порядок реже. Перековка стала практически обязательным действом для всех, а не только для хардкорных рейдеров.
 
В последние годы, после выхода дополнения [[Destiny of Velious]], игроки привыкли к прямолинейному прогрессу предметов экипировки, ценность которых определялась количеством выносливости и основного параметра для соответствующего архетипа. На конференции SOE Live 2013 разработчики заявили о том, что хотели бы вернуть в игру более сложную систему, которая бы предоставляла неоднозначный выбор для игроков и гораздо больший простор для кастомизации своего персонажа. Базовое значение, которое раньше было обязательным атрибутом любого предмета экипировки, теперь встречается на порядок реже. Перековка стала практически обязательным действом для всех, а не только для хардкорных рейдеров.
  
Исчезнувшие практически со всех предметов классовые ограничения (остались только различия по типу материала - матерчатые, кожаные, кольчужные и латные) привели к тому, что например, кольчуга для жрецов теперь вполне может пригодиться разведчику, в зависимости от того, какие вторичные параметры и проки на ней имеются.  
+
Исчезнувшие практически со всех предметов классовые ограничения (остались только различия по типу материала - матерчатые, кожаные, кольчужные и латные) привели к тому, что например, кольчуга для жрецов теперь вполне может пригодиться разведчику, в зависимости от того, какие вторичные параметры и проки на ней имеются. Естественно, что в дополнении [[Tears of Veeshan]] у игроков будет возможность получить нужные значения параметров, но для этого потребуется перековка, украшение вставками и, возможно, более тщательный анализ скрытых возможностей экипировки.  
  
Естественно, что в дополнении [[Tears of Veeshan]] у игроков будет возможность получить нужные значения параметров, но для этого потребуется перековка, украшение вставками и, возможно, более тщательный анализ скрытых возможностей экипировки. Разработчики пояснили некоторые вопросы, которые возникли в период бета-тестирования:
+
Бижутерия (за исключением плащей и ремней) больше не имеет увеличивающихся параметров и улучшения происходят за счет более мощных эффектов. Разработчики хотели, чтобы игроки могли свободно выбирать, какие срабатывающие эффекты подходят конкретно под их стиль игры и предпочтения. В целом, эффекты предметов соответствуют способу их получения - добываемые в соло походах больше пригодятся для одиночной игры, а рейдовые предметы - в рейдах. Все талисманы получили активируемые эффекты, а время повторного использования привязано к конкретному слоту - запустив определенный эффект с талисмана, экипированного в левый слот, не позволит активировать другие эффекты в этом слоте, пока не закончится кулдаун. На плащах, ремнях и оружии эффектов не будет, но они получат слоты под новые фиолетовые Руны Войны, которые несут пассивные эффекты.
*В: Возврат к выкройкам и редким, особенно желанным предметам, кажется возрождением популярных идей, которые радовали игроков в предыдущих дополнениях. Расскажите в двух словах о цели таких изменений.
+
 
**О: Мы постарались сделать подбор экипировки для персонажа неординарным событием, требующим воображения и определенных усилий. Как уже указывалось в нашем плане работ, мы считаем, что трофеи с противников должны быть отчасти неожиданным подарком, отчасти заслуженным вознаграждением. В качестве подарка добыча должна быть полезным сюрпризом. В качестве вознаграждения, предметы должны быть востребованы для дальнейшего прохождения игры. Работая над дополнением мы постарались объединить эти два фактора, сочетая стандартные параметры и уникальные эффекты.
+
Броню можно условно разделить на несколько групп. Есть предметы, которые предназначены для увеличения урона от умений и заклинаний, изменяя такие параметры, как время повторного использования, время прочтения заклинаний, базовое значение и модификатор умений. Другие нацелены на повышение урона от авто-атаки, увеличивая урон от оружия, скорость атаки, вероятность мульти-атаки, П/П и АОЕ авто-атаку. Третья группа лучше подходит для повышения сопротивляемости персонажа, имея добавочное здоровье, а для классов в кожаной и латной броне еще и повышая шанс блокирования и уровень сопротивления урону. Также различное количество бонусов имеют и различные части брони: предплечья - самые "слабые", за ними идут плечи, перчатки и обувь. Более мощными являются головные уборы и штаны, а нагрудная броня имеет самые высокие статы.
 +
 
 +
Изменения произошли и в системе перековки. Разработчики убрали "штраф" за перековку, из-за которого происходила частичная потеря конвертируемых параметров. Кроме того, некоторые значения конвертации стали более точно соответствовать ценности параметров, в частности это коснулось модификатора умений и скорости прочтения.
 +
 
 +
Разработчики пояснили некоторые вопросы, которые возникли в период бета-тестирования:
 +
*Вопрос: Возврат к выкройкам и редким, особенно желанным предметам, кажется возрождением популярных идей, которые радовали игроков в предыдущих дополнениях. Расскажите в двух словах о цели таких изменений.
 +
**Ответ: Мы постарались сделать подбор экипировки для персонажа неординарным событием, требующим воображения и определенных усилий. Как уже указывалось в нашем плане работ, мы считаем, что трофеи с противников должны быть отчасти неожиданным подарком, отчасти заслуженным вознаграждением. В качестве подарка добыча должна быть полезным сюрпризом. В качестве вознаграждения, предметы должны быть востребованы для дальнейшего прохождения игры. Работая над дополнением мы постарались объединить эти два фактора, сочетая стандартные параметры и уникальные эффекты.
 
*В: Означает ли это, что экипировка [[Tears of Veeshan]] полностью заменит предыдущую систему, или в игре останутся зоны и предметы предыдущих дополнений, которые будут востребованы?
 
*В: Означает ли это, что экипировка [[Tears of Veeshan]] полностью заменит предыдущую систему, или в игре останутся зоны и предметы предыдущих дополнений, которые будут востребованы?
 
