Нора — различия между версиями

Материал из Энциклопедия EverQuest II
Перейти к: навигация, поиск
Строка 35: Строка 35:
 
:С учетом того, что главная сюжетная линия захватывает контестед-версию Норы, я попытался немного отклониться от нее, чтобы позволить игрокам погрузиться еще глубже в историю этих мест. Например, Роеклики в Норе следуют своим предписанным планам, а в инстансе я решил сотворить группировку роекликов-отщепенцев, которые вынашивают свои собственные планы, да еще и заставляют первых своих собратьев серьезно поволноваться. Такой подход позволил нам избежать проблем с фракционными отношениями - теперь можно спокойно убивать "нехороших" товарищей и продвигаться вперед по сюжету, без того, чтобы решать новые ненужные проблемы в контестед зоне.  
 
:С учетом того, что главная сюжетная линия захватывает контестед-версию Норы, я попытался немного отклониться от нее, чтобы позволить игрокам погрузиться еще глубже в историю этих мест. Например, Роеклики в Норе следуют своим предписанным планам, а в инстансе я решил сотворить группировку роекликов-отщепенцев, которые вынашивают свои собственные планы, да еще и заставляют первых своих собратьев серьезно поволноваться. Такой подход позволил нам избежать проблем с фракционными отношениями - теперь можно спокойно убивать "нехороших" товарищей и продвигаться вперед по сюжету, без того, чтобы решать новые ненужные проблемы в контестед зоне.  
 
    
 
    
Если говорить про Внешний Свод (Outer Vault), то я решил, что неплохой идеей будет заставить группу приключенцев, выполняющих великую миссию освобождения, побывать в шкуре самых обычных заключенных. Тогда вам с вашей группой придется прорываться с боем через толпы злобных элементалей к каждому из пойманных смельчаков, а они в благодарность за освобождение, присоединяться к вашей группе, чтобы с удвоенными силами дать бой Разлагающемуся Хранителю Печати. Каждый из "присоединившихся" членов обладает своим уникальным бонусом, и игроки могут  
+
Если говорить про Внешний Свод (Outer Vault), то я решил, что неплохой идеей будет заставить группу приключенцев, выполняющих великую миссию освобождения, побывать в шкуре самых обычных заключенных. Тогда вам с вашей группой придется прорываться с боем через толпы злобных элементалей к каждому из пойманных смельчаков, а они в благодарность за освобождение, присоединяться к вашей группе, чтобы с удвоенными силами дать бой Разлагающемуся Хранителю Печати. Каждый из "присоединившихся" членов обладает своим уникальным бонусом, и игроки могут грамотно использовать их, чтобы усилить собственную партию и стать покорителями зоны.
  
I thought it would be interesting to make it a sort of rescue mission where a group of adventurers attempted to make their way to the Outer Vault but instead became captives. You and your party will get to meet each of these adventurers while battling through the elementals and they will join your party as a joint effort to eliminate the even bigger threat of the Corrupted Guardian of the Seal. Each of these new “party members” will give the party a unique bonus so players can pick and choose how best to utilize this unique bonus for defeating the zone!
+
Отголосок Духа (Spirit’s Resonance) - это отсыл к оригинальному EverQuest'у, где Руины Старого Пэйнила были населены призраками из прошлого Пэйнила. Эти духи теперь захватили Крепость Дартейна (Dartain’s Fortress) и вы со своей группой должны прорваться внутрь, чтобы вернуть себе контроль над зоной. Вам придется столкнуться с эрудитами, одержимыми злобными духами, а так же с конструктами эрудитов, которые восстали против своих создателей.  
  
Spirit’s Resonance is a play back to EverQuest where the Ruins of Old Paineel was inhabited by spirits of Paineel’s past. These spirits have now taken over Dartain’s Fortress and you and your party must go through and regain control of the zone. You will have to fight through possessed erudites as well as the erudite’s very own constructs turned against them to defeat the evil spirits within.
+
*На какие уровни рассчитаны инстансы?
 +
:Бастион Димитрика (Demitrik’s Bastion): 85-90 ур. со сложностью от простой до средней
 +
:Внешний Свод (The Outer Vault): 88-90 ур. на среднем уровне сложности
 +
:Отголосок Духа (Spirit’s Resonance): 88-90 ур. на среднем уровне сложности
  
