Игровая механика ToV — различия между версиями

Материал из Энциклопедия EverQuest II
Перейти к: навигация, поиск
Строка 15: Строка 15:
 
**О:Cryptic экипировку можно будет получить в соло-хард инстансах и она подходит для прохождения соло-хард подземелий и героических зон начального уровня. Arcane предметы выпадают в героических инстансах начальной сложности и подходят для их прохождения и более сложных героических зон. Potent - следующая ступень, которая доступна и предназначена для сложных героик зон и простых рейдов. Mystical экипировка - это добыча из рейдовых инстансов.
 
**О:Cryptic экипировку можно будет получить в соло-хард инстансах и она подходит для прохождения соло-хард подземелий и героических зон начального уровня. Arcane предметы выпадают в героических инстансах начальной сложности и подходят для их прохождения и более сложных героических зон. Potent - следующая ступень, которая доступна и предназначена для сложных героик зон и простых рейдов. Mystical экипировка - это добыча из рейдовых инстансов.
 
**О: Кроме упомянутых пяти тиров экипировки, каждый из них может быть дополнительно улучшен с помощью специальных камней. Например, в Cryptic предметы можно добавлять до четырех желтых камней, каждый из которых повысит параметры на несколько процентов - 3-4% на бета-тесте (камни не являются вставками - их используют на предмете для его улучшения, после чего они пропадают -> аналогия с улучшением предметов ремесленниками. обратный процесс "изъятия" камней не предусмотрен). Для Mystical экипировки предусмотрено лишь однократное улучшение с помощью фиолетового камня.
 
**О: Кроме упомянутых пяти тиров экипировки, каждый из них может быть дополнительно улучшен с помощью специальных камней. Например, в Cryptic предметы можно добавлять до четырех желтых камней, каждый из которых повысит параметры на несколько процентов - 3-4% на бета-тесте (камни не являются вставками - их используют на предмете для его улучшения, после чего они пропадают -> аналогия с улучшением предметов ремесленниками. обратный процесс "изъятия" камней не предусмотрен). Для Mystical экипировки предусмотрено лишь однократное улучшение с помощью фиолетового камня.
 
+
В: Когда игроки попадут в игру после установки дополнения, там произойдет сброс вставок из экипировки и часть предметов станет неподогнанной. Как это случится на самом деле?
В:
+
О: Будут сброшены флаги для предметов, на которых был параметр "урон оружием/заклинанием", т.к. он больше не используется. Возможно, также станут неподогнанными другие единичные предметы. Чтобы игрокам было проще, у них будет возможность вручную указать, из каких предметов изъять вставки, какие сделать неподогнанными, вместо того, чтобы это происходило автоматически, как в прошлые разы. Также большинство перекованных предметов вернутся в первоначальное состояние, но их можно будет единожды бесплатно перековать после активации дополнения.
 
+
В: Известно, что разработчики трудились над улучшением работы серверов и уменьшением лагов за счет оптимизации кода, а также изменений в свойствах самих предметов, со смещением фокуса с большого количества незначительных срабатываемых эффектов в пользу более эффективных, но редких эффектов. Какую роль будут играть эффекты на предметах нового дополнения? Насколько важную роль они будут играть в бою?
Q: When players login after the expansion, I understand that there will be a one-time “Item Reset” that allows players to break off the adornments or unequip some of their items. Can you talk in more detail about this?
+
О: Игроки определенно заметят, насколько важную роль играют эффекты с предметов, особенно в рейдовых сражениях. Для многих эффектов мы постарались сделать их работающими для всей группы рейдеров. И мы делаем все возможное, чтобы уничтожить лаги, которые портят все удовольствие от игры. Отвечая на вопрос, эффекты на новых предметах будут хорошими и мощными, но с другой стороны они будут минимально влиять на показатели работы серверов и передачи данных от клиентских машин.
 
