Откровения продюсера

Материал из Энциклопедия EverQuest II
Перейти к: навигация, поиск


В течение последней недели ноября и первых дней декабря главный продюсер EQII Dave (Smokejumper) Georgeson поставил рекорд по количеству своих комментариев на официальном форуме игры. Так как большинство затронутых тем могут быть интересны и игрокам русскоязычных серверов, мы подготовили перевод сообщений с кратким содержанием вопроса и ответов Дейва.

...об игре в целом

  • Чем EQII лучше других ММОРПГ?
    • EQII - это одна из лучших ММО на сегодняшний день. Мы также прикладываем все усилия, чтобы Велиус стал лучшим дополнением игры, которые выходили до сего момента. Признавая, что не все аспекты EQII радуют игроков, мы постоянно работаем над исправлениями\улучшениями контента, о чем, возможно, многие пока даже и не догадываются.
    • Новые ММО продолжают разрабатываться, но они никогда не смогут сравняться с количеством нашего контента и числом различных аспектов. Учитывая, что мы сохраняем существующий геймплей и новинки будут только улучшать его, не вижу никаких причин, почему EQII не сможет удерживать титул одной из лучших ММО игр и оставить всех новичков позади.
    • Мы работаем над EQII, потому что вы играете в нее. Мы делаем все возможное, чтобы игра привлекала вас и вы оставались ее поклонниками.
    • Да, вы правы - EQ не была самой первой ММО игрой. Однако, это был первый проект в своем жанре, который убрал все ограничения игр с видом "сверху" и сделал игру личной для каждого персонажа. Возможно, кто-то еще помнит обсуждения тех лет перед выходом EQ, когда многие специалисты говорили, что подобный реалистичный мир поглотит персонажа и в нем невозможно будет ориентироваться. Количество сомневающихся было огромно. И тем не менее, после появления оригинальной EQ уже ни одна из последующих ММО не вернулась к старой системе. Эверквест добавил в мир ММО огромное количество других новшеств, которые просто не существовали в природе раньше, но сейчас стали обязательной частью любого нового проекта. Так что, с определенными оговорками, наша игра все-таки была пионером и установила стандарты для остальных игр, которые использовали ее модель.
  • EQII совсем скоро умрет, т.к. выходят новые современные проекты...
    • LOL. Обязательно. Она умерла, когда вышел Конан. Она умерла когда вышел Ворхаммер. Она умирала снова и снова, но пока жива. Так что слухи о преждевременной кончине слегка преувеличены. (Прим. редактора - судя по форуму Акеллы, она умерла, когда вышел ЛОТРо, когда вышел Аойн, ближайшая дата смерти - когда выйдет Рифт.) Если серьезно, я очень сомневаюсь, что это когда-нибудь случится. Когда-нибудь кто-нибудь может быть действительно скажет абсолютно новое слово в ММО играх, которое поразит игроков в самое сердце и произведет революцию в этом жанре. Но до тех пор, пока разработчики пытаются лишь перерабатывать давно существующую концепцию (которая родилась в SOE), EQII останется лучшей игрой на своем поле. Мы работали над ней дольше и лучше, чем большинство других команд, и пока ни один из других проектов, над которым трудились 1-2 года, не может сравниться по объему контента и числу различных аспектов с миром Норрата. Это просто невозможно физически.
    • Мое заявление - это не рекламная кричалка. Это - реальная действительность. Мы будем рады вновь увидеть в игре тех, кто заинтересуется новыми проектами, поиграет в них, а когда это надоест, вернется в EQ'у. И даже в то время пока вы играете в других мирах, мы работаем над тем, чтобы сделать Норрат лучше и еще лучше...
    • (Прим. редактора - еще пара предложений на ту же тему из другого поста) Я думаю так - кто-то когда-то может создать новый концепт ММО, но любой, кто думает, что может сделать ММО по существующей модели и ожидает, что она обязательно превзойдет игры, которые развивались более семи лет, скажем так, слегка ошибается. Если хотите завоевать существующих игроков - придумайте что-то новое! Или как минимум вам понадобится существующая модель с очень существенной франшизой для раскрутки игры. Либо одно, либо другое.
    • Мы собираемся сделать EQII еще лучше в следующем году. Не могу дождаться, когда мы сможем реализовать некоторые аспекты, которые разработали нашей командой. Но EQII и сейчас очень хорошая игра (не смотря на все ее недостатки) и многие, многие игроки любят ее и продолжают играть в течение многих лет. Я лично очень горд тем, что связан с проектом, который имеет такую историю и пользуется таким уважением. Мы работаем с полной отдачей, и если вы хотите поиграть в игру, похожую на EQII... то скорее всего вам придется играть только в EQII. Естественно, это мое частное мнение.
    • (Прим. редактора - к вопросу о заимствованиях из ВоВ) Мы не используем подход "мы должны обязательно сделать это, потому что так сделано в ВоВ", вместо этого мы говорим "это отличная фича ВоВ, которая может сделать нашу игру еще лучше, потому что Х, У, Z"...

