LU53 — различия между версиями

Материал из Энциклопедия EverQuest II
Перейти к: навигация, поиск
Строка 21: Строка 21:
  
 
==Зоны==
 
==Зоны==
*Появится новый инстанс Осколок Любви (The Shard of Love)
+
*Появится новый инстанс Осколок Любви (The Shard of Love). Инстанс рассчитан на одну группу игроков, будет скалироваться от 50 до 80 уровня и является "простым" и предназначенным для небольших групп.
 
[[Изображение:Shardloveoutdoor.jpg|right|thumb|250px|Осколок Любви]]
 
[[Изображение:Shardloveoutdoor.jpg|right|thumb|250px|Осколок Любви]]
 
*Новый х4 рейд-инстанс Планарный Осколок Мирагула (Miraguls Planar Shard), будет скалироваться под уровень персонажа и использовать систему выбора сложности.
 
*Новый х4 рейд-инстанс Планарный Осколок Мирагула (Miraguls Planar Shard), будет скалироваться под уровень персонажа и использовать систему выбора сложности.

Версия 21:36, 16 августа 2009

Осколки Судьбы
Для просмотра статей относящихся к этому игровому обновлению, смотри Категория:LU53
  • Дата установки обновления на тест-сервер: 07 июля 2009г. (частичный контент)
  • Ожидаемая дата установки полного контента на тест-сервер: третья неделя августа 2009г.
  • Ожидаемая дата установки на игровые сервера - конец сентября 2009г.





Игровое обновление 53: Shards of Destiny

Авто-обучение

  • В игру вводится система авто-обучения, которая позволит уменьшать текущий уровень персонажа до желаемого уровня. Для этого больше не потребуется приглашать в группу другого игрока нужного уровня - для изменения левела необходимо будет посетить специального НПС в одном из городов и указать (с шагом в 5 уровней, т.е. 25, 30, 35 и т.д.) что вам нужно.

Зоны

  • Появится новый инстанс Осколок Любви (The Shard of Love). Инстанс рассчитан на одну группу игроков, будет скалироваться от 50 до 80 уровня и является "простым" и предназначенным для небольших групп.
Осколок Любви
  • Новый х4 рейд-инстанс Планарный Осколок Мирагула (Miraguls Planar Shard), будет скалироваться под уровень персонажа и использовать систему выбора сложности.

Шейдеры 3.0

  • Обработка теней будет передана на видеокарту (GPU), если она совместима с шейдерами версии 3.0

It's a new graphics pipeline, meaning all that code to manage objects drawing over and over for each little detail is wrapped up and re-coded for Shader 3.

It's better precision, so larger lighting effects and close-up viewing of object lighting is much more realistic and pixel perfect. In other words the new Shader 3.0 lighting code is all new and improved for precise per-pixel lighting.

It gives us much more power. Composing better effects is much easier and even possible now with Shader 3.0. This will help a lot for future graphics updates to the game, as well as give our artists a lot more creative power.

It opens doors for optimized speeds. For one, the combined shader 3 effect is friendly for performance in higher end graphics cards. Also, we have new and obvious ways to increase the speed of the game in the future.

They're all new shaders built from scratch using the powerful HLSL language. Each graphical effect in the game (with some exceptions) have been translated and re-engineered for 3.0 shaders, as well as improved somewhat along the way for a more vibrant game.


Слайдер БО>ОД

  • Разработчики объявили, что уровень конвертации БО в ОД игроки смогут самостоятельно определять уже с выходом 53го обновления.

Примечание: этот пункт не указан в анонсе от 13 августа, но подтвержден отдельно. Слайдер будет уже в LU53.

Осколок Любви

Ревамп ПвП экипировки

Примечание: этот пункт не указан в анонсе от 13 августа, но судя по активному обсуждению на оф.форуме, должен все-таки войти в ЛУ53! Ждем уточнений от разработчиков.

Все ПвП вещи будут переработаны так, чтобы они могли конкурировать с легендарным и эпическим снаряжением, которое есть сейчас в игре. В результате данных изменений, появится ПвП легенда доступная на 20, 30, 40 и.т.п. уровнях, а также ПвП эпик который можно одеть на 25, 35, 45 и.т.д.

Такое изменение вещей было необходимо, чтобы внести какой-то порядок в ассортимент торговцев вещами за фракцию, которые продолжали терять потенциальных клиентов (приходивших к ним лишь для того, чтобы узнать, что вещь которая их интересует требует более высокого уровня или наоборот, что они ее уже переросли).

