Нора

Материал из Энциклопедия EverQuest II
Перейти к: навигация, поиск

Описание

Ну что представляло бы из себя дополнение Sentinel's Fate, посвященное континенту Одус, если бы в нем не было Норы? Те, кому посчастливилось играть в оригинальный EverQuest, без сомнений, вспоминают эту зону либо с восторгом, либо с содроганием, в зависимости от количества раз, которое их персонаж погибал здесь мучительной смертью. Эта контестед (т.е. общедоступная рейдовая) зона поистине огромна и включает в себя три отдельных крыла. Приключенцы могут начинать исследовать эту зону с 82го уровня и найдут здесь достаточно занятий вплоть до 90го уровня. Кроме того, в Норе есть еще и три обычных инстанса с увеличивающейся сложностью.

Нора - это то, что когда-то было Пэйнилом. Древний Город был заложен на самом дне Норы и еретики, которые сделали Пэйнил своим домом, разделили его на части согласно учению черной магии. Кроме того, они обнаружили Свод Живого Камня (Vault of Living Stone), который к их несчастью оказался порталом, соединяющим Норрат и Подземный Мир. Жажда знаний и новых открытий заставляла еретиков Пэйнила исследовать Живой Камень все глубже и глубже проникая в него, пока по роковой случайности они не разрушили Свод и не позволили подземным силам ворваться в Норрат. Пытаясь исправить собственную ошибку, жители Пэйнила переместили свой город на верхний уровень Норы, запечатав магией все, что находилось ниже и куда уже успели добраться щупальца подземного зла.

Слово разработчикам

Брет Шайнерт a.k.a. Timetravelling, занимался разработкой контестед версии Норы. Его было гораздо труднее поймать, чем Gninja, уже потому, что целая вечность потребовалась, чтобы просто найти его в дебрях Норы. К счастью, после того как в качестве проводника был нанят шерпа и мы загнали пару лам, его логово наконец-то было обнаружено, а сам он вынужден был все-таки ответить на несколько вопросов.


  • Какие чувства вы пытались вызвать у игроков, находящихся в этой зоне?
Это большая, большая, БОЛЬШАЯ контестед зона. Главными нашими задачами при ее создании были: не использовать мобов-заместителей (не будет ни одного), добавить как можно больше интересных мини-ивентов, занять игроков делом (почти 30 именных мобов, больше 80 заданий...), ну и предусмотреть, чтобы зона не оказалась слишком сложной (доступной для групп из 2-4 игроков).
  • Какая часть контестед версии Норы вам больше всего нравится?
Пушка в Старом Пэйниле. И еще художественное решение для Подземной Печати (Underfoot Seal) в глубине Башни Сериллиса(Tower of Serilis).
  • Что, на ваш взгляд, является самой впечатляющей чертой зоны?
Количество игрового контента, которое нам потребовалось чтобы хоть немного заполнить зону. Все три крыла настолько огромные, что в результате нам пришлось задействовать кучу именных мобов, и такое огромное количество квестов, и еще дополнить это тремя различными фракциями. Надеюсь, что игроки получат от зоны столько же удовольствия, сколько получили и мы сами, когда эту зону создавали.
  • Хотелось бы представить художников, которые сделали тут все своими руками:
Майкл Бейкон создал всю эту огромную зону. Сохраняя полную невозмутимость пытался воплотить все мои безумные идеи и странные запросы. Отдельное спасибо за то, что у него не опустились руки, когда нам пришлось значительно переделывать уже готовый дизайн.
Гэри Доерти создал практически всю уникальную графику для заклинаний и прочих эффектов в зоне, и они получились просто потрясающе.



Карлос Мора a.k.a. Gninja возглавлял разработку инстанс-версий подземелий Норы.

