Нора — различия между версиями

Материал из Энциклопедия EverQuest II
Перейти к: навигация, поиск
Строка 1: Строка 1:
==Описание==
+
{{ZoneInformation|
   
+
abbrev    = |
Ну что представляло бы из себя дополнение [[Sentinel's Fate]], неразрывно связанное с континентом Одус, если бы в нем не было '''Норы'''? Те, кому посчастливилось играть в оригинальный EverQuest, без сомнений, вспоминают эту зону либо с восторгом, либо с содроганием, в зависимости от количества раз, которое их персонаж погибал здесь мучительной смертью. Эта контестед (т.е. общедоступная групповая\рейдовая) локация поистине огромна и включает в себя три отдельных крыла. Приключенцы могут начинать исследовать эту зону с 82го уровня и найдут здесь достаточно занятий вплоть до максимально возможного левела. Кроме того, в '''Норе''' есть еще и три обычных инстанса с увеличивающейся сложностью.
+
introduced = Sentinel's Fate |
 +
levelrange = 82-90|
 +
  azones    = [[Расколотый Рубеж]]|
 +
entrance  = {{Loc|1893|-372|3494}}|
 +
instance  = Public|
 +
uid        = | <!-- EQ2MAP id зоны-->
 +
altname    = |
 +
timelines  = |
 +
}}
  
'''Нора''' - это то, что когда-то было Пэйнилом. Древний Город был заложен на самом дне Норы и еретики, которые сделали его своим домом, разделили территорию на несколько частей, согласно учению черной магии. Кроме того, они обнаружили неподалеку Свод Живого Камня (Vault of Living Stone), который к их несчастью оказался порталом, соединяющим Норрат и Подземный Мир. Жажда знаний и новых открытий заставляла еретиков Пэйнила все дальше исследовать Живой Камень, глубже и глубже проникая внутрь свода, пока по роковой случайности преграда не была разрушена и подземные силы не ворвались в Норрат. Пытаясь исправить собственную ошибку, жители Пэйнила переместили свой город на верхний уровень Норы, запечатав магией все, что находилось внизу и куда уже успели добраться щупальца подземного зла.
+
*Вход в зону находится под [[Город Пэйнил|Городом Пэйнилом]]. Попасть туда можно через телепорт (чтобы открылся маршрут, необходимо выполнить задание [[Магия и телепортация]]), либо можно спланировать вних с основной площадки Пэйнила.
 
 
<gallery>
 
Image:EQ2Wire-thehole01med.jpg
 
Image:EQ2Wire-thehole02med.jpg
 
Image:The hole1.jpg
 
Image:The hole2.jpg
 
</gallery>
 
 
 
==Слово разработчикам==
 
 
 
Брет Шайнерт a.k.a. Timetravelling, занимался разработкой контестед версии Норы. Его было гораздо труднее поймать, чем Gninja, уже потому, что целая вечность потребовалась, чтобы просто разыскать его в дебрях Норы. К счастью, после того как в качестве проводника был нанят шерпа и мы загнали пару ездовых лам, логово Брета наконец-то было обнаружено, а сам он вынужден был все-таки ответить на несколько вопросов.
 
 
 
*Какие чувства вы пытались вызвать у игроков, находящихся в этой зоне?
 
:Это - очень большая, большая, БОЛЬШАЯ контестед зона. Главными нашими задачами при ее создании были: не использовать мобов-заместителей (не найдете ни одного), добавить как можно больше интересных мини-ивентов, надолго занять игроков увлекательным делом (почти 30 именных мобов, больше 80 заданий... подойдет?), ну и предусмотреть, чтобы зона не оказалась слишком сложной (должна быть доступной для групп из 2-4 игроков).
 
 
 
*Какая часть контестед версии Норы вам больше всего нравится?
 
:Пушка в Старом Пэйниле. И еще художественное решение для Подземной Печати (Underfoot Seal) в глубине Башни Серилиса (Tower of Serilis).
 