Теперь игроки будут знать, что для каждых 5и уровеней, там будет хороший выбор вещей, на который они могут рассчитывать. Уровни ЕоФ, РоК и ТСО сетов изменены не будут, но вещам добавят больше статов, также они получат более целенаправленные эффекты, которые, как мы надеемся, помогут всем.

Изменения приведут к тому, что около 60 предметов экипировки ПвП, которые раньше были доступны на более низких уровнях, потребуют докачатся до середины тира (скажем вещь была на 23ур., будет на 25й). Однако, в большинстве случаев будет наблюдаться обратная ситуация, когда вещь можно надеть раньше.

Требования по уровню отношений с фракцией и стоимость в очках статуса будет уменьшена для всех предметов, даже для ЕоФ сета (хотя количество медалек для его приобретения останется прежним).

Текущие ограничения позволят игрокам насладится новыми ПвП вещами на каждом тире, речь как о легендарной, так и об эпической версии ПвП вещей. Одновременно с этим предметы, изготавливаемые ремесленниками, не станут бесполезными, а потребуются для других пустующих слотов.

Благодарим Миламбер'а за перевод раздела и разрешение на публикацию.

Система достижений

Те игроки, кто играл в приставочные игры на Xbox Live, Steam или PS3, уже знакомы с системой, которая позволяет сравнивать между собой достижения различных персонажей. Примерно такой же механизм уже некоторое время обсуждается и для EQII.

Как работает система достижений?

В EverQuest II существуют сотни различных видов достижений в разных областях игры. Сюда включаются достижения в сражениях, ремесле, исследовании мира, сборе и так далее. Аналогично системе с заданиями, игра распознает, когда вы совершаете какие-либо действия, которые увеличивают имеющиеся достижения. При выполнении необходимых условий, вы сами и игроки поблизости от вас будут получать уведомление о новых победах. За некоторые достижения даже предусмотрены награды в виде специальных титулов или игровых предметов.

Каждый тип достижений будет иметь собственный механизм начисления очков в зависимости от сложности аспекта. Суммарный показатель достижений можно использовать как быстрый способ сравнить искусность одного игрока с другими.

Сейчас в системе уже есть очки достижений (ОД). Как они будут называться в будущем?

Эта тема обсуждалась долгое время среди разработчиков. Предлагалось множество различных названий, но ни одно из них не подходило на 100%. После бурных дебатов мы решили, что наилучшим выходом будет переименовать существующие ОД. Называться они будут по аналогии с EverQuest Live "Альтернативная Система Прогресса" (Alternate Advancement System). В английском языке аббревиатура останется прежней - “AA”. Надеемся, что это облегчит освоение новой системы для тех, кто уже долгое время находится в игре.

Новый механизм будет называться "Система Достижений" (Achievement System), а титулы и трофеи - "Достижениями" (“Achievements”). Мы также планируем переименовать сущесствующие задания типа "Охота за головами" (“Slayer”) в Систему Достижений, так как по сути они представляют тоже самое.

Награды

Что касается наград, пожалуй не стоит их ставить на первое место. Главная награда - это всегда сам факт достижения. У нас уже есть система заданий, выполняя которые вы получаете награды за определенные действия. Система достижений сделана для того, чтобы можно было видеть, чего добился тот или иной игрок в выполнении квестов, убийстве мобов, зачистке зон и т.д. Таким образом, награда - это сам факт ваших свершений и суммарное количество набраных очков.

Теперь, когда от полной ответственности мы немного ушли, про сами награды. За определенные достижения они будут. Некоторые награды будут в виде титулов, независимо от того, считают их игроки бесполезными или же соответствующими атмосфере игры. Возможно, за более сложные достижения появятся и более материальные призы - это могут быть предметы обстановки, экипировка для внешнего вида или фан-спеллы.

Будут ли в новой системе учитываться прошлые достижения?

Да, очки по некоторым достижениям будут расчитаны с учетом уже свершенных деяний. Достижения за выполнение заданий будут оценены программой при первом заходе в игру после установки обновления - произойдет анализ квестового журнала. Так же будут учтены убийства мобов и открытие новых локаций, которые сейчас отслеживаются по начислению ОД.

Где можно будет увидеть список достижений?

В квестовом журнале появится новая вкладка, на которой будет список всех достижений (завершенных и не завершенных) по категориям. Кроме этого, вы сможете видеть свой прогресс по каждому из видов достижений. Ну и наконец, мы изменим окно изучения персонажа и в нем можно будет увидеть достижения других игроков, когда вы откроете соответствующее окно.