**О: Лут из некоторых зон будет улучшен в соответствии с новой системой. Среди них - сложные намеды в подземельях [[Паром Трепета: Короли пиратов]], [[Эпическая Призма Повелителя Джиннов]] и [[Грот Сирен: Нисхождение]]. На форуме разработчики сообщали, что после установки ToV предметы из Грота Сирен будут автоматически улучшены, также улучшится оружие из Короля пиратов. Существующие трофеи с аватаров на [[Арена Богов|Арене Богов]] останутся без изменений, но в ToV будут добываться новые, более мощные предметы.
 
**О: Лут из некоторых зон будет улучшен в соответствии с новой системой. Среди них - сложные намеды в подземельях [[Паром Трепета: Короли пиратов]], [[Эпическая Призма Повелителя Джиннов]] и [[Грот Сирен: Нисхождение]]. На форуме разработчики сообщали, что после установки ToV предметы из Грота Сирен будут автоматически улучшены, также улучшится оружие из Короля пиратов. Существующие трофеи с аватаров на [[Арена Богов|Арене Богов]] останутся без изменений, но в ToV будут добываться новые, более мощные предметы.
Строка 14: Строка 20:
 
*В:Поясните, пожалуйста, систему прогресса новой экипировки и на какую сложность это рассчитано? (новая экипировка будет иметь в названии префиксы Cryptic, Arcane, Potent, Energized и Mystical)
 
*В:Поясните, пожалуйста, систему прогресса новой экипировки и на какую сложность это рассчитано? (новая экипировка будет иметь в названии префиксы Cryptic, Arcane, Potent, Energized и Mystical)
 
**О:Cryptic экипировку можно будет получить в соло-хард инстансах и она подходит для прохождения соло-хард подземелий и героических зон начального уровня. Arcane предметы выпадают в героических инстансах начальной сложности и подходят для их прохождения и более сложных героических зон. Potent - следующая ступень, которая доступна и предназначена для сложных героик зон и простых рейдов. Mystical экипировка - это добыча из рейдовых инстансов.
 
**О:Cryptic экипировку можно будет получить в соло-хард инстансах и она подходит для прохождения соло-хард подземелий и героических зон начального уровня. Arcane предметы выпадают в героических инстансах начальной сложности и подходят для их прохождения и более сложных героических зон. Potent - следующая ступень, которая доступна и предназначена для сложных героик зон и простых рейдов. Mystical экипировка - это добыча из рейдовых инстансов.
**О: Кроме упомянутых пяти тиров экипировки, каждый из них может быть дополнительно улучшен с помощью специальных камней. Например, в Cryptic предметы можно добавлять до четырех желтых камней, каждый из которых повысит параметры на несколько процентов - 3-4% на бета-тесте (камни не являются вставками - их используют на предмете для его улучшения, после чего они пропадают -> аналогия с улучшением предметов ремесленниками. обратный процесс "изъятия" камней не предусмотрен). Для Mystical экипировки предусмотрено лишь однократное улучшение с помощью фиолетового камня.
+
**О: Кроме упомянутых пяти тиров экипировки, каждый из них может быть дополнительно улучшен с помощью специальных камней (см. ниже). Например, в Cryptic предметы можно добавлять до четырех желтых камней, каждый из которых повысит параметры на несколько процентов - 3-4% на бета-тесте (камни не являются вставками - их используют на предмете для его улучшения, после чего они пропадают -> аналогия с улучшением предметов ремесленниками. обратный процесс "изъятия" камней не предусмотрен). Для Mystical экипировки предусмотрено лишь однократное улучшение с помощью фиолетового камня.
В: Когда игроки попадут в игру после установки дополнения, там произойдет сброс вставок из экипировки и часть предметов станет неподогнанной. Как это случится на самом деле?
+
*В: Когда игроки попадут в игру после установки дополнения, там произойдет сброс вставок из экипировки и часть предметов станет неподогнанной. Как это случится на самом деле?
О: Будут сброшены флаги для предметов, на которых был параметр "урон оружием/заклинанием", т.к. он больше не используется. Возможно, также станут неподогнанными другие единичные предметы. Чтобы игрокам было проще, у них будет возможность вручную указать, из каких предметов изъять вставки, какие сделать неподогнанными, вместо того, чтобы это происходило автоматически, как в прошлые разы. Также большинство перекованных предметов вернутся в первоначальное состояние, но их можно будет единожды бесплатно перековать после активации дополнения.
+
**О: Будут сброшены флаги для предметов, на которых был параметр "урон оружием/заклинанием", т.к. он больше не используется. Возможно, также станут неподогнанными другие единичные предметы. Чтобы игрокам было проще, у них будет возможность вручную указать, из каких предметов изъять вставки, какие сделать неподогнанными, вместо того, чтобы это происходило автоматически, как в прошлые разы. Также большинство перекованных предметов вернутся в первоначальное состояние, но их можно будет единожды бесплатно перековать после активации дополнения.
В: Известно, что разработчики трудились над улучшением работы серверов и уменьшением лагов за счет оптимизации кода, а также изменений в свойствах самих предметов, со смещением фокуса с большого количества незначительных срабатываемых эффектов в пользу более эффективных, но редких эффектов. Какую роль будут играть эффекты на предметах нового дополнения? Насколько важную роль они будут играть в бою?
+
*В: Известно, что разработчики трудились над улучшением работы серверов и уменьшением лагов за счет оптимизации кода, а также изменений в свойствах самих предметов, со смещением фокуса с большого количества незначительных срабатываемых эффектов в пользу более эффективных, но редких эффектов. Какую роль будут играть эффекты на предметах нового дополнения? Насколько важную роль они будут играть в бою?
О: Игроки определенно заметят, насколько важную роль играют эффекты с предметов, особенно в рейдовых сражениях. Для многих эффектов мы постарались сделать их работающими для всей группы рейдеров. И мы делаем все возможное, чтобы уничтожить лаги, которые портят все удовольствие от игры. Отвечая на вопрос, эффекты на новых предметах будут хорошими и мощными, но с другой стороны они будут минимально влиять на показатели работы серверов и передачи данных от клиентских машин.
+
**О: Игроки определенно заметят, насколько важную роль играют эффекты с предметов, особенно в рейдовых сражениях. Для многих эффектов мы постарались сделать их работающими для всей группы рейдеров. И мы делаем все возможное, чтобы уничтожить лаги, которые портят все удовольствие от игры. Отвечая на вопрос, эффекты на новых предметах будут хорошими и мощными, но с другой стороны они будут минимально влиять на показатели работы серверов и передачи данных от клиентских машин.
 