 
 
*Что, на ваш взгляд, является самой впечатляющей чертой зоны?
 
:Количество игрового контента, которое нам потребовалось чтобы хоть немного заполнить зону. Все три крыла настолько огромные, что в результате нам пришлось задействовать кучу именных мобов, и просто невероятное количество квестов, и еще дополнить все это тремя различными фракциями. Надеюсь, что игроки получат от локации столько же удовольствия, сколько получили и мы сами, когда эту зону создавали.
 
 
 
*Хотелось бы представить художников, которые сделали всю эту красоту своими руками:
 
:Майкл Бейкон создал эту огромную зону. Сохраняя полную невозмутимость, не без успеха пытался воплотить все мои безумные идеи и странные запросы. Отдельное спасибо за то, что у него не опустились руки, когда нам пришлось значительно переделывать уже практически готовый дизайн.
 
:Гэри Доерти создал почти всю уникальную графику для заклинаний и прочих эффектов в зоне, и они получились просто потрясающими.
 
 
 
<gallery>
 
Image:Outer vault1.jpg
 
Image:Outer vault2.jpg
 
Image:Outer vault3.jpg
 
Image:Outer vault4.jpg
 
</gallery>
 
 
 
Карлос Мора a.k.a. Gninja возглавлял разработку инстанс-версий подземелий Норы.
 
 
 
*Какие чувства вы пытались вызвать у игроков, находящихся в этой зоне?
 
:С учетом того, что главная сюжетная линия захватывает контестед-версию Норы, я попытался немного отклониться от нее, чтобы позволить игрокам погрузиться еще глубже в историю этих мест. Например, роеклики в Норе следуют своему предназначению, а в инстансе я решил сотворить группировку роекликов-отщепенцев, которые вынашивают собственные планы, да еще и заставляют первых своих собратьев серьезно поволноваться. Такой подход позволил нам избежать проблем с фракционными отношениями - теперь можно спокойно убивать "нехороших" товарищей и продвигаться вперед по сюжету, без того, чтобы решать дополнительные проблемы в контестед зоне.
 
 
 
:Если говорить про Внешний Свод (Outer Vault), то я решил, что неплохой идеей будет заставить группу приключенцев, выполняющих великую миссию освобождения, побывать в шкуре самых обычных заключенных. Тогда вам с вашей группой придется прорываться с боем через толпы злобных элементалей к каждому из пойманных смельчаков, а они в благодарность за освобождение, присоединяться к вашей группе, чтобы с удвоенными силами дать бой Разлагающемуся Хранителю Печати. Каждый из "присоединившихся" членов обладает своим уникальным бонусом, и игроки могут грамотно использовать их, чтобы усилить собственную партию и стать покорителями зоны.
 
 
 
:Отголосок Духа (Spirit’s Resonance) - это отсыл к оригинальному EverQuest'у, где Руины Старого Пэйнила были населены призраками из прошлого Пэйнила. Эти духи теперь захватили Крепость Дартейна (Dartain’s Fortress) и вы со своей группой должны прорваться внутрь, чтобы вернуть себе контроль над зоной. Вам придется столкнуться с эрудитами, одержимыми злобными духами, а так же с конструктами эрудитов, которые восстали против своих создателей.
 
 
 
*На какие уровни рассчитаны инстансы?
 
:Бастион Димитрика (Demitrik’s Bastion): 85-90 ур. со сложностью от простой до средней
 
:Внешний Свод (The Outer Vault): 88-90 ур. на среднем уровне сложности
 
:Отголосок Духа (Spirit’s Resonance): 88-90 ур. на среднем уровне сложности
 
 
 
*Каким образом сюжетная линия Норы продолжит историю Одуса и что же все-таки случилось с местными обитателями?
 