What level ranges are these zones geared towards?
+
*Каким образом сюжетная линия Норы продолжит историю Одуса и что же все-таки случилось с местными о
 
+
:Что бы во всем этом разобраться, нужно просто дождаться выхода дополнения. Однако, немного приоткрою тайну и скажу, что множество путешествий, которые предстоит совершить искателям приключений, будь это задания насления или особенные задания, связаны именно с этими инстансами!
Demitrik’s Bastion: 85-90 Difficulty level – Easy to Moderate
 
The Outer Vault: 88-90 Difficulty level - Moderate
 
Spirit’s Resonance: 88-90 Difficulty level - Moderate
 
 
 
How will the players’ experiences in The Hole further the story of Odus and what happened to its inhabitants for them?
 
 
 
You will just have to wait and see. However, I will suffice it to say that many travels, be it heritage or signature, will include these dungeons!
 
 
 
Visit the Offical Forums to share your favorite memories of The Hole.
 
 
 
 
 
Создателем этой зоны является Адам Стивенс a.k.a. Zaphax. В последний день праздников он согласился ответить на пару вопросов для всех игроков EQII. Спасибо ему и команде замечательных художников, благодаря которым и появились Stonebrunt Highlands!
 
 
 
*Какие чувства вы пытались вызвать у игроков, находящихся в этой зоне?
 
:Надеюсь, нам удалось передать ощущение притаившейся опасности, которая угрожает всем эрудитам, живущим в этой части Одуса. Не раскрывая пока деталей, могу сказать что некие силы движимы желанием поглотить Эрудин и Stonebrunt Highlands. Эрудиты пытаются противостоять своим врагам и взывают к помощи всех смелых приключенцев, которые прибывают в эти места.
 
 
 
*Какая часть Stonebrunt Highlands вам больше всего нравится?
 
:Их так много! Это удивительно, как наши художники взяли обычную зону и превратили ее в то, что она представляет из себя сейчас. Восхитительные локации открываются перед приключенцами постепенно, по мере того как они продвигаются на север к Эрудину. Я призываю игроков побывать во всех частях зоны и осмотреть здесь каждый уголок.
 
 
 
*Если бы игроки могли посмотреть только на одно место, что бы вы им посоветовали?
 
:От видов садов Эрудина захватывает дух. Любой игрок обязательно должен побывать здесь, чтобы увидеть всю эту красоту.
 
 
 
*На ваш взгляд, какая часть истории, связанной с Sundered Frontier, самая интересная?
 
:История в Stonebrunt Highlands постепенно разворачивается перед приключенцами по мере того, как они передвигаются вглубь зоны. Я очень рекомендую общаться со всеми НПС, которые встречаются на пути. У каждого из них есть собственный интересный рассказ о событиях, которые произошли в этих землях.
 
  
 
<gallery>
 
<gallery>

Версия 19:24, 7 января 2010

Описание

Ну что представляло бы из себя дополнение Sentinel's Fate, посвященное континенту Одус, если бы в нем не было Норы? Те, кому посчастливилось играть в оригинальный EverQuest, без сомнений, вспоминают эту зону либо с восторгом, либо с содроганием, в зависимости от количества раз, которые персонаж погибал здесь мучительной смертью. Эта контестед (т.е. общедоступная рейдовая) зона огромна и включает в себя три отдельных крыла. Приключенцы могут начинать исследовать эту зону с 82го уровня и найдут здесь достаточно занятий вплоть до 90го уровня. Кроме того, в Норе есть еще и три обычных инстанса с увеличивающейся сложностью.

Нора - это то, что когда-то было Пэйнилом. Древний Город был заложен на самом дне Норы и еретики, которые сделали Пэйнил своим домом, разделили его на части согласно учению черной магии. Кроме того, они обнаружили Свод Живого Камня (Vault of Living Stone), который к их несчастью оказался порталом, соединяющим Норрат и Подземный Мир. Жажда знаний и новых открытий заставляла еретиков Пэйнила исследовать Живой Камень все глубже и глубже проникая в него, пока по роковой случайности они не разрушили Свод и не позволили подземным силам ворваться в Норрат. Пытаясь исправить собственную ошибку, жители Пэйнила переместили свой город на верхний уровень Норы, запечатав магией все, что находилось ниже и куда уже успели добраться щупальца подземного зла.