 
Lyndro: Items that have had their spell weapon stats changed are being reset. There may be other items that get reset here or there….To make this easier we altered the way that the item reset works, so you can choose which items get unadorned and unattuned instead of having all of your equipment drop into your overflow.
 
 
 
NOTE: Due to the sweeping changes in Reforging, this will be reset on most items when players login to EQ2 after the expansion. Each item that loses its reforging will receive one free reforge.
 
 
 
Q: I know the team have been working to improve Server performance and tackle lag through code optimization, as well as some design changes to Itemization that put the focus less on lots of small triggered effects to fewer, more substantial effects. Can you talk a little about what role item procs will have in the expansion? What percentage of a player’s effectiveness can they expect from procs?
 
 
 
Xelgad: Players should notice, especially in raids, a large portion of their player power (via items) coming from effects. With a lot of these effects, we’re trying to shift the emphasis towards everyone working together as a team. We’re doing our very best to reduce latency as high amounts of lag is the best way to ruin the fun of a game. Short answer? Effects are good and powerful on the new items and we’re trying to build them in ways that reduces the strain on both the servers and player connections.
 
 
 
EQ2_000182
 
  
 
Q: Most players in beta have reported a tripling or quadrupling of their health. Why did the team decide to make such a large leap in these numbers vs. smaller incremental increases?
 
Q: Most players in beta have reported a tripling or quadrupling of their health. Why did the team decide to make such a large leap in these numbers vs. smaller incremental increases?

Версия 19:29, 12 ноября 2013

В последние годы, после выхода дополнения Destiny of Velious, игроки привыкли к прямолинейному прогрессу предметов экипировки, ценность которых определялась количеством выносливости и основного параметра для соответствующего архетипа. На конференции SOE Live 2013 разработчики заявили о том, что хотели бы вернуть в игру более сложную систему, которая бы предоставляла неоднозначный выбор для игроков и гораздо больший простор для кастомизации своего персонажа. Базовое значение, которое раньше было обязательным атрибутом любого предмета экипировки, теперь встречается на порядок реже. Перековка стала практически обязательным действом для всех, а не только для хардкорных рейдеров.

Исчезнувшие практически со всех предметов классовые ограничения (остались только различия по типу материала - матерчатые, кожаные, кольчужные и латные) привели к тому, что например, кольчуга для жрецов теперь вполне может пригодиться разведчику, в зависимости от того, какие вторичные параметры и проки на ней имеются.

Естественно, что в дополнении Tears of Veeshan у игроков будет возможность получить нужные значения параметров, но для этого потребуется перековка, украшение вставками и, возможно, более тщательный анализ скрытых возможностей экипировки. Разработчики пояснили некоторые вопросы, которые возникли в период бета-тестирования:

  • В: Возврат к выкройкам и редким, особенно желанным предметам, кажется возрождением популярных идей, которые радовали игроков в предыдущих дополнениях. Расскажите в двух словах о цели таких изменений.
    • О: Мы постарались сделать подбор экипировки для персонажа неординарным событием, требующим воображения и определенных усилий. Как уже указывалось в нашем плане работ, мы считаем, что трофеи с противников должны быть отчасти неожиданным подарком, отчасти заслуженным вознаграждением. В качестве подарка добыча должна быть полезным сюрпризом. В качестве вознаграждения, предметы должны быть востребованы для дальнейшего прохождения игры. Работая над дополнением мы постарались объединить эти два фактора, сочетая стандартные параметры и уникальные эффекты.
  • В: Означает ли это, что экипировка Tears of Veeshan полностью заменит предыдущую систему, или в игре останутся зоны и предметы предыдущих дополнений, которые будут востребованы?
  • В: Если персонажи одеты в экипировку из героических зон дополнения Chains of Eternity, потребуется ли ее заменять на квестовые награды и лут из соло-хард инстансов?
    • О: Да, новые предметы их соло-хард зон и награды за задания будут лучше, чем предыдущая героическая экипировка.
  • В: А что с рейдерами, которые пока не успели сильно продвинуться в покорении зон Грота Сирен? Смогут ли они противостоять новым противникам?
    • О: Новые альтернативные достижения, новая экипировка из героических инстансов ToV и системные изменения помогут таким игрокам в дальнейшем прогрессе. Для них будут соответствующие их уровню одетости противники в новых зонах, и также они смогут освоить контент Короля пиратов, Мастера Джиннов и сложных боссов в Нисхождении.
  • В:Поясните, пожалуйста, систему прогресса новой экипировки и на какую сложность это рассчитано? (новая экипировка будет иметь в названии префиксы Cryptic, Arcane, Potent, Energized и Mystical)
    • О:Cryptic экипировку можно будет получить в соло-хард инстансах и она подходит для прохождения соло-хард подземелий и героических зон начального уровня. Arcane предметы выпадают в героических инстансах начальной сложности и подходят для их прохождения и более сложных героических зон. Potent - следующая ступень, которая доступна и предназначена для сложных героик зон и простых рейдов. Mystical экипировка - это добыча из рейдовых инстансов.
    • О: Кроме упомянутых пяти тиров экипировки, каждый из них может быть дополнительно улучшен с помощью специальных камней. Например, в Cryptic предметы можно добавлять до четырех желтых камней, каждый из которых повысит параметры на несколько процентов - 3-4% на бета-тесте (камни не являются вставками - их используют на предмете для его улучшения, после чего они пропадают -> аналогия с улучшением предметов ремесленниками. обратный процесс "изъятия" камней не предусмотрен). Для Mystical экипировки предусмотрено лишь однократное улучшение с помощью фиолетового камня.

В: Когда игроки попадут в игру после установки дополнения, там произойдет сброс вставок из экипировки и часть предметов станет неподогнанной. Как это случится на самом деле? О: Будут сброшены флаги для предметов, на которых был параметр "урон оружием/заклинанием", т.к. он больше не используется. Возможно, также станут неподогнанными другие единичные предметы. Чтобы игрокам было проще, у них будет возможность вручную указать, из каких предметов изъять вставки, какие сделать неподогнанными, вместо того, чтобы это происходило автоматически, как в прошлые разы. Также большинство перекованных предметов вернутся в первоначальное состояние, но их можно будет единожды бесплатно перековать после активации дополнения. В: Известно, что разработчики трудились над улучшением работы серверов и уменьшением лагов за счет оптимизации кода, а также изменений в свойствах самих предметов, со смещением фокуса с большого количества незначительных срабатываемых эффектов в пользу более эффективных, но редких эффектов. Какую роль будут играть эффекты на предметах нового дополнения? Насколько важную роль они будут играть в бою? О: Игроки определенно заметят, насколько важную роль играют эффекты с предметов, особенно в рейдовых сражениях. Для многих эффектов мы постарались сделать их работающими для всей группы рейдеров. И мы делаем все возможное, чтобы уничтожить лаги, которые портят все удовольствие от игры. Отвечая на вопрос, эффекты на новых предметах будут хорошими и мощными, но с другой стороны они будут минимально влиять на показатели работы серверов и передачи данных от клиентских машин.

Q: Most players in beta have reported a tripling or quadrupling of their health. Why did the team decide to make such a large leap in these numbers vs. smaller incremental increases?

Xelgad: High amounts of potency and crit bonus granted over the last few expansions have greatly increased the amount of healing that priests can output. The new health values are a jump to return the game to a state of “Tug of War” rather than having to focus on one-shots and preventing damage. Rather than just let the problem fester further, we decided to just rip the bandaid off.

Q: At SOE Live, and also in the Itemization Manifesto posted on the forums, it seems the itemization pendulum is swinging in the direction of player choice and providing tradeoffs, rather than such a linear path as we have had in the past few years. Is there a risk of player confusion now that most classes will have 5-6 choices of gear styles?

Xelgad: We don’t think that players will get too confused with the new choices, and even if they do, there is a conversion merchant for all of the quested armor. Also, players shouldn’t be able to end up in a state where they are unable to play their character due to the choices they made with their armor.