:Что бы во всем этом разобраться, нужно просто дождаться выхода дополнения. Однако, немного приоткрою тайну и скажу, что множество путешествий, которые предстоит совершить искателям приключений, будь это задания наследия или особенные задания, связаны именно с этими инстансами!
 
 
 
<gallery>
 
Image:Demetriks bastion2.jpg
 
Image:Demetriks bastion3.jpg
 
Image:Outer vault6.jpg
 
Image:Demetriks bastion4.jpg
 
</gallery>
 
 
 
==Credits==
 
*Для статьи использован материал и скриншоты с официального сайта [http://eq2players.station.sony.com/news/read/current/3396 eq2players]
 
 
 
[[Категория:Sentinel's Fate - предания]]
 

Версия 11:41, 24 февраля 2010

EverQuest II информация о зоне
[править]
Появилась в
(обновление/дополнение)
Sentinel's Fate
Диапазон уровней 82-90
Приграничные зоны Расколотый Рубеж
Тип зоны Общедоступные зоны (устарело)
Серии заданий Серия Нора

Что значит эта информация?
ВНИМАНИЕ: Есть записи на странице обсуждения этой статьи, возможно, там есть дополнительная информация.


  • Вход в зону находится под Городом Пэйнилом. Попасть туда можно через телепорт (чтобы открылся маршрут, необходимо выполнить задание Магия и телепортация), либо можно спланировать вних с основной площадки Пэйнила.

Описание

Ну что представляло бы из себя дополнение Sentinel's Fate, неразрывно связанное с континентом Одус, если бы в нем не было Норы? Те, кому посчастливилось играть в оригинальный EverQuest, без сомнений, вспоминают эту зону либо с восторгом, либо с содроганием, в зависимости от количества раз, которое их персонаж погибал здесь мучительной смертью. Эта контестед (т.е. общедоступная групповая\рейдовая) локация поистине огромна и включает в себя три отдельных крыла. Приключенцы могут начинать исследовать эту зону с 82го уровня и найдут здесь достаточно занятий вплоть до максимально возможного левела. Кроме того, в Норе есть еще и три обычных инстанса с увеличивающейся сложностью.

Нора - это то, что когда-то было Пэйнилом. Древний Город был заложен на самом дне Норы и еретики, которые сделали его своим домом, разделили территорию на несколько частей, согласно учению черной магии. Кроме того, они обнаружили неподалеку Свод Живого Камня (Vault of Living Stone), который к их несчастью оказался порталом, соединяющим Норрат и Подземный Мир. Жажда знаний и новых открытий заставляла еретиков Пэйнила все дальше исследовать Живой Камень, глубже и глубже проникая внутрь свода, пока по роковой случайности преграда не была разрушена и подземные силы не ворвались в Норрат. Пытаясь исправить собственную ошибку, жители Пэйнила переместили свой город на верхний уровень Норы, запечатав магией все, что находилось внизу и куда уже успели добраться щупальца подземного зла.

Слово разработчикам

Брет Шайнерт a.k.a. Timetravelling, занимался разработкой контестед версии Норы. Его было гораздо труднее поймать, чем Gninja, уже потому, что целая вечность потребовалась, чтобы просто разыскать его в дебрях Норы. К счастью, после того как в качестве проводника был нанят шерпа и мы загнали пару ездовых лам, логово Брета наконец-то было обнаружено, а сам он вынужден был все-таки ответить на несколько вопросов.