Слово разработчикам

Брет Шайнерт a.k.a. Timetravelling, занимался разработкой контестед версии Норы. Его было гораздо труднее поймать, чем Gninja, уже потому, что целая вечность потребовалась, чтобы просто найти его в дебрях Норы. К счастью, после того как в качестве проводника был нанят шерпа и мы загнали пару лам, его логово наконец-то было обнаружено, а сам он вынужден был все-таки ответить на несколько вопросов.


  • Какие чувства вы пытались вызвать у игроков, находящихся в этой зоне?
Это большая, большая, БОЛЬШАЯ контестед зона. Главными нашими задачами при ее создании были: не использовать мобов-заместителей (не будет ни одного), добавить как можно больше интересных мини-ивентов, занять игроков делом (почти 30 именных мобов, больше 80 заданий...), ну и предусмотреть, чтобы зона не оказалась слишком сложной (доступной для групп из 2-4 игроков).
  • Какая часть контестед версии Норы вам больше всего нравится?
Пушка в Старом Пэйниле. И еще художественное решение для Подземной Печати (Underfoot Seal) в глубине Башни Сериллиса(Tower of Serilis).
  • Что, на ваш взгляд, является самой впечатляющей чертой зоны?
Количество игрового контента, которое нам потребовалось чтобы хоть немного заполнить зону. Все три крыла настолько огромные, что в результате нам пришлось задействовать кучу именных модов, и такое огромное количество квестов, и еще дополнить это тремя различными фракциями. Надеюсь, что игроки получат от зоны столько же удовольствия, сколько получили и мы сами, когда эту зону создавали.
  • Хотелось бы представить художников, которые сделали тут все своими руками:
Майкл Бейкон создал всю эту огромную зону. Сохраняя полную невозмутимость пытался воплотить все мои безумные идеи и странные запросы. Отдельное спасибо за то, что у него не опустились руки, когда нам пришлось значительно переделывать уже готовый дизайн.
Гэри Доерти создал практически всю уникальную графику для заклинаний и прочих эффектов в зоне, и они получились просто потрясающе.

Карлос Мора a.k.a. Gninja возглавлял разработку инстанс-версий подземелий Норы.

  • Какие чувства вы пытались вызвать у игроков, находящихся в этой зоне?
С учетом того, что главная сюжетная линия захватывает контестед-версию Норы, я попытался немного отклониться от нее, чтобы позволить игрокам погрузиться еще глубже в историю этих мест. Например, Роеклики в Норе следуют своим предписанным планам, а в инстансе я решил сотворить группировку роекликов-отщепенцев, которые вынашивают свои собственные планы, да еще и заставляют первых своих собратьев серьезно поволноваться. Такой подход позволил нам избежать проблем с фракционными отношениями - теперь можно спокойно убивать "нехороших" товарищей и продвигаться вперед по сюжету, без того, чтобы решать новые ненужные проблемы в контестед зоне.

Если говорить про Внешний Свод (Outer Vault), то я решил, что неплохой идеей будет заставить группу приключенцев, выполняющих великую миссию освобождения, побывать в шкуре самых обычных заключенных. Тогда вам с вашей группой придется прорываться с боем через толпы злобных элементалей к каждому из пойманных смельчаков, а они в благодарность за освобождение, присоединяться к вашей группе, чтобы с удвоенными силами дать бой Разлагающемуся Хранителю Печати. Каждый из "присоединившихся" членов обладает своим уникальным бонусом, и игроки могут грамотно использовать их, чтобы усилить собственную партию и стать покорителями зоны.

Отголосок Духа (Spirit’s Resonance) - это отсыл к оригинальному EverQuest'у, где Руины Старого Пэйнила были населены призраками из прошлого Пэйнила. Эти духи теперь захватили Крепость Дартейна (Dartain’s Fortress) и вы со своей группой должны прорваться внутрь, чтобы вернуть себе контроль над зоной. Вам придется столкнуться с эрудитами, одержимыми злобными духами, а так же с конструктами эрудитов, которые восстали против своих создателей.