+
: Многие игроки заметили на бета-тесте увеличение здоровья персонажей в 3-4 раза. Почему разработчики отдали предпочтение разовому крупному изменению значений вместо того, чтобы постепенно повышать планку?
Q: Most players in beta have reported a tripling or quadrupling of their health. Why did the team decide to make such a large leap in these numbers vs. smaller incremental increases?
+
**О: Существенные цифры увеличения базового значения и критического бонуса, которые были в последних дополнениях, привели к тому, что жрецы стали отлечивать огромное количество здоровья. Изменения, которые мы сделали, предназначены для того, чтобы вернуться к сражениям в стиле "перетягивания каната" вместо упора на однократный мощный урон и защиту от урона. Вместо того, чтобы тянуть резину, мы решили расправиться с проблемой таким образом.
 
+
: На конференции SOE Live и в своем плане работ вы обозначили крутой поворот от линейного прогресса предметов к множественному выбору. Нет ли здесь риска того, что игроки запутаются в имеющихся вариантах, когда для каждого класса будет 5-6 возможных опций?
Xelgad: High amounts of potency and crit bonus granted over the last few expansions have greatly increased the amount of healing that priests can output. The new health values are a jump to return the game to a state of “Tug of War” rather than having to focus on one-shots and preventing damage. Rather than just let the problem fester further, we decided to just rip the bandaid off.
+
**О: Мы не думаем, что у игроков возникнут слишком большие сложности в выборе экипировки. Мы даже предусмотрели специального торговца, который будет свободно обменивать всю квестовую экипировку. В любом случае, игроки не окажутся в ситуации, когда они не смогут продолжать игру из-за ошибки в подборе снаряжения.
 
+
: Одним из крупных изменений дополнения стало то, что мульти-атака теперь имеет софт кап при 200 единицах, а параметр повреждений в секунду, наоборот, потерял ограничения и будет увеличивать повреждения каждого удара. Для чего это было сделано?
Q: At SOE Live, and also in the Itemization Manifesto posted on the forums, it seems the itemization pendulum is swinging in the direction of player choice and providing tradeoffs, rather than such a linear path as we have had in the past few years. Is there a risk of player confusion now that most classes will have 5-6 choices of gear styles?
+
**О: Это связано с проблемой серверных лагов. Расчет мульти-атаки очень сильно загружает соединение с сервером, и это не самая приятная операция для самого сервера. С учетом того, что по сути мульти-атака и П/С используются с одной целью, мы решили поменять их местами, т.к. расчет П/С производится с гораздо меньшими затратами. Также нужно учитывать, что мульти-атака теперь имеет абсолютный кап при значении 1200, что дает 1.75 дополнительных атак. П/С теперь увеличивается до значения 2300.
 
+
: В игре некоторые противники обладают умениями борцов и весьма хороши в плане уклонения от ударов. Мульти-атака и вихревая атака разведчиков и бойцов предоставляли возможность эффективно сражаться с такими соперниками. Что будет после замены МА на П/С, когда пропущенный удар будет означать существенное снижение урона по противнику?
Xelgad: We don’t think that players will get too confused with the new choices, and even if they do, there is a conversion merchant for all of the quested armor. Also, players shouldn’t be able to end up in a state where they are unable to play their character due to the choices they made with their armor.
+
**О: Параметр точности в дополнении не изменился, поэтому и разницы не будет - такая математика боя.
 
+
: Базовое значение играет существенную роль для каждого класса, но в ToV этот параметр присутствует лишь на некоторых предметах экипировки. Что может повлиять на игрока в его решении отказаться от увеличения базы в пользу других параметров?
Q: One of the big changes in the expansion is, Multi Attack is being soft-capped at 200, while DPS Mod is being uncapped and will increase the damage of each hit. Can you talk about this change?
+
**О: Мы постарались удержать баланс между бонусом к урону от оружия и базовым значением с других предметов. Увеличение урона будет больше зависеть не от умений, а от авто-атаки.
 
 
Xelgad: This relates back to the latency issue. Multi-Attack can be very stressful on player connections to the server, and it’s not the happiest thing in the world for the server performance itself. Since Multi-Attack and Damage Per Second can be used the exact same way based on their curves, we decided to swap them – since Damage Per Second is a less stressful calculation. Also, keep in mind that Multi-Attack is actually capped at 1200 and that comes out to 1.75 extra attacks. Damage Per Second is now capped at 2300.
 
 
 
EQ2_000009
 
 
 
Q: As a followup question, some NPCs in EQ2 have the abilities of a Brawler and thus are very good at avoiding hits. With Multiattack and Flurry, scouts and fighters had many opportunities to try to hit an enemy. With the shift to DPS Mod — which will make even a single missed attack rather devastasting — is there something that can be done to balance the change?
 
 
 
Lyndro: Your accuracy isn’t changing, so there shouldn’t be an appreciable change, because math.
 
