Destiny of Velious (описание) — различия между версиями

Материал из Энциклопедия EverQuest II
Перейти к: навигация, поиск
Строка 3: Строка 3:
 
Официальная информация пока отсутствует, скорее всего, анонс будет сделан на FanFair в августе 2010г.
 
Официальная информация пока отсутствует, скорее всего, анонс будет сделан на FanFair в августе 2010г.
 
[[Category:Расширения и игровые дополнения]]
 
[[Category:Расширения и игровые дополнения]]
 +
 +
В [http://www.epicslant.com/2010/06/hopes-for-velious/ блоге] поклонника ММО игр Ferrel 25 июня появилась интересная статья, посвященная грядущему дополнению EQII.
 +
 +
'''Надежда на Велиус'''
 +
 +
В последнее время тема Велиуса стала очень активно обсуждаться среди игроков EQII. Практически все пребывают в полной уверенности, что это будет следующим дополнением игры. Благодаря выставке Е3 мы узнали, что срок выхода назначен на декабрь этого года. Эти два факта довольно сильно пугают меня. Велиус - это не та тема, к которой можно подходить поверхностно. В оригинальном EverQuest'е он был знаковым событием и столь короткий период времени для разработчиков может быть просто опасным. Для EQII нужен еще один Кунарк, а не DOF. Естественно, у каждого есть свои собственные ожидания того, что должно появиться в дополнении, но если мы говорим о реинкарнации классики, то ставки взлетают до небес. Я постарался собрать в единый список, что на мой взгляд нужно сделать, чтобы Велиус произвел на игровое сообщество впечатление, не хуже Кунарка.
 +
 +
'''Уровень персонажа, который имеет смысл''' по слухам, в Велиусе уровень поднимется еще на 5 ступеней. Скорее всего это задумано из-за того, что весь новый контент Велиуса будет разбит на два дополнения. На мой взгляд, самое главное - это чтобы повышение уровней тем или иным образом шло на пользу персонажа. В СФ нам добавили 10 уровней без всякого смысла. Хардкорные игроки могли прокачать персонажа до 90го уровня менее чем за 12 часов. Обычным игрокам понадобилось около недели. Никаких новых заклинаний и боевых умений не было добавлено. Кто-то просто скопировал список заклинаний 71-80 уровней и продублировал их для 81-90. Если никаких новых умений для классов не добавили, то классу не нужны новые уровни.
 +
 +
Я встречал множество сообщений игроков о том, что уровни '''обязательно должны''' добавляться в игру, чтобы персонажи могли развиваться дальше. Развитие только ради самого развития выглядит несколько странно. Развитие должно идти с определенными целями - открытие новых зон, новые АД, новая экипировка и так далее. В оригинальном EverQuest'е уровни поднимали не в каждом дополнении, и мировая катастрофа не наступила. EQ2 стоит усвоить этот урок. Пусть рост уровней имеет смысл, или не добавляйте новые уровни.
 +
 +
'''Он не может быть маленьким''' Велиус был одним из самых крупных дополнений за всю историю игры EverQuest. Все аспекты дополнения были очень существенными. Появилось три огромных города, несколько открытых зон, контестные подземелья и рейдовые зоны, которых было более чем достаточно для любой рейдящей гильдии. Текущий подход EQ2 "две новых открытых зоны" и несколько инстансов не сработает. Не боюсь повториться и скажу, что нам нужен еще один Кунарк. Нам нужно четыре больших открытых локации и несколько контестных подземелий. С со стороны СОЕ будет бесчеловечным отказаться от трех фракций с собственными городами в этих локациях. Кроме всего прочего я бы не хотел видеть Велиус разделенным на две части, чтобы он стал "подходящего размера". Но, к сожалению, этого стоит ожидать.
 +
 +
'''Оставьте в покое новичков''' Насколько понимаю, сейчас идея фикс разработчиков заключается в том, чтобы сделать игру максимально удобной для новых игроков. Голосую обеими руками "за", но для них уже есть предостаточно контента. Велиус должен делаться для игроков примерно с 65 уровня (никак не ниже) и добавлять новое содержание для более старших уровней. Лично я бы даже начал с более поздних уровней, чтобы успеть разработать достаточно контента для высокоуровневых игроков, чтобы им было чем заняться вплоть до следующего дополнения.
 +
 +
'''Время для новых АД''' Если бы у игроков был прогресс по уровням с какой-то целью, то даже добавление нескольких АД, усиливающих уже существующие имело бы смысл. Дополнение, где игрокам дается 10 новых уровней, ничего нового не добавляющих для своего класса, нельзя назвать удачным. В Велиусе должна появиться новая вкладка АД с действительно новыми умениями. Естественно, никуда не деться от очередного усиления уже существующих заклинаний, но нужно дать возможность игрокам попробовать что-то новое. Стоит подумать над тем, чтобы создать действительно разнообразные умения, из которых игрокам придется выбирать. Хотите дать персонажу возможность стать более стойким против врага или наносить больше урона? Хотите стать спецом по одиночным ударам или АОЕ? Совсем не обязательно делать все АД доступными сразу всем.
 +
 +
'''Настоящие контестные подземелья''' Подобные инстансы - это совсем не плохо. Я знаю множество игроков, которые предпочитают зайти в отдельный инстанс и делать там все, что захочется, и EQII предоставляет огромные возможности для этого. Сделайте из этих замечательные инстансы огромные подземелья для совместной игры. В Кунарке их было несколько, а в СФ добавилось только одно и то было сделано не совсем продуманно. Лаборатория Велкетора был знаковой контестной зоной в оригинальном EverQuest'е, где игроки проводили очень много времени. Не нужно изобретать колесо. Выясните, почему лаба была так популярна и создайте ее в EQII. Это лишь один пример, но моя идея очень простая. В игровом мире обязательно должны быть места кроме инстансов, где игроки объединялись бы в группы, зарабатывали опыт и получали предметы, улучшающие характеристики персонажа.
 +
 +
Factions can’t be bland – Sentinel’s Fate introduces a lot of factions for no reason. You can work them all to max without hurting any of the other ones (other than in the Hole). None of the factions reward you in any hard, tangible way for being maxed. There is no danger for not being maxed. They feel bland and soulless. I don’t care whether the Panda’s hate me or not. It just doesn’t matter. Velious, on the other hand, was all about faction. You had three races vying for power in the world and your choices mattered. Three cities turned into one city and two additional dungeons to explore and raid. EQ2 needs more of that.
 +
 +
Itemization corrections – Itemization was redone for Sentinel’s Fate and it is now officially out of hand. 100% critical hit and double attack chance removes the “special” nature of those abilities. If every hit is a critical hit then it is now a normal hit. The only place to go in Velious would be triple attack and double ability attack. Bring itemization back under control. It will be better in the long term and, for everyone’s sake, look at what classes go onto an item. Why do shamans and bards show up on the same items?