  • На какие уровни рассчитаны инстансы?
Бастион Димитрика (Demitrik’s Bastion): 85-90 ур. со сложностью от простой до средней
Внешний Свод (The Outer Vault): 88-90 ур. на среднем уровне сложности
Отголосок Духа (Spirit’s Resonance): 88-90 ур. на среднем уровне сложности
  • Каким образом сюжетная линия Норы продолжит историю Одуса и что же все-таки случилось с местными о
Что бы во всем этом разобраться, нужно просто дождаться выхода дополнения. Однако, немного приоткрою тайну и скажу, что множество путешествий, которые предстоит совершить искателям приключений, будь это задания насления или особенные задания, связаны именно с этими инстансами!

Credits

  • Для статьи использован материал и скриншоты с официального сайта eq2players

Описание

Ну что представляло бы из себя дополнение Sentinel's Fate, посвященное континенту Одус, если бы в нем не было Норы? Те, кому посчастливилось играть в оригинальный EverQuest, без сомнений, вспоминают эту зону либо с восторгом, либо с содроганием, в зависимости от количества раз, которые персонаж погибал здесь мучительной смертью. Эта контестед (т.е. общедоступная рейдовая) зона огромна и включает в себя три отдельных крыла. Приключенцы могут начинать исследовать эту зону с 82го уровня и найдут здесь достаточно занятий вплоть до 90го уровня. Кроме того, в Норе есть еще и три обычных инстанса с увеличивающейся сложностью.

Нора - это то, что когда-то было Пэйнилом. Древний Город был заложен на самом дне Норы и еретики, которые сделали Пэйнил своим домом, разделили его на части согласно учению черной магии. Кроме того, они обнаружили Свод Живого Камня (Vault of Living Stone), который к их несчастью оказался порталом, соединяющим Норрат и Подземный Мир. Жажда знаний и новых открытий заставляла еретиков Пэйнила исследовать Живой Камень все глубже и глубже проникая в него, пока по роковой случайности они не разрушили Свод и не позволили подземным силам ворваться в Норрат. Пытаясь исправить собственную ошибку, жители Пэйнила переместили свой город на верхний уровень Норы, запечатав магией все, что находилось ниже и куда уже успели добраться щупальца подземного зла.

Слово разработчикам

Брет Шайнерт a.k.a. Timetravelling, занимался разработкой контестед версии Норы. Его было гораздо труднее поймать, чем Gninja, уже потому, что целая вечность потребовалась, чтобы просто найти его в дебрях Норы. К счастью, после того как в качестве проводника был нанят шерпа и мы загнали пару лам, его логово наконец-то было обнаружено, а сам он вынужден был все-таки ответить на несколько вопросов.


  • Какие чувства вы пытались вызвать у игроков, находящихся в этой зоне?
Это большая, большая, БОЛЬШАЯ контестед зона. Главными нашими задачами при ее создании были: не использовать мобов-заместителей (не будет ни одного), добавить как можно больше интересных мини-ивентов, занять игроков делом (почти 30 именных мобов, больше 80 заданий...), ну и предусмотреть, чтобы зона не оказалась слишком сложной (доступной для групп из 2-4 игроков).
  • Какая часть контестед версии Норы вам больше всего нравится?
Пушка в Старом Пэйниле. И еще художественное решение для Подземной Печати (Underfoot Seal) в глубине Башни Сериллиса(Tower of Serilis).
  • Что, на ваш взгляд, является самой впечатляющей чертой зоны?
Количество игрового контента, которое нам потребовалось чтобы хоть немного заполнить зону. Все три крыла настолько огромные, что в результате нам пришлось задействовать кучу именных модов, и такое огромное количество квестов, и еще дополнить это тремя различными фракциями. Надеюсь, что игроки получат от зоны столько же удовольствия, сколько получили и мы сами, когда эту зону создавали.
  • Хотелось бы представить художников, которые сделали тут все своими руками:
Майкл Бейкон создал всю эту огромную зону. Сохраняя полную невозмутимость пытался воплотить все мои безумные идеи и странные запросы. Отдельное спасибо за то, что у него не опустились руки, когда нам пришлось значительно переделывать уже готовый дизайн.
Гэри Доерти создал практически всю уникальную графику для заклинаний и прочих эффектов в зоне, и они получились просто потрясающе.

Карлос Мора a.k.a. Gninja возглавлял разработку инстанс-версий подземелий Норы.