Q: One of the big changes in the expansion is, Multi Attack is being soft-capped at 200, while DPS Mod is being uncapped and will increase the damage of each hit. Can you talk about this change?

Xelgad: This relates back to the latency issue. Multi-Attack can be very stressful on player connections to the server, and it’s not the happiest thing in the world for the server performance itself. Since Multi-Attack and Damage Per Second can be used the exact same way based on their curves, we decided to swap them – since Damage Per Second is a less stressful calculation. Also, keep in mind that Multi-Attack is actually capped at 1200 and that comes out to 1.75 extra attacks. Damage Per Second is now capped at 2300.

EQ2_000009

Q: As a followup question, some NPCs in EQ2 have the abilities of a Brawler and thus are very good at avoiding hits. With Multiattack and Flurry, scouts and fighters had many opportunities to try to hit an enemy. With the shift to DPS Mod — which will make even a single missed attack rather devastasting — is there something that can be done to balance the change?

Lyndro: Your accuracy isn’t changing, so there shouldn’t be an appreciable change, because math.

Q: Potency is important to every class, yet in the expansion, only certain sets of armor have this stat. Under what circumstances will players choose to miss some potency in favor of another stat?

Xelgad: The items are balanced around the Weapon Damage Bonus directly contesting the Potency from other items. The damage increase will shift from “Abilities” to “Auto-Attack” if you were to use one of those items instead.

Q: What has the Beta feedback been like so far?

Xelgad: We’ve been getting a lot of constructive feedback, of which we are quite appreciative.

EQ2_000170

EQ2Wire Commentary

I have conspicuously avoided the topic of this summer’s SOE Layoffs, however I felt I must make a few points here that readers hopefully glean some comprehension of what the EQ2 team has gone through in the last 2 months to get this expansion out the door. At SOE Live, the EQ2 team unveiled an ambitious programme of new solo, group, and raid content, as well as a complete rethinking of itemization. Four weeks later, they found out that they’d have to deliver those promises with a dramatically downsized team.

I’ve met quite a few folks who work at SOE, from the EQ2 team, to Community, to folks in Platform (for Census). I’ve chatted with EQ2 folks on beta tours, in-game, and on the forums, and I’ve bought them drinks at SOE Live. I’ve had an opportunity to get to know them and their unique contributions to Norrath, so to me, they’re not strangers on a computer screen — they’re friends. So when the layoff hammer fell after SOE Live, the bottom dropped out of my stomach.

After countless 90+ hour weeks, a team just 1/3 the size of the one that delivered Rise of Kunark has managed to hit every goal and deliver every zone they’d announced in Las Vegas just over two months ago. So I wanted to take a moment to recognize that, and give the team a pat on the back for giving us Tears of Veeshan.

В последние годы, после выхода дополнения Destiny of Velious, игроки привыкли к прямолинейному прогрессу предметов экипировки, ценность которых определялась количеством выносливости и основного параметра для соответствующего архетипа. На конференции SOE Live 2013 разработчики заявили о том, что хотели бы вернуть в игру более сложную систему, которая бы предоставляла неоднозначный выбор для игроков и гораздо больший простор для кастомизации своего персонажа. Базовое значение, которое раньше было обязательным атрибутом любого предмета экипировки, теперь встречается на порядок реже. Перековка стала практически обязательным действом для всех, а не только для хардкорных рейдеров.

Исчезнувшие практически со всех предметов классовые ограничения (остались только различия по типу материала - матерчатые, кожаные, кольчужные и латные) привели к тому, что например, кольчуга для жрецов теперь вполне может пригодиться разведчику, в зависимости от того, какие вторичные параметры и проки на ней имеются.