Версия 14:30, 30 июня 2010

  • 11 мая 2010 года SOE подала заявку на регистрацию товарного знака "EVERQUEST II DESTINY OF VELIOUS".

По всей видимости, это - название следующего дополнения игры, которое выйдет в 2011 году.
Официальная информация пока отсутствует, скорее всего, анонс будет сделан на FanFair в августе 2010г.

В блоге поклонника ММО игр Ferrel 25 июня появилась интересная статья, посвященная грядущему дополнению EQII.

Надежда на Велиус

В последнее время тема Велиуса стала очень активно обсуждаться среди игроков EQII. Практически все пребывают в полной уверенности, что это будет следующим дополнением игры. Благодаря выставке Е3 мы узнали, что срок выхода назначен на декабрь этого года. Эти два факта довольно сильно пугают меня. Велиус - это не та тема, к которой можно подходить поверхностно. В оригинальном EverQuest'е он был знаковым событием и столь короткий период времени для разработчиков может быть просто опасным. Для EQII нужен еще один Кунарк, а не DOF. Естественно, у каждого есть свои собственные ожидания того, что должно появиться в дополнении, но если мы говорим о реинкарнации классики, то ставки взлетают до небес. Я постарался собрать в единый список, что на мой взгляд нужно сделать, чтобы Велиус произвел на игровое сообщество впечатление, не хуже Кунарка.