  • Какие чувства вы пытались вызвать у игроков, находящихся в этой зоне?
С учетом того, что главная сюжетная линия захватывает контестед-версию Норы, я попытался немного отклониться от нее, чтобы позволить игрокам погрузиться еще глубже в историю этих мест. Например, Роеклики в Норе следуют своим предписанным планам, а в инстансе я решил сотворить группировку роекликов-отщепенцев, которые вынашивают свои собственные планы, да еще и заставляют первых своих собратьев серьезно поволноваться. Такой подход позволил нам избежать проблем с фракционными отношениями - теперь можно спокойно убивать "нехороших" товарищей и продвигаться вперед по сюжету, без того, чтобы решать новые ненужные проблемы в контестед зоне.

Если говорить про Внешний Свод (Outer Vault), то я решил, что неплохой идеей будет заставить группу приключенцев, выполняющих великую миссию освобождения, побывать в шкуре самых обычных заключенных. Тогда вам с вашей группой придется прорываться с боем через толпы злобных элементалей к каждому из пойманных смельчаков, а они в благодарность за освобождение, присоединяться к вашей группе, чтобы с удвоенными силами дать бой Разлагающемуся Хранителю Печати. Каждый из "присоединившихся" членов обладает своим уникальным бонусом, и игроки могут

I thought it would be interesting to make it a sort of rescue mission where a group of adventurers attempted to make their way to the Outer Vault but instead became captives. You and your party will get to meet each of these adventurers while battling through the elementals and they will join your party as a joint effort to eliminate the even bigger threat of the Corrupted Guardian of the Seal. Each of these new “party members” will give the party a unique bonus so players can pick and choose how best to utilize this unique bonus for defeating the zone!

Spirit’s Resonance is a play back to EverQuest where the Ruins of Old Paineel was inhabited by spirits of Paineel’s past. These spirits have now taken over Dartain’s Fortress and you and your party must go through and regain control of the zone. You will have to fight through possessed erudites as well as the erudite’s very own constructs turned against them to defeat the evil spirits within.

What level ranges are these zones geared towards?

Demitrik’s Bastion: 85-90 Difficulty level – Easy to Moderate The Outer Vault: 88-90 Difficulty level - Moderate Spirit’s Resonance: 88-90 Difficulty level - Moderate

How will the players’ experiences in The Hole further the story of Odus and what happened to its inhabitants for them?

You will just have to wait and see. However, I will suffice it to say that many travels, be it heritage or signature, will include these dungeons!

Visit the Offical Forums to share your favorite memories of The Hole.


Создателем этой зоны является Адам Стивенс a.k.a. Zaphax. В последний день праздников он согласился ответить на пару вопросов для всех игроков EQII. Спасибо ему и команде замечательных художников, благодаря которым и появились Stonebrunt Highlands!

  • Какие чувства вы пытались вызвать у игроков, находящихся в этой зоне?
Надеюсь, нам удалось передать ощущение притаившейся опасности, которая угрожает всем эрудитам, живущим в этой части Одуса. Не раскрывая пока деталей, могу сказать что некие силы движимы желанием поглотить Эрудин и Stonebrunt Highlands. Эрудиты пытаются противостоять своим врагам и взывают к помощи всех смелых приключенцев, которые прибывают в эти места.
  • Какая часть Stonebrunt Highlands вам больше всего нравится?
Их так много! Это удивительно, как наши художники взяли обычную зону и превратили ее в то, что она представляет из себя сейчас. Восхитительные локации открываются перед приключенцами постепенно, по мере того как они продвигаются на север к Эрудину. Я призываю игроков побывать во всех частях зоны и осмотреть здесь каждый уголок.
  • Если бы игроки могли посмотреть только на одно место, что бы вы им посоветовали?
От видов садов Эрудина захватывает дух. Любой игрок обязательно должен побывать здесь, чтобы увидеть всю эту красоту.
  • На ваш взгляд, какая часть истории, связанной с Sundered Frontier, самая интересная?
История в Stonebrunt Highlands постепенно разворачивается перед приключенцами по мере того, как они передвигаются вглубь зоны. Я очень рекомендую общаться со всеми НПС, которые встречаются на пути. У каждого из них есть собственный интересный рассказ о событиях, которые произошли в этих землях.

Credits

  • Для статьи использован материал и скриншоты с официального сайта eq2players