Механика боя — различия между версиями

Материал из Энциклопедия EverQuest II
Перейти к: навигация, поиск
(Ошеломление, оглушение и подавление)
 
(не показано 20 промежуточных версий 3 участников)
Строка 4: Строка 4:
 
}}
 
}}
 
{{rtoc}}
 
{{rtoc}}
EQ2 takes a common approach to combat, whether your character is a spellcaster or not. You can always auto-attack to inflict melee damage, but most of your effectiveness comes from pressing buttons to cast spells or perform combat arts.
+
В EQ2 используется единый подход к механике боя, независимо от того, применяет персонаж заклинания или нет. В любых условиях любой персонаж может включить авто-атаку для нанесения урона противнику, но все-таки эффективность в сражении определяется умением правильно нажимать нужные кнопки, чтобы воспользоваться заклинаниями или боевыми умениями.
  
Generally, battles in EQ2 are decided in 30 seconds or so. You should spend most of that time pressing buttons to perform abilities. Your enemies will also be casting spells or combat arts against you - generally once every 6 seconds or so.
+
В общем случае, бои EQ2 рассчитаны примерно на 30 секунд сражения или около того. Все это время стоит задействовать максимальное количество собственных умений. Противники также будут использовать заклинания и БУ против вас - примерно каждые 6 секунд или чуть реже\чаще.
  
== Health and Power ==
+
== Здоровье и энергия ==
You have two main resources to manage: Health and Power.  They are represented by the green and blue bars next to your character's name. 
 
[[Image:Health power.jpg|center|]]
 
Managing these two resources is quite straight-forward:
 
* You lose health each time an enemy damages you.  If you run out of Health, then you die.
 
* You use Power to cast spells or perform combat arts.  If you run out of Power, then you can't use any of your abilities - all you can do is auto-attack.
 
Your opponent's health and power are displayed in two places: in your Target Window, and also above their head.  You can judge how the battle is unfolding by comparing your opponent's health against your own.
 
  
=== Regenerating ===
+
У вас есть два главных ресурса - здоровье и энергия. Они представлены зеленой и синей полосками возле имени вашего персонажа и исчисляются определенным количеством очков, которое можно посмотреть в свойствах персонажа. Очки здоровья часто называются ХП (рус.) или HP (англ.) от английского «hit points»; энергию также часто называют маной и используют аббревиатуры МП (рус.) или MP (англ.) от английского «mana points»
:''Main Article: [[Food and drink]]
+
 
Health and Power regenerate automatically - slowly while in combat, quickly when not in combat.  It is not necessary to sit or stand still to regenerate. Your food and drink directly affect the rate that your health and power regenerate, when not in combat. If you get hungry or thirsty, then your regeneration rate becomes very slow!
+
[[Image:ХПМП.png|center|]]
* It's also possible to buy health and power totems that function essentially like food, letting you regenerate much faster outside of combat.  Totems stack with food and drink.
+
Функционал этих двух ресурсов предельно простой:
 +
* Вы теряете здоровье каждый раз когда противник наносит вам повреждения. Если у вас закончится здоровье вы умрете.
 +
* Вы тратите энергию читая заклинания или используя боевые умения. Если у вас закончится энергия вы не сможете использовать свои способности, все что останется - включить авто-атаку.
  
=== Healing ===
+
Здоровье и энергия вашего противника отображается в двух местах: в окне цели, а также над головой врага. Развитие и исход битвы можно довольно легко предугадать, сравнивая уровень оставшегося здоровья у вас и вашего противника.
Your character might have spells or combat arts that will restore health. The priest classes are specialized for healing, and certain other classes have healing abilities as well. For these classes, healing is an integral part of combat.  If your class can heal, then you'll probably need to heal during most battles.  
+
''Примечание:'' третий индикатор с пятью ячейками/слотами концентации отображает сколько заклинаний, требующих для поддержания слотов концентрации, использовано персонажем.
  