Уровень персонажа, который имеет смысл по слухам, в Велиусе уровень поднимется еще на 5 ступеней. Скорее всего это задумано из-за того, что весь новый контент Велиуса будет разбит на два дополнения. На мой взгляд, самое главное - это чтобы повышение уровней тем или иным образом шло на пользу персонажа. В СФ нам добавили 10 уровней без всякого смысла. Хардкорные игроки могли прокачать персонажа до 90го уровня менее чем за 12 часов. Обычным игрокам понадобилось около недели. Никаких новых заклинаний и боевых умений не было добавлено. Кто-то просто скопировал список заклинаний 71-80 уровней и продублировал их для 81-90. Если никаких новых умений для классов не добавили, то классу не нужны новые уровни.

Я встречал множество сообщений игроков о том, что уровни обязательно должны добавляться в игру, чтобы персонажи могли развиваться дальше. Развитие только ради самого развития выглядит несколько странно. Развитие должно идти с определенными целями - открытие новых зон, новые АД, новая экипировка и так далее. В оригинальном EverQuest'е уровни поднимали не в каждом дополнении, и мировая катастрофа не наступила. EQ2 стоит усвоить этот урок. Пусть рост уровней имеет смысл, или не добавляйте новые уровни.

Он не может быть маленьким Велиус был одним из самых крупных дополнений за всю историю игры EverQuest. Все аспекты дополнения были очень существенными. Появилось три огромных города, несколько открытых зон, контестные подземелья и рейдовые зоны, которых было более чем достаточно для любой рейдящей гильдии. Текущий подход EQ2 "две новых открытых зоны" и несколько инстансов не сработает. Не боюсь повториться и скажу, что нам нужен еще один Кунарк. Нам нужно четыре больших открытых локации и несколько контестных подземелий. С со стороны СОЕ будет бесчеловечным отказаться от трех фракций с собственными городами в этих локациях. Кроме всего прочего я бы не хотел видеть Велиус разделенным на две части, чтобы он стал "подходящего размера". Но, к сожалению, этого стоит ожидать.

Оставьте в покое новичков Насколько понимаю, сейчас идея фикс разработчиков заключается в том, чтобы сделать игру максимально удобной для новых игроков. Голосую обеими руками "за", но для них уже есть предостаточно контента. Велиус должен делаться для игроков примерно с 65 уровня (никак не ниже) и добавлять новое содержание для более старших уровней. Лично я бы даже начал с более поздних уровней, чтобы успеть разработать достаточно контента для высокоуровневых игроков, чтобы им было чем заняться вплоть до следующего дополнения.

Время для новых АД Если бы у игроков был прогресс по уровням с какой-то целью, то даже добавление нескольких АД, усиливающих уже существующие имело бы смысл. Дополнение, где игрокам дается 10 новых уровней, ничего нового не добавляющих для своего класса, нельзя назвать удачным. В Велиусе должна появиться новая вкладка АД с действительно новыми умениями. Естественно, никуда не деться от очередного усиления уже существующих заклинаний, но нужно дать возможность игрокам попробовать что-то новое. Стоит подумать над тем, чтобы создать действительно разнообразные умения, из которых игрокам придется выбирать. Хотите дать персонажу возможность стать более стойким против врага или наносить больше урона? Хотите стать спецом по одиночным ударам или АОЕ? Совсем не обязательно делать все АД доступными сразу всем.