 
 
Q: Potency is important to every class, yet in the expansion, only certain sets of armor have this stat. Under what circumstances will players choose to miss some potency in favor of another stat?
 
  
Xelgad: The items are balanced around the Weapon Damage Bonus directly contesting the Potency from other items. The damage increase will shift from “Abilities” to “Auto-Attack” if you were to use one of those items instead.
+
В новом дополнении разработчики отказались от системы "хард" противников. Все зоны теперь имеют только один вариант именных мобов. Ориентировочная таблица новых героических (групп) инстансов по возрастанию их сложности (таблица для соло-хард зон аналогична):
 +
*[[Ядро Нексуса (групп)]] - очень простой
 +
*[[Треснувший Улей (групп)]] - простой
 +
*[[Нагорная Крепость (групп)]] - простой
 +
*[[Нагорная Крепость: Глубины Кривохватов (групп)]] - средней сложности
 +
*[[Ижраш'Хар: Стратум Защитников (групп)]] - средней сложности
 +
*[[Срез'Рас: Камера Стазиса (групп)]] - сложный
 +
*[[Святилище Виишан: Лаборатория Мутаций (групп)]] - сложный
 +
*[[Святилище Виишан: Залы Изменника (групп)]] - сложный
 +
*[[Святилище Виишан: Владения Вулак'Аэрра]] - очень сложный
 +
Сложность рейдовых зон:
 +
*[[Проклятое Святилище]] - средней сложности
 +
*[[Святилище Виишан: Обитель Стража]] - сложный
  
Q: What has the Beta feedback been like so far?
+
Специальные камни для улучшения экипировки (повышение базовых и "синих" параметров) можно получить следующими способами:
 +
*желтые, синие и зеленые:
 +
**продает торговец за Draconic Etyma (данные с бета-теста)
 +
***желтые - 6 Draconic Etyma
 +
***синие - 30 Draconic Etyma
 +
***зеленые - 375 Draconic Etyma
 +
**изготавливает ремесленник, используя Draconic Etyma
 +
**возможно, выпадают в героических подземельях
 +
*красные:
 +
**выпадают из рейдовых мобов и контестед-аватаров
 +
*фиолетовые:
 +
**покупаются за красные по курсу 1:3
  
Xelgad: We’ve been getting a lot of constructive feedback, of which we are quite appreciative.
+
Draconic Etyma - специальная валюта нового дополнения. Способы получения:
 +
*ежедневные приключенческие миссии - 1 шт.
 +
*ежедневные групповые приключенческие миссии - 5 шт.
 +
*соло приключенческие миссии - 1 шт.
 +
*групповые приключенческие миссии - 5 шт.
 +
*еженедельная приключенческая миссия - 15 шт.
 +
*ежедневные ремесленные миссии - 1 шт.
 +
*еженедельная ремесленная миссия - 10 шт.
 +
На бета-сервере Draconic Etyma НЕ выпадали в соло-хард и групповых инстансах.
  
EQ2_000170
+
==Формулы расчета некоторых параметров==
 +
*Мульти-атака (значение параметра - шанс дополнительного удара)
 +
10 - 12%;
 +
20 - 22%;
 +
30 - 33%;
 +
40 - 43%;
 +
50 - 52%;
 +
60 - 61%;
 +
70 - 69%;
 +
80 - 77%;
 +
90 - 84%;
 +
100 - 91%;
 +
110 - 97%;
 +
120 - 100% + 2%;
 +
130 - 100% + 7%;
 +
140 - 100% + 11%;
 +
150 - 100% + 15%;
 +
160 - 100% + 18%;
 +
170 - 100% + 21%;
 +
180 - 100% + 23%;
 +
190 - 100% + 24%;
 +
200 - 100% + 25%;
 +
300 - 100% + 35%;
 +
500 - 100% + 45%;
 +
700 - 100% + 55%;
 +
900 - 100% + 65%;
 +
1200 - 100% + 75%
  
EQ2Wire Commentary
+
*П\С повреждения в секунду (значение параметра - множитель базового показателя)
 +
100 - 2x;
 +
200 - 3x;
 +
300 - 4x;
 +
400 - 5x;
 +
500 - 6x;
 +
600 - 7x;
 +
1000 - 8x;
 +
1600 - 9x;
 +
2300 - 10x;
  
I have conspicuously avoided the topic of this summer’s SOE Layoffs, however I felt I must make a few points here that readers hopefully glean some comprehension of what the EQ2 team has gone through in the last 2 months to get this expansion out the door. At SOE Live, the EQ2 team unveiled an ambitious programme of new solo, group, and raid content, as well as a complete rethinking of itemization. Four weeks later, they found out that they’d have to deliver those promises with a dramatically downsized team.
+
*Скорость атаки в вихревую (скорость атаки - шанс вихревой атаки)
 +
200 - 0%;
 +
300 - 6.8%;
 +
500 - 13.4%;
 +
700 - 19.6%;
 +
900 - 25.6%;
 +
1200 - 31.4%;
  
I’ve met quite a few folks who work at SOE, from the EQ2 team, to Community, to folks in Platform (for Census). I’ve chatted with EQ2 folks on beta tours, in-game, and on the forums, and I’ve bought them drinks at SOE Live. I’ve had an opportunity to get to know them and their unique contributions to Norrath, so to me, they’re not strangers on a computer screen — they’re friends. So when the layoff hammer fell after SOE Live, the bottom dropped out of my stomach.
+
*Скорость прочтения заклинаний в двойное заклинание (скорость прочтения - шанс двойного заклинания)
 +
100% - 0%;
 +
200% - 7.5%;
 +
400% - 15%;
 +
600% - 22.5%;
 +
800% - 30%;
 +
1100% - 37.5%;
  