Some monsters are also priests, and those enemies will heal themselves and their allies during battle, although not as aggressively as a player would.
+
=== Восстановление сил ===
 +
:''Основная статья: [[Еда и питье]]
 +
Здоровье и энергия восстанавливаются автоматически - медленно, когда персонаж находится в режиме боя, и гораздо быстрее после завершения сражения. Для восстановления необязательно находиться в неподвижности или сидеть. Еда и напитки напрямую влияют на количество восстанавливаемого ресурса вне боя. В общем случае еда восстанавливает ХП, а питье - МП. Если персонажу нечем закусить и утолить жажду, восстановление будет идти очень медленно!
 +
*В игре есть возможность приобретать специальные тотемы, которые действуют как еда и питье, позволяя увеличивать восстановление ресурсов вне боя. Эффекты тотемов складываются с эффектами от пищи.
 +
*Скорость восстановления жизни и энергии также могут повышаться некоторыми умениями персонажей
  
There are four kinds of heals in EQ2, and each priest class specializes in one of them:
+
=== Лечение ===
* '''Instant heals:''' these restore a portion of health instantly.
+
Ваш персонаж может обладать заклинаниями или боевыми умениями, которые восстанавливают здоровье.  Для всех классов жрецов  лечение явсяется основной специализацией,  а некоторые другие подклассы могут использовать ограниченное количество лечащих умений.  Все эти персонажи применяют лечение  в бою.
* '''Heal over time:''' these restore a smaller amount of health every few seconds until the spell expires.
+
Некоторые монстры также являются жрецами и излечивают себя и своих компаньонов в сражениях, хотя и не так активно, как это могут делать игроки.
* '''Reactive heals:''' these have a chance of healing every time the recipient is damaged.
+
В EQII существует четыре основных типа лечения и каждый из жреческих классов специализируется в одном из них:
* '''Wards:''' these will absorb all damage taken up to a certain total.
+
* «Моментальное исцеление», сразу восстанавливающее определенную часть здоровья персонажа
 +
* «Лечение с течением времени» (ХОТ (рус.) или HOT (англ.) от английского Heal Over Time ), которое восстанавливает небольшое количество здоровья каждые несколько секунд, пока длится заклинание.
 +
* «Реактивное лечение» - эффект заклинаний, которые  будучи наложенными на персонажа, срабатывают с некоторой вероятностью когда этот персонаж получает урон. Каждое срабатывание увеличивает количество очков здоровья до тех пор пока действие заклинания не закончится или здоровье не восстановится полностью.
 +
* «Обереги» (или варды от англ. Wards) – поглощают определенное количество урона, защищая персонаж от повреждений.
 +
 +
=== Восстановление энергии ===
 +
У некоторых классов имеются уникальные способности к восстановлению энергии, например
 +
*заклинатели и барды могут красть энергию у врагов. Это не только добавляет очки маны персонажу, но и не дает монстрам читать самые вредоносные и страшные заклинания.
 +
*некроманты могут превращать свое собственное здоровье в энергию. Для этого подкласса энергия и здоровье при необходимости являются взаимозаменяемыми ресурсами.
 +
*также имеются умения, позволющие перераспределять энергию между персонажами в одной группе, увеличивать скорость восстановления очков энергии как вне боя, так и в сражении, превращать урон, получаемый персонажем в ману.
  
=== Restoring Power ===
+
== Режим боя==
A few classes have the ability to restore power when their power is low.  For example:
+
В EQ2 используется концепт «боевого режима», когда механика игры немного изменяется и работает по-другому чем когда персанажу не приходится сражаться с врагами.
* The enchanter and bard classes can steal power from their enemies.  Not only does this give the player more power, but it also prevents the enemy from performing his most dangerous abilities.
 
* The necromancer can convert his own health into power.  For this class, both health and power are resources that can be interchanged as needed.
 
  
== Combat Mode ==
+
=== Активация режима боя ===
EQ2 has the concept of a "Combat Mode", and the gameplay changes slightly while you're in it.
+
Персонаж переходит в боевой режим когда он совершает какие-либо агрессивные действия, направленные против другого существа, будь это авто-атака, применение заклинания или боевого умения.  О включенном режиме боя сигнализируют два скрещенных меча на иконке, которая появляется рядом с именем персонажа.  Режим боя предполагает следующие ограничения:
 +
*Улучшения скорости персонажа перестают действовать и все передвигаются с базовой скоростью. Имеется только возможность использовать заклинание «спринт», чтобы кратковременно ускорить бег, пожертвовав при этом имеющейся энергией.
 +
*Персонаж не может забираться на стены для скалолазания.
 +
*Восстановление здоровья и энергии в единицу времени минимальны.
 +
*Другие игроки не всегда имеют возможность помочь вам.
  