Принимаются ли идеи по достижениям от игроков?

Конечно. Мы рады любым интересным предложениям, хотя и не обещаем, что все они будут использованы. Пожалуйста, делайте их в виде коротких сообщений, выделяйте светло-синим цветом и оставляйте на соответствующей ветке форума. К примеру, это может выглядеть как

  • Убить 10 тысяч гноллов
  • Выполнить каждую из ежедневных миссий на два осколка пустоты
  • Изготовить 10 тысяч предметов

Обновления тест-сервера

Обновление 07 июля 2009г.

Авто-следование

  • Исправлена ошибка, когда ведомый персонаж прерывал режим авто-следования и не мог его возобновить.
  • Исправлена ошибка, обсуждавшаяся на форумах, когда игрок получал ошибочное сообщение "Вы уже следуете за указанным персонажем" при использовании команды /follow.
  • Включение опции "стоять лицом к аватару" и отключение опции камеры "поворачиваться лицом к противнику" теперь заставит вашего персонажа всегда смотреть на цель независимо от направления его движения при выключенной автоатаке. Отключите автоатаку чтобы отключить опцию "поворачиваться лицом к противнику", если вам нужно развернуться и бежать и включите ее снова, чтобы встать в финальную стойку.

Голосовой чат

  • Vivox исправил несколько проблем с зависанием EQ2VoiceService.exe.
  • Устройства ввода\вывода, используемые не по умолчанию, теперь будут сохранять правильные настройки.

Обновление 17 июля 2009г.

Планарный Осколок Мирагула

  • Мирагул собственной персоной вернулся в Норрат и обосновался в планарном осколке Мирагула, новой рейдовой зоне со входом из Эверфроста. В локации можно найти множество разнообразных противников, некоторые из которых достаточно простые, а кое с кем придется сражаться на повышенной сложности (соответствующие награды прилагаются).

Обновление 22 июля 2009г.

Общие изменения

  • Исправлены несколько ошибок работы GPU Shadow System.

Новинки с FAN FAIRE В игру добавлены несколько изменений, предложенных игроками на встречах с разработчиками.

  • Все персонажи обзавелись персональным факелом. Включить\отключить его можно с помощью комбинации клавиш Alt-L или командой /togglepersonaltorch.
  • Теперь можно отправлять игровую почту согильдийцам определенного ранга.
  • Задания hallmark можно теперь удалять из журнала. С учетом того, что они не занимали отдельной позиции в журнале, дополнительное место после удаления не появится.

Обновление 27 июля 2009г.

Общие изменения

  • Сделаны изменения в форматировании окон игровой почты в пользовательском интерфейсе.

Обновление 30 июля 2009г.

Общие изменения

  • На тестовый сервер установлены все изменения, произошедшие в игровом клиенте.
Осколки Судьбы
Для просмотра статей относящихся к этому игровому обновлению, смотри Категория:LU53
  • Дата установки обновления на тест-сервер: 07 июля 2009г. (частичный контент)
  • Ожидаемая дата установки полного контента на тест-сервер: третья неделя августа 2009г.
  • Ожидаемая дата установки на игровые сервера - конец сентября 2009г.





Игровое обновление 53: Shards of Destiny

Авто-обучение

  • В игру вводится система авто-обучения, которая позволит уменьшать текущий уровень персонажа до желаемого уровня. Для этого больше не потребуется приглашать в группу другого игрока нужного уровня - для изменения левела необходимо будет посетить специального НПС в одном из городов и указать (с шагом в 5 уровней, т.е. 25, 30, 35 и т.д.) что вам нужно.

Зоны

  • Появится новый инстанс Осколок Любви (The Shard of Love)
Осколок Любви
  • Новый х4 рейд-инстанс Планарный Осколок Мирагула (Miraguls Planar Shard), будет скалироваться под уровень персонажа и использовать систему выбора сложности.

Шейдеры 3.0

  • Обработка теней будет передана на видеокарту (GPU), если она совместима с шейдерами версии 3.0

It's a new graphics pipeline, meaning all that code to manage objects drawing over and over for each little detail is wrapped up and re-coded for Shader 3.

It's better precision, so larger lighting effects and close-up viewing of object lighting is much more realistic and pixel perfect. In other words the new Shader 3.0 lighting code is all new and improved for precise per-pixel lighting.