After countless 90+ hour weeks, a team just 1/3 the size of the one that delivered Rise of Kunark has managed to hit every goal and deliver every zone they’d announced in Las Vegas just over two months ago. So I wanted to take a moment to recognize that, and give the team a pat on the back for giving us Tears of Veeshan.
+
*Навыки нападения (выше базовых) - процент уменьшения "разлета" до макс. значения
 +
+100 - 2%;
 +
+1000 - 20%;
 +
+2500 - 30%;
 +
+5000 - 40%;

Текущая версия на 13:29, 17 января 2014

В последние годы, после выхода дополнения Destiny of Velious, игроки привыкли к прямолинейному прогрессу предметов экипировки, ценность которых определялась количеством выносливости и основного параметра для соответствующего архетипа. На конференции SOE Live 2013 разработчики заявили о том, что хотели бы вернуть в игру более сложную систему, которая бы предоставляла неоднозначный выбор для игроков и гораздо больший простор для кастомизации своего персонажа. Базовое значение, которое раньше было обязательным атрибутом любого предмета экипировки, теперь встречается на порядок реже. Перековка стала практически обязательным действом для всех, а не только для хардкорных рейдеров.

Исчезнувшие практически со всех предметов классовые ограничения (остались только различия по типу материала - матерчатые, кожаные, кольчужные и латные) привели к тому, что например, кольчуга для жрецов теперь вполне может пригодиться разведчику, в зависимости от того, какие вторичные параметры и проки на ней имеются. Естественно, что в дополнении Tears of Veeshan у игроков будет возможность получить нужные значения параметров, но для этого потребуется перековка, украшение вставками и, возможно, более тщательный анализ скрытых возможностей экипировки.

Бижутерия (за исключением плащей и ремней) больше не имеет увеличивающихся параметров и улучшения происходят за счет более мощных эффектов. Разработчики хотели, чтобы игроки могли свободно выбирать, какие срабатывающие эффекты подходят конкретно под их стиль игры и предпочтения. В целом, эффекты предметов соответствуют способу их получения - добываемые в соло походах больше пригодятся для одиночной игры, а рейдовые предметы - в рейдах. Все талисманы получили активируемые эффекты, а время повторного использования привязано к конкретному слоту - запустив определенный эффект с талисмана, экипированного в левый слот, не позволит активировать другие эффекты в этом слоте, пока не закончится кулдаун. На плащах, ремнях и оружии эффектов не будет, но они получат слоты под новые фиолетовые Руны Войны, которые несут пассивные эффекты.

Броню можно условно разделить на несколько групп. Есть предметы, которые предназначены для увеличения урона от умений и заклинаний, изменяя такие параметры, как время повторного использования, время прочтения заклинаний, базовое значение и модификатор умений. Другие нацелены на повышение урона от авто-атаки, увеличивая урон от оружия, скорость атаки, вероятность мульти-атаки, П/П и АОЕ авто-атаку. Третья группа лучше подходит для повышения сопротивляемости персонажа, имея добавочное здоровье, а для классов в кожаной и латной броне еще и повышая шанс блокирования и уровень сопротивления урону. Также различное количество бонусов имеют и различные части брони: предплечья - самые "слабые", за ними идут плечи, перчатки и обувь. Более мощными являются головные уборы и штаны, а нагрудная броня имеет самые высокие статы.

Изменения произошли и в системе перековки. Разработчики убрали "штраф" за перековку, из-за которого происходила частичная потеря конвертируемых параметров. Кроме того, некоторые значения конвертации стали более точно соответствовать ценности параметров, в частности это коснулось модификатора умений и скорости прочтения.

Разработчики пояснили некоторые вопросы, которые возникли в период бета-тестирования:

  • Вопрос: Возврат к выкройкам и редким, особенно желанным предметам, кажется возрождением популярных идей, которые радовали игроков в предыдущих дополнениях. Расскажите в двух словах о цели таких изменений.
    • Ответ: Мы постарались сделать подбор экипировки для персонажа неординарным событием, требующим воображения и определенных усилий. Как уже указывалось в нашем плане работ, мы считаем, что трофеи с противников должны быть отчасти неожиданным подарком, отчасти заслуженным вознаграждением. В качестве подарка добыча должна быть полезным сюрпризом. В качестве вознаграждения, предметы должны быть востребованы для дальнейшего прохождения игры. Работая над дополнением мы постарались объединить эти два фактора, сочетая стандартные параметры и уникальные эффекты.
  • В: Означает ли это, что экипировка Tears of Veeshan полностью заменит предыдущую систему, или в игре останутся зоны и предметы предыдущих дополнений, которые будут востребованы?
  • В: Если персонажи одеты в экипировку из героических зон дополнения Chains of Eternity, потребуется ли ее заменять на квестовые награды и лут из соло-хард инстансов?
    • О: Да, новые предметы их соло-хард зон и награды за задания будут лучше, чем предыдущая героическая экипировка.
  • В: А что с рейдерами, которые пока не успели сильно продвинуться в покорении зон Грота Сирен? Смогут ли они противостоять новым противникам?
    • О: Новые альтернативные достижения, новая экипировка из героических инстансов ToV и системные изменения помогут таким игрокам в дальнейшем прогрессе. Для них будут соответствующие их уровню одетости противники в новых зонах, и также они смогут освоить контент Короля пиратов, Мастера Джиннов и сложных боссов в Нисхождении.
  • В:Поясните, пожалуйста, систему прогресса новой экипировки и на какую сложность это рассчитано? (новая экипировка будет иметь в названии префиксы Cryptic, Arcane, Potent, Energized и Mystical)
    • О:Cryptic экипировку можно будет получить в соло-хард инстансах и она подходит для прохождения соло-хард подземелий и героических зон начального уровня. Arcane предметы выпадают в героических инстансах начальной сложности и подходят для их прохождения и более сложных героических зон. Potent - следующая ступень, которая доступна и предназначена для сложных героик зон и простых рейдов. Mystical экипировка - это добыча из рейдовых инстансов.
    • О: Кроме упомянутых пяти тиров экипировки, каждый из них может быть дополнительно улучшен с помощью специальных камней (см. ниже). Например, в Cryptic предметы можно добавлять до четырех желтых камней, каждый из которых повысит параметры на несколько процентов - 3-4% на бета-тесте (камни не являются вставками - их используют на предмете для его улучшения, после чего они пропадают -> аналогия с улучшением предметов ремесленниками. обратный процесс "изъятия" камней не предусмотрен). Для Mystical экипировки предусмотрено лишь однократное улучшение с помощью фиолетового камня.
  • В: Когда игроки попадут в игру после установки дополнения, там произойдет сброс вставок из экипировки и часть предметов станет неподогнанной. Как это случится на самом деле?
    • О: Будут сброшены флаги для предметов, на которых был параметр "урон оружием/заклинанием", т.к. он больше не используется. Возможно, также станут неподогнанными другие единичные предметы. Чтобы игрокам было проще, у них будет возможность вручную указать, из каких предметов изъять вставки, какие сделать неподогнанными, вместо того, чтобы это происходило автоматически, как в прошлые разы. Также большинство перекованных предметов вернутся в первоначальное состояние, но их можно будет единожды бесплатно перековать после активации дополнения.
  • В: Известно, что разработчики трудились над улучшением работы серверов и уменьшением лагов за счет оптимизации кода, а также изменений в свойствах самих предметов, со смещением фокуса с большого количества незначительных срабатываемых эффектов в пользу более эффективных, но редких эффектов. Какую роль будут играть эффекты на предметах нового дополнения? Насколько важную роль они будут играть в бою?
    • О: Игроки определенно заметят, насколько важную роль играют эффекты с предметов, особенно в рейдовых сражениях. Для многих эффектов мы постарались сделать их работающими для всей группы рейдеров. И мы делаем все возможное, чтобы уничтожить лаги, которые портят все удовольствие от игры. Отвечая на вопрос, эффекты на новых предметах будут хорошими и мощными, но с другой стороны они будут минимально влиять на показатели работы серверов и передачи данных от клиентских машин.
  • В: Многие игроки заметили на бета-тесте увеличение здоровья персонажей в 3-4 раза. Почему разработчики отдали предпочтение разовому крупному изменению значений вместо того, чтобы постепенно повышать планку?
    • О: Существенные цифры увеличения базового значения и критического бонуса, которые были в последних дополнениях, привели к тому, что жрецы стали отлечивать огромное количество здоровья. Изменения, которые мы сделали, предназначены для того, чтобы вернуться к сражениям в стиле "перетягивания каната" вместо упора на однократный мощный урон и защиту от урона. Вместо того, чтобы тянуть резину, мы решили расправиться с проблемой таким образом.
  • В: На конференции SOE Live и в своем плане работ вы обозначили крутой поворот от линейного прогресса предметов к множественному выбору. Нет ли здесь риска того, что игроки запутаются в имеющихся вариантах, когда для каждого класса будет 5-6 возможных опций?
    • О: Мы не думаем, что у игроков возникнут слишком большие сложности в выборе экипировки. Мы даже предусмотрели специального торговца, который будет свободно обменивать всю квестовую экипировку. В любом случае, игроки не окажутся в ситуации, когда они не смогут продолжать игру из-за ошибки в подборе снаряжения.
  • В: Одним из крупных изменений дополнения стало то, что мульти-атака теперь имеет софт кап при 200 единицах, а параметр повреждений в секунду, наоборот, потерял ограничения и будет увеличивать повреждения каждого удара. Для чего это было сделано?
    • О: Это связано с проблемой серверных лагов. Расчет мульти-атаки очень сильно загружает соединение с сервером, и это не самая приятная операция для самого сервера. С учетом того, что по сути мульти-атака и П/С используются с одной целью, мы решили поменять их местами, т.к. расчет П/С производится с гораздо меньшими затратами. Также нужно учитывать, что мульти-атака теперь имеет абсолютный кап при значении 1200, что дает 1.75 дополнительных атак. П/С теперь увеличивается до значения 2300.
  • В: В игре некоторые противники обладают умениями борцов и весьма хороши в плане уклонения от ударов. Мульти-атака и вихревая атака разведчиков и бойцов предоставляли возможность эффективно сражаться с такими соперниками. Что будет после замены МА на П/С, когда пропущенный удар будет означать существенное снижение урона по противнику?
    • О: Параметр точности в дополнении не изменился, поэтому и разницы не будет - такая математика боя.
  • В: Базовое значение играет существенную роль для каждого класса, но в ToV этот параметр присутствует лишь на некоторых предметах экипировки. Что может повлиять на игрока в его решении отказаться от увеличения базы в пользу других параметров?
    • О: Мы постарались удержать баланс между бонусом к урону от оружия и базовым значением с других предметов. Увеличение урона будет больше зависеть не от умений, а от авто-атаки.

В новом дополнении разработчики отказались от системы "хард" противников. Все зоны теперь имеют только один вариант именных мобов. Ориентировочная таблица новых героических (групп) инстансов по возрастанию их сложности (таблица для соло-хард зон аналогична):

Сложность рейдовых зон:

Специальные камни для улучшения экипировки (повышение базовых и "синих" параметров) можно получить следующими способами:

  • желтые, синие и зеленые:
    • продает торговец за Draconic Etyma (данные с бета-теста)
      • желтые - 6 Draconic Etyma
      • синие - 30 Draconic Etyma
      • зеленые - 375 Draconic Etyma
    • изготавливает ремесленник, используя Draconic Etyma
    • возможно, выпадают в героических подземельях
  • красные:
    • выпадают из рейдовых мобов и контестед-аватаров
  • фиолетовые:
    • покупаются за красные по курсу 1:3

Draconic Etyma - специальная валюта нового дополнения. Способы получения:

  • ежедневные приключенческие миссии - 1 шт.
  • ежедневные групповые приключенческие миссии - 5 шт.
  • соло приключенческие миссии - 1 шт.
  • групповые приключенческие миссии - 5 шт.
  • еженедельная приключенческая миссия - 15 шт.
  • ежедневные ремесленные миссии - 1 шт.
  • еженедельная ремесленная миссия - 10 шт.