Настоящие контестные подземелья Подобные инстансы - это совсем не плохо. Я знаю множество игроков, которые предпочитают зайти в отдельный инстанс и делать там все, что захочется, и EQII предоставляет огромные возможности для этого. Сделайте из этих замечательные инстансы огромные подземелья для совместной игры. В Кунарке их было несколько, а в СФ добавилось только одно и то было сделано не совсем продуманно. Лаборатория Велкетора был знаковой контестной зоной в оригинальном EverQuest'е, где игроки проводили очень много времени. Не нужно изобретать колесо. Выясните, почему лаба была так популярна и создайте ее в EQII. Это лишь один пример, но моя идея очень простая. В игровом мире обязательно должны быть места кроме инстансов, где игроки объединялись бы в группы, зарабатывали опыт и получали предметы, улучшающие характеристики персонажа.

Factions can’t be bland – Sentinel’s Fate introduces a lot of factions for no reason. You can work them all to max without hurting any of the other ones (other than in the Hole). None of the factions reward you in any hard, tangible way for being maxed. There is no danger for not being maxed. They feel bland and soulless. I don’t care whether the Panda’s hate me or not. It just doesn’t matter. Velious, on the other hand, was all about faction. You had three races vying for power in the world and your choices mattered. Three cities turned into one city and two additional dungeons to explore and raid. EQ2 needs more of that.

Itemization corrections – Itemization was redone for Sentinel’s Fate and it is now officially out of hand. 100% critical hit and double attack chance removes the “special” nature of those abilities. If every hit is a critical hit then it is now a normal hit. The only place to go in Velious would be triple attack and double ability attack. Bring itemization back under control. It will be better in the long term and, for everyone’s sake, look at what classes go onto an item. Why do shamans and bards show up on the same items?

  • 11 мая 2010 года SOE подала заявку на регистрацию товарного знака "EVERQUEST II DESTINY OF VELIOUS".

По всей видимости, это - название следующего дополнения игры, которое выйдет в 2011 году.
Официальная информация пока отсутствует, скорее всего, анонс будет сделан на FanFair в августе 2010г.

В блоге поклонника ММО игр Ferrel 25 июня появилась интересная статья, посвященная грядущему дополнению EQII.

Надежда на Велиус

В последнее время тема Велиуса стала очень активно обсуждаться среди игроков EQII. Практически все пребывают в полной уверенности, что это будет следующим дополнением игры. Благодаря выставке Е3 мы узнали, что срок выхода назначен на декабрь этого года. Эти два факта довольно сильно пугают меня. Велиус - это не та тема, к которой можно подходить поверхностно. В оригинальном EverQuest'е он был знаковым событием и столь короткий период времени для разработчиков может быть просто опасным. Для EQII нужен еще один Кунарк, а не DOF. Естественно, у каждого есть свои собственные ожидания того, что должно появиться в дополнении, но если мы говорим о реинкарнации классики, то ставки взлетают до небес. Я постарался собрать в единый список, что на мой взгляд нужно сделать, чтобы Велиус произвел на игровое сообщество впечатление, не хуже Кунарка.

Уровень персонажа, который имеет смысл по слухам, в Велиусе уровень поднимется еще на 5 ступеней. Скорее всего это задумано из-за того, что весь новый контент Велиуса будет разбит на два дополнения. На мой взгляд, самое главное - это чтобы повышение уровней тем или иным образом шло на пользу персонажа. В СФ нам добавили 10 уровней без всякого смысла. Хардкорные игроки могли прокачать персонажа до 90го уровня менее чем за 12 часов. Обычным игрокам понадобилось около недели. Никаких новых заклинаний и боевых умений не было добавлено. Кто-то просто скопировал список заклинаний 71-80 уровней и продублировал их для 81-90. Если никаких новых умений для классов не добавили, то классу не нужны новые уровни.

Я встречал множество сообщений игроков о том, что уровни обязательно должны добавляться в игру, чтобы персонажи могли развиваться дальше. Развитие только ради самого развития выглядит несколько странно. Развитие должно идти с определенными целями - открытие новых зон, новые АД, новая экипировка и так далее. В оригинальном EverQuest'е уровни поднимали не в каждом дополнении, и мировая катастрофа не наступила. EQ2 стоит усвоить этот урок. Пусть рост уровней имеет смысл, или не добавляйте новые уровни.