=== Entering Combat Mode ===
+
=== Выход из режима боя ===
You'll enter combat mode whenever you perform an aggressive action against another creature - either auto-attack or a spell or combat art. When you're in combat mode, a small "crossed swords" icon shows beside your character's name. Being in combat has a few consequences to your character:
+
В стандартной ситуации, попав в бой вы там и останетесь, пока ваш противник не умрет или не прекратит вас преследовать. Также вы можете воспользоваться специальными умениями телепортации в безопасное место или «Позвать на помощь» (нажав на иконку умения в окне горячих заклинаний или напечатать в окне чата /yell ) – это прервет текущий бой.
* Run speed enhancements are disabled. You can't climb walls.
+
Выйдя из режима боя вы получаете все деактивированные способности обратно – к вам возвращаются быстрый бег, ускоренное восстановление ресурсов организма и вы можете получить помощь от находящихся поблизости друзей. Не забывайте только, что все преимущества от возможной победы в сражении тоже пропадут – вы не получите наград, опыта и обновления заданий. Ваши враги также могут сразу же начать атаковать вас снова.
* Regeneration of health/power is minimal.
 
* Other players are limited in how they can assist you.
 
  
=== Leaving Combat Mode ===
+
== Компоненты боя ==
Normally, once in combat mode you're stuck in combat mode, until the enemy is dead or has given up chasing youAlternatively, you can choose to leave combat mode at any time by ''breaking the encounter''.  To do this, click the "Yell for Help" button that was placed on your hotkey bar, or type /yell.
+
=== Авто-атака ===
 +
В EQ2 существует авто-атака (иногда сокращенно называется «авта») для обеих разновидностей урона от оружия: авто-атака ближнего (рукопашного) боя и дистанционная авта. Также в игровом обновлении [[LU61]] была введена специальная авто-атака заклинаниями, которая является дистанционной и работает когда вместо дальнобойного оружия (луков или метательного), персонажи используют магические артефакты типа символов. Авто-атаку можно назначить на горячие клавиши, используя иконки из окна умений персонажа.
 +
* Для того, чтобы активировать авто-атаку ближнего боя, 1) щелкните по соответствующей иконке или    2) сделайте двойной щелчок по врагу, или 3) нажмите клавишу тильды («~» - обычно в правом верхнем углу QWERTY клавиатуры, с буквой Ё русского алфавита).
 +
* Для того, чтобы активировать дистанционную авто-атаку, 1) щелкните по соотвествующей иконке или 2) нажмите комбинацию shift + «~».
 +
Иконки и тильда работают как переключатели, поэтому повторное нажатие отключит авто-атаку.
 +
'''Примечание:''' если вы используете на врага заклинание или боевое умение, то авто-атака включится автоматически (если она не была активирована ранее).
  
When you break the encounter, you gain the benefits of being out of combat - namely run speed, regeneration, and assistance from others - but you also forfeit any rewards for beating the encounter.  That means no loot, no quest updates, and no experience.  Your enemy won't stop attacking, though - you'll still have to finish the fight or escape from it!
+
=== Всплывающие данные===
 
+
При стандартных настройках интерфейса игры, в режиме боя нанесенный урон будет виден как цифры разного цвета, всплывающие над головами каждого из участников сражения. Оранжевые – урон, нанесенный персонажем монстру, красные – урон, полученный персонажем от монстра. Если вы находитесь в группе, то урон, получаемый другими участниками отображается цифрами серого цвета.   
== The Elements of Battle ==
+
* Физические повреждения отображаются как нормальный шрифт
=== Auto-Attack ===
+
*Иные повреждения  отображаются как текст с обводкой
EQ2 has auto-attack for both types of physical attack: melee and range.  These can be assigned to hotkeys from the Knowledge->Abilities window, or directly bound to keys.
+
*Критические повреждения отображаются шрифтом увеличенного размера
* To start melee auto-attacking, click the melee attack icon on your hotkey bar, or double-click your enemy, or press the ` (grave accent) key on your keyboard (upper left on QWERTY keyboards).
+
‘’’<добавить про включение-отключение этой опции>’’’
* To start range auto-attacking, click the range attack icon on your hotkey bar, or press shift and then grave accent (~, tilde).
+
=== Критические удары ===
The attack icons and the ` key act as toggles, so press them a second time to stop attacking.
+
При каждой атаке персонаж имеет определенную вероятность нанести критический урон (крит.шанс)Критический удар гарантированно наносит максимальный урон, который может нанести  оружие\заклинание в обычном режиме и дополнительно до 33% урона сверх максимума.
 