...об изменениях геймплея

  • Игра стала слишком упрощенной, даже банальной.
    • Соглашусь, что в последнее время игра потеряла былую сложность и кураж. Мы планируем возродить некоторые нетривиальные моменты в новом дополнении и будем продолжать делать игру более увлекательной. Мы хотим сделать групповой стиль игры более интересной для игроков и поговорим об этом более подробно ближе к выходу Велиуса.
    • Айтемизация предметов переживает массивную переработку в новом контенте Велиуса. Если игрокам придутся по душе эти изменения, мы также переработаем и старые предметы, чтобы улучшить все и вся. В наших планах - очень интересные новшества в будущем (да, включая Фрипорт и Кейнос).
    • Также соглашусь с тем, что удобства в Залах Гильдий, сами по-себе нужные и интересные, сработали против коллективной атмосферы игры. Естественно, пути назад нет и удобства не будут удалены, но мы думаем над тем, как побороться с тем, что все игроки попрятались по ГХ (для этого в игре появятся очень привлекательные места для общения игроков, но не подменяющие удобства ГХ). Более подробная информация - позже.
    • Да, классы должны стать более уникальными. Наш ведущий игровой дизайнер разработал глобальную модель, которую я полностью поддерживаю. Если мне удастся получить одобрение от боссов на эти изменения, то мы обязательно разместим информацию для обсуждения и ваших комментариев, а сами изменения внедрим после выхода Велиуса. Хочу только предупредить, что классы не будут такими "как в старые добрые времена" - времена изменились и игроки ушли далеко вперед. Я убежден, что мы можем существенно изменить положение вещей в лучшую сторону, сделать групповое прохождение игры более интересным, а рейдовые сражения более гибкими.
    • Ремесло. Да, согласен, крафт по системе 456456456456456123456456 уже давно устарел. У меня есть персонаж-алхимик 90 уровня, от которого уже глаза закрываются, когда он крафтит. Мы знаем, что нужны изменения. Проблема в том, что ремесло по своей природе - это игра, которая не предполагает слишком большой сложности. Определенные наработки у нас есть, и мы этим обязательно займемся.
    • Касательно глобальных изменений я уже упоминал раньше, но повторюсь еще раз. Я не берусь обещать что-то конкретное заранее. Каждый раз, когда я что-то обещал за свою более чем 20и-летнюю работу в игровой индустрии, это мне выходило боком и самым жестоким образом. Так что конкретику я пока оставлю при себе, до тех пор пока у нас на руках не будет окончательного плана по внедрению изменений. В некоторых случаях (как например, вышеупомянутые корректировки классового баланса), мы будем анонсировать предварительные планы и ждать ваших отзывов. Но опять же, это случится, когда мы доберемся гораздо ближе к моменту воплощения наших идей. Позиция компании изменяется, у нас появляются более интересные идеи, индустрия развивается, и мы должны идти в ногу со всеми этими изменениями. Надеюсь, что мою позицию поймут те, кто слишком любит ловить меня на слове, когда я говорю о будущих планах, и называть меня лжецом потому что ситуация стала другой.
    • к вопросу об упрощенной системе перемещений На мой взгляд, вынуждать игроков совершать долгие путешествия неразумно. Даже учитывая, что плавание на корабле может показаться очень интересным в первый раз, и даже во второй и в третий, потом оно становится нудным и неинтересным.
    • Да, мы движемся в направлении, где в игре появится гораздо больше более сложного контента. Но мы постараемся, чтобы сложность не ограничивалась формулой "увеличить дамаг и добавить рейдовых скриптов".
    • И нет, я не имею ввиду, что мы работаем над очередными схемами микро-транзакций в игре.