Он не может быть маленьким Велиус был одним из самых крупных дополнений за всю историю игры EverQuest. Все аспекты дополнения были очень существенными. Появилось три огромных города, несколько открытых зон, контестные подземелья и рейдовые зоны, которых было более чем достаточно для любой рейдящей гильдии. Текущий подход EQ2 "две новых открытых зоны" и несколько инстансов не сработает. Не боюсь повториться и скажу, что нам нужен еще один Кунарк. Нам нужно четыре больших открытых локации и несколько контестных подземелий. С со стороны СОЕ будет бесчеловечным отказаться от трех фракций с собственными городами в этих локациях. Кроме всего прочего я бы не хотел видеть Велиус разделенным на две части, чтобы он стал "подходящего размера". Но, к сожалению, этого стоит ожидать.

Оставьте в покое новичков Насколько понимаю, сейчас идея фикс разработчиков заключается в том, чтобы сделать игру максимально удобной для новых игроков. Голосую обеими руками "за", но для них уже есть предостаточно контента. Велиус должен делаться для игроков примерно с 65 уровня (никак не ниже) и добавлять новое содержание для более старших уровней. Лично я бы даже начал с более поздних уровней, чтобы успеть разработать достаточно контента для высокоуровневых игроков, чтобы им было чем заняться вплоть до следующего дополнения.

Время для новых АД Если бы у игроков был прогресс по уровням с какой-то целью, то даже добавление нескольких АД, усиливающих уже существующие имело бы смысл. Дополнение, где игрокам дается 10 новых уровней, ничего нового не добавляющих для своего класса, нельзя назвать удачным. В Велиусе должна появиться новая вкладка АД с действительно новыми умениями. Естественно, никуда не деться от очередного усиления уже существующих заклинаний, но нужно дать возможность игрокам попробовать что-то новое. Стоит подумать над тем, чтобы создать действительно разнообразные умения, из которых игрокам придется выбирать. Хотите дать персонажу возможность стать более стойким против врага или наносить больше урона? Хотите стать спецом по одиночным ударам или АОЕ? Совсем не обязательно делать все АД доступными сразу всем.

Настоящие контестные подземелья Подобные инстансы - это совсем не плохо. Я знаю множество игроков, которые предпочитают зайти в отдельный инстанс и делать там все, что захочется, и EQII предоставляет огромные возможности для этого. Сделайте из этих замечательные инстансы огромные подземелья для совместной игры. В Кунарке их было несколько, а в СФ добавилось только одно и то было сделано не совсем продуманно. Лаборатория Велкетора был знаковой контестной зоной в оригинальном EverQuest'е, где игроки проводили очень много времени. Не нужно изобретать колесо. Выясните, почему лаба была так популярна и создайте ее в EQII. Это лишь один пример, но моя идея очень простая. В игровом мире обязательно должны быть места кроме инстансов, где игроки объединялись бы в группы, зарабатывали опыт и получали предметы, улучшающие характеристики персонажа.

Factions can’t be bland – Sentinel’s Fate introduces a lot of factions for no reason. You can work them all to max without hurting any of the other ones (other than in the Hole). None of the factions reward you in any hard, tangible way for being maxed. There is no danger for not being maxed. They feel bland and soulless. I don’t care whether the Panda’s hate me or not. It just doesn’t matter. Velious, on the other hand, was all about faction. You had three races vying for power in the world and your choices mattered. Three cities turned into one city and two additional dungeons to explore and raid. EQ2 needs more of that.

Itemization corrections – Itemization was redone for Sentinel’s Fate and it is now officially out of hand. 100% critical hit and double attack chance removes the “special” nature of those abilities. If every hit is a critical hit then it is now a normal hit. The only place to go in Velious would be triple attack and double ability attack. Bring itemization back under control. It will be better in the long term and, for everyone’s sake, look at what classes go onto an item. Why do shamans and bards show up on the same items?