It gives us much more power. Composing better effects is much easier and even possible now with Shader 3.0. This will help a lot for future graphics updates to the game, as well as give our artists a lot more creative power.

It opens doors for optimized speeds. For one, the combined shader 3 effect is friendly for performance in higher end graphics cards. Also, we have new and obvious ways to increase the speed of the game in the future.

They're all new shaders built from scratch using the powerful HLSL language. Each graphical effect in the game (with some exceptions) have been translated and re-engineered for 3.0 shaders, as well as improved somewhat along the way for a more vibrant game.


Слайдер БО>ОД

  • Разработчики объявили, что уровень конвертации БО в ОД игроки смогут самостоятельно определять уже с выходом 53го обновления.

Примечание: этот пункт не указан в анонсе от 13 августа, но подтвержден отдельно. Слайдер будет уже в LU53.

Осколок Любви

Ревамп ПвП экипировки

Примечание: этот пункт не указан в анонсе от 13 августа, но судя по активному обсуждению на оф.форуме, должен все-таки войти в ЛУ53! Ждем уточнений от разработчиков.

Все ПвП вещи будут переработаны так, чтобы они могли конкурировать с легендарным и эпическим снаряжением, которое есть сейчас в игре. В результате данных изменений, появится ПвП легенда доступная на 20, 30, 40 и.т.п. уровнях, а также ПвП эпик который можно одеть на 25, 35, 45 и.т.д.

Такое изменение вещей было необходимо, чтобы внести какой-то порядок в ассортимент торговцев вещами за фракцию, которые продолжали терять потенциальных клиентов (приходивших к ним лишь для того, чтобы узнать, что вещь которая их интересует требует более высокого уровня или наоборот, что они ее уже переросли).

Теперь игроки будут знать, что для каждых 5и уровеней, там будет хороший выбор вещей, на который они могут рассчитывать. Уровни ЕоФ, РоК и ТСО сетов изменены не будут, но вещам добавят больше статов, также они получат более целенаправленные эффекты, которые, как мы надеемся, помогут всем.

Изменения приведут к тому, что около 60 предметов экипировки ПвП, которые раньше были доступны на более низких уровнях, потребуют докачатся до середины тира (скажем вещь была на 23ур., будет на 25й). Однако, в большинстве случаев будет наблюдаться обратная ситуация, когда вещь можно надеть раньше.

Требования по уровню отношений с фракцией и стоимость в очках статуса будет уменьшена для всех предметов, даже для ЕоФ сета (хотя количество медалек для его приобретения останется прежним).

Текущие ограничения позволят игрокам насладится новыми ПвП вещами на каждом тире, речь как о легендарной, так и об эпической версии ПвП вещей. Одновременно с этим предметы, изготавливаемые ремесленниками, не станут бесполезными, а потребуются для других пустующих слотов.

Благодарим Миламбер'а за перевод раздела и разрешение на публикацию.

Система достижений

Те игроки, кто играл в приставочные игры на Xbox Live, Steam или PS3, уже знакомы с системой, которая позволяет сравнивать между собой достижения различных персонажей. Примерно такой же механизм уже некоторое время обсуждается и для EQII.

Как работает система достижений?

В EverQuest II существуют сотни различных видов достижений в разных областях игры. Сюда включаются достижения в сражениях, ремесле, исследовании мира, сборе и так далее. Аналогично системе с заданиями, игра распознает, когда вы совершаете какие-либо действия, которые увеличивают имеющиеся достижения. При выполнении необходимых условий, вы сами и игроки поблизости от вас будут получать уведомление о новых победах. За некоторые достижения даже предусмотрены награды в виде специальных титулов или игровых предметов.

Каждый тип достижений будет иметь собственный механизм начисления очков в зависимости от сложности аспекта. Суммарный показатель достижений можно использовать как быстрый способ сравнить искусность одного игрока с другими.

Сейчас в системе уже есть очки достижений (ОД). Как они будут называться в будущем?

Эта тема обсуждалась долгое время среди разработчиков. Предлагалось множество различных названий, но ни одно из них не подходило на 100%. После бурных дебатов мы решили, что наилучшим выходом будет переименовать существующие ОД. Называться они будут по аналогии с EverQuest Live "Альтернативная Система Прогресса" (Alternate Advancement System). В английском языке аббревиатура останется прежней - “AA”. Надеемся, что это облегчит освоение новой системы для тех, кто уже долгое время находится в игре.