+
* Существует три параметра, определяющие критический шанс:
'''Note:''' If you use an aggressive combat art, your auto-attack will also turn on (if it's not already on).
+
** Крит.шанс ближнего (рукопашного) боя, который влияет на урон от оружия и боевых умений.
 
+
** Крит.шанс заклинаний, который влияет на вероятность нанесения критического урона поражающими заклинаниями.
=== Combat Bubbles ===
+
** Крит.шанс заклинаний исцеления влияет на лечащие заклинания.
As you and your enemy attack each other, damage is reported above each combatant's head - orange for damage that you inflict, red for damage that's inflicted upon youIf other players are involved in the fight, their damage is in gray.  These floating damage numbers are called "Combat Bubbles" in EQ2.
+
* Улучшить показатели критического шанса (вероятности нанести критический урон) можно с помощью подбора экипировки, которая увеличивает этот параметр, а также вкладывая очки альтернативных достижений в определенные умения.  
* Physical damage is listed in normal text.
+
**Значение крит.шанса можно довести до 100%, когда каждый удар будет наносить критический урон. Для боев с обычными монстрами повышать крит.шанс больше 100% не имеет смыслаВ сражениях со сложными рейдовыми мобами может потребоваться и гораздо больший показатель (вплоть до 300%), т.к. подобные противники имеют специальный баф сопротивления, который уменьшает имеющееся значение на хх%.
* Non-physical damage is listed in '''outlined text'''.
+
*Механика боя предполагает отдельный расчет критического шанса для рукопашного урона, атакующих и лечащих заклинаний; экипировка и умения могут повышать один из них, либо сразу несколько, либо все вместе.
* Critical hits are listed in '''extra-large text'''.
+
=== Урон с течением времени ===
 
+
Атаки, наносящие урон с течением времени (ДОТ (рус.) или DoT (англ.) от английского Damage over Time), обычно наносят определенный урон сразу и затем еще дополнительно каждые несколько секунд, пока действует использованное заклинание или умение. Дополнительное срабатывание заклинания называется тиком (от английского tick) – количество тиков заклинания\умения может варьироваться от 2 до более 10.
=== Critical Hits ===
+
* Чаще всего первый удар ДОТ-атаки является самым мощным, а последующие гораздо слабее
Each attack has a small chance of being a critical hitA critical hit is guaranteed to be at least your maximum normal hit, but can be up to 33% more than that.
+
* За счет того, что ДОТ-атаки наносят урон в течение длительного времени, они являются особенно полезными для затяжных сражений, когда их эффективность максимальна и срабатывают все возможные тики заклинаний\умений
* There are three different critical chance rates:
+
*Некоторые ДОТ-атаки срабатывают довольно быстро, другие действуют очень медленно
** The melee critical chance rate, which affects your melee attack and combat art critical chance.
+
* ДОТы противников отображаются в окне  "Detrimental Spell Effects" и могут быть сняты подклассами, которые имеют соответствующие умения.
** The spell critical chance rate, which affects your hostile spell critical chance.
 
** The heal critical chance rate, which affects your healing spell critical chance.
 
* You can improve how frequently you get critical hits by finding equipment that has an "Improve Critical Hit Rate" modifier, or you might be able to buy Achievement Abilities that improve your critical hit rate.
 
* Your melee critical hit rate, your spell critical hit rate and heal critical hit rate are measured separatelyDifferent gear or Achievements may improve one or the other.
 
 
 
=== Damage Over Time ===
 
 
 
Damage over time (in short: DoT) attacks are attacks which typically deal instant damage, then deal additional damage every few seconds for a certain length of time.
 