На бета-сервере Draconic Etyma НЕ выпадали в соло-хард и групповых инстансах.

Формулы расчета некоторых параметров

  • Мульти-атака (значение параметра - шанс дополнительного удара)

10 - 12%; 20 - 22%; 30 - 33%; 40 - 43%; 50 - 52%; 60 - 61%; 70 - 69%; 80 - 77%; 90 - 84%; 100 - 91%; 110 - 97%; 120 - 100% + 2%; 130 - 100% + 7%; 140 - 100% + 11%; 150 - 100% + 15%; 160 - 100% + 18%; 170 - 100% + 21%; 180 - 100% + 23%; 190 - 100% + 24%; 200 - 100% + 25%; 300 - 100% + 35%; 500 - 100% + 45%; 700 - 100% + 55%; 900 - 100% + 65%; 1200 - 100% + 75%

  • П\С повреждения в секунду (значение параметра - множитель базового показателя)

100 - 2x; 200 - 3x; 300 - 4x; 400 - 5x; 500 - 6x; 600 - 7x; 1000 - 8x; 1600 - 9x; 2300 - 10x;

  • Скорость атаки в вихревую (скорость атаки - шанс вихревой атаки)

200 - 0%; 300 - 6.8%; 500 - 13.4%; 700 - 19.6%; 900 - 25.6%; 1200 - 31.4%;

  • Скорость прочтения заклинаний в двойное заклинание (скорость прочтения - шанс двойного заклинания)

100% - 0%; 200% - 7.5%; 400% - 15%; 600% - 22.5%; 800% - 30%; 1100% - 37.5%;

  • Навыки нападения (выше базовых) - процент уменьшения "разлета" до макс. значения

+100 - 2%; +1000 - 20%; +2500 - 30%; +5000 - 40%;

В последние годы, после выхода дополнения Destiny of Velious, игроки привыкли к прямолинейному прогрессу предметов экипировки, ценность которых определялась количеством выносливости и основного параметра для соответствующего архетипа. На конференции SOE Live 2013 разработчики заявили о том, что хотели бы вернуть в игру более сложную систему, которая бы предоставляла неоднозначный выбор для игроков и гораздо больший простор для кастомизации своего персонажа. Базовое значение, которое раньше было обязательным атрибутом любого предмета экипировки, теперь встречается на порядок реже. Перековка стала практически обязательным действом для всех, а не только для хардкорных рейдеров.

Исчезнувшие практически со всех предметов классовые ограничения (остались только различия по типу материала - матерчатые, кожаные, кольчужные и латные) привели к тому, что например, кольчуга для жрецов теперь вполне может пригодиться разведчику, в зависимости от того, какие вторичные параметры и проки на ней имеются.

Естественно, что в дополнении Tears of Veeshan у игроков будет возможность получить нужные значения параметров, но для этого потребуется перековка, украшение вставками и, возможно, более тщательный анализ скрытых возможностей экипировки. Разработчики пояснили некоторые вопросы, которые возникли в период бета-тестирования:

  • В: Возврат к выкройкам и редким, особенно желанным предметам, кажется возрождением популярных идей, которые радовали игроков в предыдущих дополнениях. Расскажите в двух словах о цели таких изменений.
    • О: Мы постарались сделать подбор экипировки для персонажа неординарным событием, требующим воображения и определенных усилий. Как уже указывалось в нашем плане работ, мы считаем, что трофеи с противников должны быть отчасти неожиданным подарком, отчасти заслуженным вознаграждением. В качестве подарка добыча должна быть полезным сюрпризом. В качестве вознаграждения, предметы должны быть востребованы для дальнейшего прохождения игры. Работая над дополнением мы постарались объединить эти два фактора, сочетая стандартные параметры и уникальные эффекты.
  • В: Означает ли это, что экипировка Tears of Veeshan полностью заменит предыдущую систему, или в игре останутся зоны и предметы предыдущих дополнений, которые будут востребованы?
  • В: Если персонажи одеты в экипировку из героических зон дополнения Chains of Eternity, потребуется ли ее заменять на квестовые награды и лут из соло-хард инстансов?
    • О: Да, новые предметы их соло-хард зон и награды за задания будут лучше, чем предыдущая героическая экипировка.
  • В: А что с рейдерами, которые пока не успели сильно продвинуться в покорении зон Грота Сирен? Смогут ли они противостоять новым противникам?
    • О: Новые альтернативные достижения, новая экипировка из героических инстансов ToV и системные изменения помогут таким игрокам в дальнейшем прогрессе. Для них будут соответствующие их уровню одетости противники в новых зонах, и также они смогут освоить контент Короля пиратов, Мастера Джиннов и сложных боссов в Нисхождении.
  • В:Поясните, пожалуйста, систему прогресса новой экипировки и на какую сложность это рассчитано? (новая экипировка будет иметь в названии префиксы Cryptic, Arcane, Potent, Energized и Mystical)
    • О:Cryptic экипировку можно будет получить в соло-хард инстансах и она подходит для прохождения соло-хард подземелий и героических зон начального уровня. Arcane предметы выпадают в героических инстансах начальной сложности и подходят для их прохождения и более сложных героических зон. Potent - следующая ступень, которая доступна и предназначена для сложных героик зон и простых рейдов. Mystical экипировка - это добыча из рейдовых инстансов.
    • О: Кроме упомянутых пяти тиров экипировки, каждый из них может быть дополнительно улучшен с помощью специальных камней. Например, в Cryptic предметы можно добавлять до четырех желтых камней, каждый из которых повысит параметры на несколько процентов - 3-4% на бета-тесте (камни не являются вставками - их используют на предмете для его улучшения, после чего они пропадают -> аналогия с улучшением предметов ремесленниками. обратный процесс "изъятия" камней не предусмотрен). Для Mystical экипировки предусмотрено лишь однократное улучшение с помощью фиолетового камня.