  • Какие чувства вы пытались вызвать у игроков, находящихся в этой зоне?
Это - очень большая, большая, БОЛЬШАЯ контестед зона. Главными нашими задачами при ее создании были: не использовать мобов-заместителей (не найдете ни одного), добавить как можно больше интересных мини-ивентов, надолго занять игроков увлекательным делом (почти 30 именных мобов, больше 80 заданий... подойдет?), ну и предусмотреть, чтобы зона не оказалась слишком сложной (должна быть доступной для групп из 2-4 игроков).
  • Какая часть контестед версии Норы вам больше всего нравится?
Пушка в Старом Пэйниле. И еще художественное решение для Подземной Печати (Underfoot Seal) в глубине Башни Серилиса (Tower of Serilis).
  • Что, на ваш взгляд, является самой впечатляющей чертой зоны?
Количество игрового контента, которое нам потребовалось чтобы хоть немного заполнить зону. Все три крыла настолько огромные, что в результате нам пришлось задействовать кучу именных мобов, и просто невероятное количество квестов, и еще дополнить все это тремя различными фракциями. Надеюсь, что игроки получат от локации столько же удовольствия, сколько получили и мы сами, когда эту зону создавали.
  • Хотелось бы представить художников, которые сделали всю эту красоту своими руками:
Майкл Бейкон создал эту огромную зону. Сохраняя полную невозмутимость, не без успеха пытался воплотить все мои безумные идеи и странные запросы. Отдельное спасибо за то, что у него не опустились руки, когда нам пришлось значительно переделывать уже практически готовый дизайн.
Гэри Доерти создал почти всю уникальную графику для заклинаний и прочих эффектов в зоне, и они получились просто потрясающими.

Карлос Мора a.k.a. Gninja возглавлял разработку инстанс-версий подземелий Норы.

  • Какие чувства вы пытались вызвать у игроков, находящихся в этой зоне?
С учетом того, что главная сюжетная линия захватывает контестед-версию Норы, я попытался немного отклониться от нее, чтобы позволить игрокам погрузиться еще глубже в историю этих мест. Например, роеклики в Норе следуют своему предназначению, а в инстансе я решил сотворить группировку роекликов-отщепенцев, которые вынашивают собственные планы, да еще и заставляют первых своих собратьев серьезно поволноваться. Такой подход позволил нам избежать проблем с фракционными отношениями - теперь можно спокойно убивать "нехороших" товарищей и продвигаться вперед по сюжету, без того, чтобы решать дополнительные проблемы в контестед зоне.
Если говорить про Внешний Свод (Outer Vault), то я решил, что неплохой идеей будет заставить группу приключенцев, выполняющих великую миссию освобождения, побывать в шкуре самых обычных заключенных. Тогда вам с вашей группой придется прорываться с боем через толпы злобных элементалей к каждому из пойманных смельчаков, а они в благодарность за освобождение, присоединяться к вашей группе, чтобы с удвоенными силами дать бой Разлагающемуся Хранителю Печати. Каждый из "присоединившихся" членов обладает своим уникальным бонусом, и игроки могут грамотно использовать их, чтобы усилить собственную партию и стать покорителями зоны.
Отголосок Духа (Spirit’s Resonance) - это отсыл к оригинальному EverQuest'у, где Руины Старого Пэйнила были населены призраками из прошлого Пэйнила. Эти духи теперь захватили Крепость Дартейна (Dartain’s Fortress) и вы со своей группой должны прорваться внутрь, чтобы вернуть себе контроль над зоной. Вам придется столкнуться с эрудитами, одержимыми злобными духами, а так же с конструктами эрудитов, которые восстали против своих создателей.
  • На какие уровни рассчитаны инстансы?
Бастион Димитрика (Demitrik’s Bastion): 85-90 ур. со сложностью от простой до средней
Внешний Свод (The Outer Vault): 88-90 ур. на среднем уровне сложности
Отголосок Духа (Spirit’s Resonance): 88-90 ур. на среднем уровне сложности
  • Каким образом сюжетная линия Норы продолжит историю Одуса и что же все-таки случилось с местными обитателями?
Что бы во всем этом разобраться, нужно просто дождаться выхода дополнения. Однако, немного приоткрою тайну и скажу, что множество путешествий, которые предстоит совершить искателям приключений, будь это задания наследия или особенные задания, связаны именно с этими инстансами!

Credits

  • Для статьи использован материал и скриншоты с официального сайта eq2players