  • Какие чувства вы пытались вызвать у игроков, находящихся в этой зоне?
С учетом того, что главная сюжетная линия захватывает контестед-версию Норы, я попытался немного отклониться от нее, чтобы позволить игрокам погрузиться еще глубже в историю этих мест. Например, Роеклики в Норе следуют своим предписанным планам, а в инстансе я решил сотворить группировку роекликов-отщепенцев, которые вынашивают свои собственные планы, да еще и заставляют первых своих собратьев серьезно поволноваться. Такой подход позволил нам избежать проблем с фракционными отношениями - теперь можно спокойно убивать "нехороших" товарищей и продвигаться вперед по сюжету, без того, чтобы решать новые ненужные проблемы в контестед зоне.
Если говорить про Внешний Свод (Outer Vault), то я решил, что неплохой идеей будет заставить группу приключенцев, выполняющих великую миссию освобождения, побывать в шкуре самых обычных заключенных. Тогда вам с вашей группой придется прорываться с боем через толпы злобных элементалей к каждому из пойманных смельчаков, а они в благодарность за освобождение, присоединяться к вашей группе, чтобы с удвоенными силами дать бой Разлагающемуся Хранителю Печати. Каждый из "присоединившихся" членов обладает своим уникальным бонусом, и игроки могут грамотно использовать их, чтобы усилить собственную партию и стать покорителями зоны.
Отголосок Духа (Spirit’s Resonance) - это отсыл к оригинальному EverQuest'у, где Руины Старого Пэйнила были населены призраками из прошлого Пэйнила. Эти духи теперь захватили Крепость Дартейна (Dartain’s Fortress) и вы со своей группой должны прорваться внутрь, чтобы вернуть себе контроль над зоной. Вам придется столкнуться с эрудитами, одержимыми злобными духами, а так же с конструктами эрудитов, которые восстали против своих создателей.
  • На какие уровни рассчитаны инстансы?
Бастион Димитрика (Demitrik’s Bastion): 85-90 ур. со сложностью от простой до средней
Внешний Свод (The Outer Vault): 88-90 ур. на среднем уровне сложности
Отголосок Духа (Spirit’s Resonance): 88-90 ур. на среднем уровне сложности
  • Каким образом сюжетная линия Норы продолжит историю Одуса и что же все-таки случилось с местными о
Что бы во всем этом разобраться, нужно просто дождаться выхода дополнения. Однако, немного приоткрою тайну и скажу, что множество путешествий, которые предстоит совершить искателям приключений, будь это задания наследия или особенные задания, связаны именно с этими инстансами!

Credits

  • Для статьи использован материал и скриншоты с официального сайта eq2players

Описание

Ну что представляло бы из себя дополнение Sentinel's Fate, посвященное континенту Одус, если бы в нем не было Норы? Те, кому посчастливилось играть в оригинальный EverQuest, без сомнений, вспоминают эту зону либо с восторгом, либо с содроганием, в зависимости от количества раз, которое их персонаж погибал здесь мучительной смертью. Эта контестед (т.е. общедоступная рейдовая) зона поистине огромна и включает в себя три отдельных крыла. Приключенцы могут начинать исследовать эту зону с 82го уровня и найдут здесь достаточно занятий вплоть до 90го уровня. Кроме того, в Норе есть еще и три обычных инстанса с увеличивающейся сложностью.

Нора - это то, что когда-то было Пэйнилом. Древний Город был заложен на самом дне Норы и еретики, которые сделали Пэйнил своим домом, разделили его на части согласно учению черной магии. Кроме того, они обнаружили Свод Живого Камня (Vault of Living Stone), который к их несчастью оказался порталом, соединяющим Норрат и Подземный Мир. Жажда знаний и новых открытий заставляла еретиков Пэйнила исследовать Живой Камень все глубже и глубже проникая в него, пока по роковой случайности они не разрушили Свод и не позволили подземным силам ворваться в Норрат. Пытаясь исправить собственную ошибку, жители Пэйнила переместили свой город на верхний уровень Норы, запечатав магией все, что находилось ниже и куда уже успели добраться щупальца подземного зла.

Слово разработчикам

Брет Шайнерт a.k.a. Timetravelling, занимался разработкой контестед версии Норы. Его было гораздо труднее поймать, чем Gninja, уже потому, что целая вечность потребовалась, чтобы просто найти его в дебрях Норы. К счастью, после того как в качестве проводника был нанят шерпа и мы загнали пару лам, его логово наконец-то было обнаружено, а сам он вынужден был все-таки ответить на несколько вопросов.