В: Когда игроки попадут в игру после установки дополнения, там произойдет сброс вставок из экипировки и часть предметов станет неподогнанной. Как это случится на самом деле? О: Будут сброшены флаги для предметов, на которых был параметр "урон оружием/заклинанием", т.к. он больше не используется. Возможно, также станут неподогнанными другие единичные предметы. Чтобы игрокам было проще, у них будет возможность вручную указать, из каких предметов изъять вставки, какие сделать неподогнанными, вместо того, чтобы это происходило автоматически, как в прошлые разы. Также большинство перекованных предметов вернутся в первоначальное состояние, но их можно будет единожды бесплатно перековать после активации дополнения. В: Известно, что разработчики трудились над улучшением работы серверов и уменьшением лагов за счет оптимизации кода, а также изменений в свойствах самих предметов, со смещением фокуса с большого количества незначительных срабатываемых эффектов в пользу более эффективных, но редких эффектов. Какую роль будут играть эффекты на предметах нового дополнения? Насколько важную роль они будут играть в бою? О: Игроки определенно заметят, насколько важную роль играют эффекты с предметов, особенно в рейдовых сражениях. Для многих эффектов мы постарались сделать их работающими для всей группы рейдеров. И мы делаем все возможное, чтобы уничтожить лаги, которые портят все удовольствие от игры. Отвечая на вопрос, эффекты на новых предметах будут хорошими и мощными, но с другой стороны они будут минимально влиять на показатели работы серверов и передачи данных от клиентских машин.

Q: Most players in beta have reported a tripling or quadrupling of their health. Why did the team decide to make such a large leap in these numbers vs. smaller incremental increases?

Xelgad: High amounts of potency and crit bonus granted over the last few expansions have greatly increased the amount of healing that priests can output. The new health values are a jump to return the game to a state of “Tug of War” rather than having to focus on one-shots and preventing damage. Rather than just let the problem fester further, we decided to just rip the bandaid off.

Q: At SOE Live, and also in the Itemization Manifesto posted on the forums, it seems the itemization pendulum is swinging in the direction of player choice and providing tradeoffs, rather than such a linear path as we have had in the past few years. Is there a risk of player confusion now that most classes will have 5-6 choices of gear styles?

Xelgad: We don’t think that players will get too confused with the new choices, and even if they do, there is a conversion merchant for all of the quested armor. Also, players shouldn’t be able to end up in a state where they are unable to play their character due to the choices they made with their armor.

Q: One of the big changes in the expansion is, Multi Attack is being soft-capped at 200, while DPS Mod is being uncapped and will increase the damage of each hit. Can you talk about this change?

Xelgad: This relates back to the latency issue. Multi-Attack can be very stressful on player connections to the server, and it’s not the happiest thing in the world for the server performance itself. Since Multi-Attack and Damage Per Second can be used the exact same way based on their curves, we decided to swap them – since Damage Per Second is a less stressful calculation. Also, keep in mind that Multi-Attack is actually capped at 1200 and that comes out to 1.75 extra attacks. Damage Per Second is now capped at 2300.

EQ2_000009

Q: As a followup question, some NPCs in EQ2 have the abilities of a Brawler and thus are very good at avoiding hits. With Multiattack and Flurry, scouts and fighters had many opportunities to try to hit an enemy. With the shift to DPS Mod — which will make even a single missed attack rather devastasting — is there something that can be done to balance the change?

Lyndro: Your accuracy isn’t changing, so there shouldn’t be an appreciable change, because math.

Q: Potency is important to every class, yet in the expansion, only certain sets of armor have this stat. Under what circumstances will players choose to miss some potency in favor of another stat?

Xelgad: The items are balanced around the Weapon Damage Bonus directly contesting the Potency from other items. The damage increase will shift from “Abilities” to “Auto-Attack” if you were to use one of those items instead.

Q: What has the Beta feedback been like so far?

Xelgad: We’ve been getting a lot of constructive feedback, of which we are quite appreciative.

EQ2_000170

EQ2Wire Commentary

I have conspicuously avoided the topic of this summer’s SOE Layoffs, however I felt I must make a few points here that readers hopefully glean some comprehension of what the EQ2 team has gone through in the last 2 months to get this expansion out the door. At SOE Live, the EQ2 team unveiled an ambitious programme of new solo, group, and raid content, as well as a complete rethinking of itemization. Four weeks later, they found out that they’d have to deliver those promises with a dramatically downsized team.

I’ve met quite a few folks who work at SOE, from the EQ2 team, to Community, to folks in Platform (for Census). I’ve chatted with EQ2 folks on beta tours, in-game, and on the forums, and I’ve bought them drinks at SOE Live. I’ve had an opportunity to get to know them and their unique contributions to Norrath, so to me, they’re not strangers on a computer screen — they’re friends. So when the layoff hammer fell after SOE Live, the bottom dropped out of my stomach.

After countless 90+ hour weeks, a team just 1/3 the size of the one that delivered Rise of Kunark has managed to hit every goal and deliver every zone they’d announced in Las Vegas just over two months ago. So I wanted to take a moment to recognize that, and give the team a pat on the back for giving us Tears of Veeshan.