...о частных изменениях

  • Почему так мало нового контента в квартальных обновлениях, нет новых предметов на внешку как напр. на СтейшнКэш, хорошо проработанных линеек заданий?
    • Я не знаю, почему кто-то пообещал вам квартальные обновления (Прим. редактора - эти изменения были внедрены предыдущим продюсером Брюсом Фергюсоном, который заявлял, что одно большое обновление в квартал гораздо лучше для игроков и эффективнее для работы команды разработчиков, чем мелкие твики раз в месяц, как это было до 2008г.) Такой подход предполагает трехмесячное затишье между обновлениями. Мне гораздо больше нравится система постоянных изменений на ежемесячной основе, чтобы у игроков всегда было ожидание чего-то нового совсем скоро. Мы обсуждаем как реализовать эту систему. Не обещаю, что она вот-вот придет на смену старой, но лично мне она нравится гораздо больше (Прим. редактора - "новое - хорошо забытое старое?")
    • Мы занимаемся разработкой новых предметов в настоящее время. Вы еще не видели Велиус, а там будет куча предметов, которые уникальны и которые через СтейшнКэш не продаются. Новые предметы на СтейшнКэш появляются обычно один в неделю... но для Велиуса их готовится гораздо больше. Также мы продолжаем добавлять уже существующие предметы СтейшнКэш в дроп-листы мобов из новых инстансов (напр. Шпили Гука), где появились уникальные маунты. Мы продолжим работать в этом направлении.
    • Да, кажется, мы сделали ошибку оставив практически все новые наработки до выхода Велиуса. Действительно, может показаться, что мы не добавляем ничего нового в существующую игру и полностью отдали все силы на работу со СтейшнКэш. Это не так. Вы сможете убедиться в этом самостоятельно, когда увидите как много нового контента будет в Велиусе.
  • Ведется ли работа над исправлением багов в третьих шейдерах?
    • Мы работаем над оптимизацией в целом. Самыми приоритетными становятся проблемы, которые затрагивают большинство пользователей. Не уверен, что шейдеры 3.0 относятся к этой категории.
  • Все недавно переработанные стартовые зоны сделаны как под копирку - с одинаковыми заданиями, одинаковыми наградами и т.п. Велиус тоже разрабатывается с аналогичным подходом?
    • Нет, эти был первый опыт, и услышав отзывы игроков мы постараемся избежать подобных ошибок в будущем.

...о Велиусе и маркетинге

    • Разработка Велиуса стоит на первом месте, остальным займемся позже.
  • Почему так мало информации о следующем дополнении?
    • Согласен, уже пора начинать говорить о Велиусе. Маркетинговыхй отдел уже близок, но еще не совсем готов к тому, чтобы начать рекламную кампанию, и мне приходится придерживать информацию, чтобы не отбирать их хлеб. Мы вынуждены это делать, чтобы предоставить эксклюзив для прессы, и чем больше я раскрываю деталей, тем меньше интереса у наших партнеров останется. Обещаю, что совсем скоро вы услышите очень много новой информации.
    • Игровая пресса - это наш самый предпочтительный партнер. Пресса - это самый недорогой вид маркетинга, который мы можем использовать. Когда мы работаем над чем-то интересным, о чем пресса хочет знать, это требует от нас только времени на то, чтобы рассказать о новинках, вместо миллионных затрат на размещение рекламы. Именно из-за этого мы придерживаем эксклюзивную информацию до того момента, когда пресса ей заинтересуется, а после этого уже поделимся гораздо большим количеством деталей с вами. Думаю, это разумно.
    • Все это вопрос экономики. Реклама на ТВ очень (даже безумно) дорогая. Нужно потратить 2 млн. долларов, чтобы получить прибыль в 500 тысяч. Это не те цифры, которые мы хотели бы показать в нашем финансовом отчете. Нам приходится работать в рамках бюджета и выжимать максимум эффекта из каждого доллара, который мы вкладываем в рекламу, чтобы оставшиеся средства шли на развитие самих проектов.
  • Будет ли дальше в игре развиваться сюжет, связанный с Пустотой и мечами Судьбы?
    • В Велиусе вас ждут качественные эпические сюжетные линии и линейки заданий. Если вы думаете, что это будет копия Велиуса из оригинальной EQ, то ошибаетесь.
    • История двух мечей и предсказания о конце мира еще не завершилась. Возможно, это случится с выходом Велиуса и последующих обновлений. Но сражение с силами Пустоты уже остались в прошлом. Кто владел мечами? Наверное, эта тайна приоткроется, но она не будет главной историей следующих лет.

...о финансах, СК и LON

  • Почему дополнительная прибыль от СтейшнКэш и LON не направляется на работу над EQII? Разработчики уходят, обновления становятся меньше, задержки дольше, закрыт проект по финансированию нового оборудования для серверов EQII...
    • Увольнения, о которых вы упоминаете были много месяцев назад. И в ходе той кампании мы потеряли одного специалиста. После этого к нам в команду пришло три новых.
    • Обновления ничуть не уменьшились. Просто их содержание не совсем совпадает с вашими ожиданиями - это действительно так. В будущем мы планируем изменить ситуацию (кстати, большинство игроков считает, что LU58 было достаточно интересным обновлением).
    • Прибыль от EQII идет на развитие других игр? Да. Идет. И когда/если эти другие игры станут приносить собственную прибыль, она пойдет не только на новые проекты, но и на финансирование EQII. Все движется по кругу - мы работаем в одной компании, а не как ряд отдельных проектов. Да, SOE перераспределяет ресурсы, но EQII никоим образом не остается "за бортом". Кстати, именно рост прибыли и укрепление финансового состояния EQII за последние пол-года позволило нам сохранить команду и даже увеличить ее.
    • Обычно мы не обсуждаем публично структуру команды разработчиков, но думаю, вам будет интересно узнать, что мы привлекли дополнительного художника, который будет работать над предметами СтейшнКэш, чтобы другие сотрудники не тратили на это время и занимались основным контентом, а также планируется еще один сотрудник для работы над предметами LON, что также высвободит ресурсы для EQII.