Естественно, что в дополнении Tears of Veeshan у игроков будет возможность получить нужные значения параметров, но для этого потребуется перековка, украшение вставками и, возможно, более тщательный анализ скрытых возможностей экипировки. Разработчики пояснили некоторые вопросы, которые возникли в период бета-тестирования:

  • В: Возврат к выкройкам и редким, особенно желанным предметам, кажется возрождением популярных идей, которые радовали игроков в предыдущих дополнениях. Расскажите в двух словах о цели таких изменений.
    • О: Мы постарались сделать подбор экипировки для персонажа неординарным событием, требующим воображения и определенных усилий. Как уже указывалось в нашем плане работ, мы считаем, что трофеи с противников должны быть отчасти неожиданным подарком, отчасти заслуженным вознаграждением. В качестве подарка добыча должна быть полезным сюрпризом. В качестве вознаграждения, предметы должны быть востребованы для дальнейшего прохождения игры. Работая над дополнением мы постарались объединить эти два фактора, сочетая стандартные параметры и уникальные эффекты.
  • В: Означает ли это, что экипировка Tears of Veeshan полностью заменит предыдущую систему, или в игре останутся зоны и предметы предыдущих дополнений, которые будут востребованы?
  • В: Если персонажи одеты в экипировку из героических зон дополнения Chains of Eternity, потребуется ли ее заменять на квестовые награды и лут из соло-хард инстансов?
    • О: Да, новые предметы их соло-хард зон и награды за задания будут лучше, чем предыдущая героическая экипировка.
  • В: А что с рейдерами, которые пока не успели сильно продвинуться в покорении зон Грота Сирен? Смогут ли они противостоять новым противникам?
    • О: Новые альтернативные достижения, новая экипировка из героических инстансов ToV и системные изменения помогут таким игрокам в дальнейшем прогрессе. Для них будут соответствующие их уровню одетости противники в новых зонах, и также они смогут освоить контент Короля пиратов, Мастера Джиннов и сложных боссов в Нисхождении.
  • В:Поясните, пожалуйста, систему прогресса новой экипировки и на какую сложность это рассчитано? (новая экипировка будет иметь в названии префиксы Cryptic, Arcane, Potent, Energized и Mystical)
    • О:Cryptic экипировку можно будет получить в соло-хард инстансах и она подходит для прохождения соло-хард подземелий и героических зон начального уровня. Arcane предметы выпадают в героических инстансах начальной сложности и подходят для их прохождения и более сложных героических зон. Potent - следующая ступень, которая доступна и предназначена для сложных героик зон и простых рейдов. Mystical экипировка - это добыча из рейдовых инстансов.
    • О: Кроме упомянутых пяти тиров экипировки, каждый из них может быть дополнительно улучшен с помощью специальных камней. Например, в Cryptic предметы можно добавлять до четырех желтых камней, каждый из которых повысит параметры на несколько процентов - 3-4% на бета-тесте (камни не являются вставками - их используют на предмете для его улучшения, после чего они пропадают -> аналогия с улучшением предметов ремесленниками. обратный процесс "изъятия" камней не предусмотрен). Для Mystical экипировки предусмотрено лишь однократное улучшение с помощью фиолетового камня.

В:

Q: When players login after the expansion, I understand that there will be a one-time “Item Reset” that allows players to break off the adornments or unequip some of their items. Can you talk in more detail about this?

Lyndro: Items that have had their spell weapon stats changed are being reset. There may be other items that get reset here or there….To make this easier we altered the way that the item reset works, so you can choose which items get unadorned and unattuned instead of having all of your equipment drop into your overflow.

NOTE: Due to the sweeping changes in Reforging, this will be reset on most items when players login to EQ2 after the expansion. Each item that loses its reforging will receive one free reforge.

Q: I know the team have been working to improve Server performance and tackle lag through code optimization, as well as some design changes to Itemization that put the focus less on lots of small triggered effects to fewer, more substantial effects. Can you talk a little about what role item procs will have in the expansion? What percentage of a player’s effectiveness can they expect from procs?