Новый механизм будет называться "Система Достижений" (Achievement System), а титулы и трофеи - "Достижениями" (“Achievements”). Мы также планируем переименовать сущесствующие задания типа "Охота за головами" (“Slayer”) в Систему Достижений, так как по сути они представляют тоже самое.

Награды

Что касается наград, пожалуй не стоит их ставить на первое место. Главная награда - это всегда сам факт достижения. У нас уже есть система заданий, выполняя которые вы получаете награды за определенные действия. Система достижений сделана для того, чтобы можно было видеть, чего добился тот или иной игрок в выполнении квестов, убийстве мобов, зачистке зон и т.д. Таким образом, награда - это сам факт ваших свершений и суммарное количество набраных очков.

Теперь, когда от полной ответственности мы немного ушли, про сами награды. За определенные достижения они будут. Некоторые награды будут в виде титулов, независимо от того, считают их игроки бесполезными или же соответствующими атмосфере игры. Возможно, за более сложные достижения появятся и более материальные призы - это могут быть предметы обстановки, экипировка для внешнего вида или фан-спеллы.

Будут ли в новой системе учитываться прошлые достижения?

Да, очки по некоторым достижениям будут расчитаны с учетом уже свершенных деяний. Достижения за выполнение заданий будут оценены программой при первом заходе в игру после установки обновления - произойдет анализ квестового журнала. Так же будут учтены убийства мобов и открытие новых локаций, которые сейчас отслеживаются по начислению ОД.

Где можно будет увидеть список достижений?

В квестовом журнале появится новая вкладка, на которой будет список всех достижений (завершенных и не завершенных) по категориям. Кроме этого, вы сможете видеть свой прогресс по каждому из видов достижений. Ну и наконец, мы изменим окно изучения персонажа и в нем можно будет увидеть достижения других игроков, когда вы откроете соответствующее окно.

Принимаются ли идеи по достижениям от игроков?

Конечно. Мы рады любым интересным предложениям, хотя и не обещаем, что все они будут использованы. Пожалуйста, делайте их в виде коротких сообщений, выделяйте светло-синим цветом и оставляйте на соответствующей ветке форума. К примеру, это может выглядеть как

  • Убить 10 тысяч гноллов
  • Выполнить каждую из ежедневных миссий на два осколка пустоты
  • Изготовить 10 тысяч предметов

Обновления тест-сервера

Обновление 07 июля 2009г.

Авто-следование

  • Исправлена ошибка, когда ведомый персонаж прерывал режим авто-следования и не мог его возобновить.
  • Исправлена ошибка, обсуждавшаяся на форумах, когда игрок получал ошибочное сообщение "Вы уже следуете за указанным персонажем" при использовании команды /follow.
  • Включение опции "стоять лицом к аватару" и отключение опции камеры "поворачиваться лицом к противнику" теперь заставит вашего персонажа всегда смотреть на цель независимо от направления его движения при выключенной автоатаке. Отключите автоатаку чтобы отключить опцию "поворачиваться лицом к противнику", если вам нужно развернуться и бежать и включите ее снова, чтобы встать в финальную стойку.

Голосовой чат

  • Vivox исправил несколько проблем с зависанием EQ2VoiceService.exe.
  • Устройства ввода\вывода, используемые не по умолчанию, теперь будут сохранять правильные настройки.

Обновление 17 июля 2009г.

Планарный Осколок Мирагула

  • Мирагул собственной персоной вернулся в Норрат и обосновался в планарном осколке Мирагула, новой рейдовой зоне со входом из Эверфроста. В локации можно найти множество разнообразных противников, некоторые из которых достаточно простые, а кое с кем придется сражаться на повышенной сложности (соответствующие награды прилагаются).

Обновление 22 июля 2009г.

Общие изменения

  • Исправлены несколько ошибок работы GPU Shadow System.

Новинки с FAN FAIRE В игру добавлены несколько изменений, предложенных игроками на встречах с разработчиками.

  • Все персонажи обзавелись персональным факелом. Включить\отключить его можно с помощью комбинации клавиш Alt-L или командой /togglepersonaltorch.
  • Теперь можно отправлять игровую почту согильдийцам определенного ранга.
  • Задания hallmark можно теперь удалять из журнала. С учетом того, что они не занимали отдельной позиции в журнале, дополнительное место после удаления не появится.

Обновление 27 июля 2009г.

Общие изменения

  • Сделаны изменения в форматировании окон игровой почты в пользовательском интерфейсе.

Обновление 30 июля 2009г.

Общие изменения

  • На тестовый сервер установлены все изменения, произошедшие в игровом клиенте.