  • Какие чувства вы пытались вызвать у игроков, находящихся в этой зоне?
Это большая, большая, БОЛЬШАЯ контестед зона. Главными нашими задачами при ее создании были: не использовать мобов-заместителей (не будет ни одного), добавить как можно больше интересных мини-ивентов, занять игроков делом (почти 30 именных мобов, больше 80 заданий...), ну и предусмотреть, чтобы зона не оказалась слишком сложной (доступной для групп из 2-4 игроков).
  • Какая часть контестед версии Норы вам больше всего нравится?
Пушка в Старом Пэйниле. И еще художественное решение для Подземной Печати (Underfoot Seal) в глубине Башни Сериллиса(Tower of Serilis).
  • Что, на ваш взгляд, является самой впечатляющей чертой зоны?
Количество игрового контента, которое нам потребовалось чтобы хоть немного заполнить зону. Все три крыла настолько огромные, что в результате нам пришлось задействовать кучу именных мобов, и такое огромное количество квестов, и еще дополнить это тремя различными фракциями. Надеюсь, что игроки получат от зоны столько же удовольствия, сколько получили и мы сами, когда эту зону создавали.
  • Хотелось бы представить художников, которые сделали тут все своими руками:
Майкл Бейкон создал всю эту огромную зону. Сохраняя полную невозмутимость пытался воплотить все мои безумные идеи и странные запросы. Отдельное спасибо за то, что у него не опустились руки, когда нам пришлось значительно переделывать уже готовый дизайн.
Гэри Доерти создал практически всю уникальную графику для заклинаний и прочих эффектов в зоне, и они получились просто потрясающе.



Карлос Мора a.k.a. Gninja возглавлял разработку инстанс-версий подземелий Норы.

  • Какие чувства вы пытались вызвать у игроков, находящихся в этой зоне?
С учетом того, что главная сюжетная линия захватывает контестед-версию Норы, я попытался немного отклониться от нее, чтобы позволить игрокам погрузиться еще глубже в историю этих мест. Например, Роеклики в Норе следуют своим предписанным планам, а в инстансе я решил сотворить группировку роекликов-отщепенцев, которые вынашивают свои собственные планы, да еще и заставляют первых своих собратьев серьезно поволноваться. Такой подход позволил нам избежать проблем с фракционными отношениями - теперь можно спокойно убивать "нехороших" товарищей и продвигаться вперед по сюжету, без того, чтобы решать новые ненужные проблемы в контестед зоне.
Если говорить про Внешний Свод (Outer Vault), то я решил, что неплохой идеей будет заставить группу приключенцев, выполняющих великую миссию освобождения, побывать в шкуре самых обычных заключенных. Тогда вам с вашей группой придется прорываться с боем через толпы злобных элементалей к каждому из пойманных смельчаков, а они в благодарность за освобождение, присоединяться к вашей группе, чтобы с удвоенными силами дать бой Разлагающемуся Хранителю Печати. Каждый из "присоединившихся" членов обладает своим уникальным бонусом, и игроки могут грамотно использовать их, чтобы усилить собственную партию и стать покорителями зоны.
Отголосок Духа (Spirit’s Resonance) - это отсыл к оригинальному EverQuest'у, где Руины Старого Пэйнила были населены призраками из прошлого Пэйнила. Эти духи теперь захватили Крепость Дартейна (Dartain’s Fortress) и вы со своей группой должны прорваться внутрь, чтобы вернуть себе контроль над зоной. Вам придется столкнуться с эрудитами, одержимыми злобными духами, а так же с конструктами эрудитов, которые восстали против своих создателей.
  • На какие уровни рассчитаны инстансы?
Бастион Димитрика (Demitrik’s Bastion): 85-90 ур. со сложностью от простой до средней
Внешний Свод (The Outer Vault): 88-90 ур. на среднем уровне сложности
Отголосок Духа (Spirit’s Resonance): 88-90 ур. на среднем уровне сложности
  • Каким образом сюжетная линия Норы продолжит историю Одуса и что же все-таки случилось с местными о
Что бы во всем этом разобраться, нужно просто дождаться выхода дополнения. Однако, немного приоткрою тайну и скажу, что множество путешествий, которые предстоит совершить искателям приключений, будь это задания наследия или особенные задания, связаны именно с этими инстансами!

Credits

  • Для статьи использован материал и скриншоты с официального сайта eq2players