Xelgad: Players should notice, especially in raids, a large portion of their player power (via items) coming from effects. With a lot of these effects, we’re trying to shift the emphasis towards everyone working together as a team. We’re doing our very best to reduce latency as high amounts of lag is the best way to ruin the fun of a game. Short answer? Effects are good and powerful on the new items and we’re trying to build them in ways that reduces the strain on both the servers and player connections.

EQ2_000182

Q: Most players in beta have reported a tripling or quadrupling of their health. Why did the team decide to make such a large leap in these numbers vs. smaller incremental increases?

Xelgad: High amounts of potency and crit bonus granted over the last few expansions have greatly increased the amount of healing that priests can output. The new health values are a jump to return the game to a state of “Tug of War” rather than having to focus on one-shots and preventing damage. Rather than just let the problem fester further, we decided to just rip the bandaid off.

Q: At SOE Live, and also in the Itemization Manifesto posted on the forums, it seems the itemization pendulum is swinging in the direction of player choice and providing tradeoffs, rather than such a linear path as we have had in the past few years. Is there a risk of player confusion now that most classes will have 5-6 choices of gear styles?

Xelgad: We don’t think that players will get too confused with the new choices, and even if they do, there is a conversion merchant for all of the quested armor. Also, players shouldn’t be able to end up in a state where they are unable to play their character due to the choices they made with their armor.

Q: One of the big changes in the expansion is, Multi Attack is being soft-capped at 200, while DPS Mod is being uncapped and will increase the damage of each hit. Can you talk about this change?

Xelgad: This relates back to the latency issue. Multi-Attack can be very stressful on player connections to the server, and it’s not the happiest thing in the world for the server performance itself. Since Multi-Attack and Damage Per Second can be used the exact same way based on their curves, we decided to swap them – since Damage Per Second is a less stressful calculation. Also, keep in mind that Multi-Attack is actually capped at 1200 and that comes out to 1.75 extra attacks. Damage Per Second is now capped at 2300.

EQ2_000009

Q: As a followup question, some NPCs in EQ2 have the abilities of a Brawler and thus are very good at avoiding hits. With Multiattack and Flurry, scouts and fighters had many opportunities to try to hit an enemy. With the shift to DPS Mod — which will make even a single missed attack rather devastasting — is there something that can be done to balance the change?

Lyndro: Your accuracy isn’t changing, so there shouldn’t be an appreciable change, because math.

Q: Potency is important to every class, yet in the expansion, only certain sets of armor have this stat. Under what circumstances will players choose to miss some potency in favor of another stat?

Xelgad: The items are balanced around the Weapon Damage Bonus directly contesting the Potency from other items. The damage increase will shift from “Abilities” to “Auto-Attack” if you were to use one of those items instead.

Q: What has the Beta feedback been like so far?

Xelgad: We’ve been getting a lot of constructive feedback, of which we are quite appreciative.

EQ2_000170

EQ2Wire Commentary

I have conspicuously avoided the topic of this summer’s SOE Layoffs, however I felt I must make a few points here that readers hopefully glean some comprehension of what the EQ2 team has gone through in the last 2 months to get this expansion out the door. At SOE Live, the EQ2 team unveiled an ambitious programme of new solo, group, and raid content, as well as a complete rethinking of itemization. Four weeks later, they found out that they’d have to deliver those promises with a dramatically downsized team.

I’ve met quite a few folks who work at SOE, from the EQ2 team, to Community, to folks in Platform (for Census). I’ve chatted with EQ2 folks on beta tours, in-game, and on the forums, and I’ve bought them drinks at SOE Live. I’ve had an opportunity to get to know them and their unique contributions to Norrath, so to me, they’re not strangers on a computer screen — they’re friends. So when the layoff hammer fell after SOE Live, the bottom dropped out of my stomach.

After countless 90+ hour weeks, a team just 1/3 the size of the one that delivered Rise of Kunark has managed to hit every goal and deliver every zone they’d announced in Las Vegas just over two months ago. So I wanted to take a moment to recognize that, and give the team a pat on the back for giving us Tears of Veeshan.