* Often, the first hit of a DoT attack is the most powerful one, followed by slightly smaller amounts of damage every few seconds
 
* DoT attacks do slow, but continuous damage. This can be an advantage in long fights, where the long duration of many DoTs results in high damage
 
* Some DoTs cause their damage very slowly, others can do so very quickly
 
* Enemy DoTs will be shown in your "Detrimental Spell Effects" Window, they can be cured by classes posessing the required cure abilities
 
  
 
=== Ошеломление, оглушение и подавление ===
 
=== Ошеломление, оглушение и подавление ===
Ошеломление, оглушение и подавление это три враждебных эффекта, которые одинаково работают против всех созданий.
+
Ошеломление, оглушение и подавление - это три враждебных эффекта, которые одинаково работают против всех созданий.
* Ошеломление - лишает цель возможности использовать автоатаку, но позволяет использовать заклинания и боевые умения.
+
* Ошеломление - лишает цель возможности бить авто-атакой, но позволяет использовать заклинания и боевые умения.
 
* Оглушение - лишает цель возможности передвигаться, атаковать и использовать любые заклинания и боевые умения.
 
* Оглушение - лишает цель возможности передвигаться, атаковать и использовать любые заклинания и боевые умения.
 
** Оглушение обычно действует короткое время, как правило не больше 5 секунд. Чаще всего от 1 до 2 секунд.
 
** Оглушение обычно действует короткое время, как правило не больше 5 секунд. Чаще всего от 1 до 2 секунд.
Строка 91: Строка 93:
 
** Если моб ошеломлен и подавлен, то он не может атаковать никаким способом, но может передвигаться.
 
** Если моб ошеломлен и подавлен, то он не может атаковать никаким способом, но может передвигаться.
  
== Death ==
+
== Смерть ==
 
[[Image:Death.jpg|right|thumb|Choosing a revive location.]]
 
[[Image:Death.jpg|right|thumb|Choosing a revive location.]]
When your health drops below zero, you die.  (Rarely, you might fall unconscious first, but recovery is unlikely.)  When you die, your view remains where you died, and you're given a list of revive locations to choose fromThe revive location is a safe spot, but might be far awayAlternatively, another character could revive you at the location of your death. Characters who can revive you are priest classes and a couple of others.
+
Когда здоровье персонажа падает ниже нуля, он умирает (изредка вы можете перед смертью упасть в бессознательном состоянии, но вряд ли сможете восстановиться). Когда персонаж умер, камера остается привязанной к точке смерти и появляется окно выбора точек возрожденияТочки возрождения расположены в безопасных местах, но иногда находятся довольно далеко от места смертиТакже вас может воскресить другой игрок прямо на месте гибели – это умеют делать все жрецы и пара других классов.
 
+
Независимо от способа возрождения, для вас наступит несколько отрицательных последствий:
Regardless of which way you revive, you will have to face the consequences of death:
+
# Слабость возрожденного, длящаяся пару минут, существенно уменьшает эффективность действий персонажа в боюЛучше не начинать драку, пока слабость не пройдет.
# Resurrection sickness afflicts you for a couple of minutes, which reduces your effectiveness in combatIt's a good idea to avoid combat until the sickness has passed.
+
# Экипировка получает 10% износа. Когда экипировка изношена полностью, никакие эффекты от нее не действуют и никакой защиты она не предоставляет. Починить вещи может любой ремонтник в поселениях или зале гильдии, а также ремонтный набор или ремонтный бот.
# Your equipment becomes 10% closer to being unusableYou can address this by asking a Mender NPC to repair your equipment, or using a repair kit.
+
# Вы получаете долг опыта, который отображается как красная линия на полоске-индикаторе опыта персонажа. Долг опыта погашается с течением времени, либо за счет части очков опыта, которые идут не на повышение уровня, а на погашение долга. Механика долга опыта не работает на ПвП серверах.
# You receive an experience debt. This shows up as a small red line on your XP bar, which you will have to earn at a reduced rate. Note this does not apply to PvP servers, as XP debt has been removed from them.
+
В отличие от других игр в EQ2 нет системы «беготни за трупами» (когда приходится бежать откуда-нибудь к месту своей смерти) или «пошлины на смерть» (когда персонаж теряет часть своих монет)Вы возродитесь живым, почти здоровым и со всеми своими богатствамиНа ПвП сервере после убийства игрока другим игроком на месте гибели первого может остаться сундук с частью вещей несчастной жертвы. Сундучок может смародерствовать любой игрок противоположной фракции, либо забрать сам хозяин (если успеет).
EQ2 does not have "corpse runs" or "debt buyback" as seen in other gamesYou revive alive and breathing, with all of your equipmentThere is no reason to re-visit the location of your death. Note again, on a PvP server you may drop items in a chest after you are killed by another player, and anyone of opposing alignment, or yourself may loot this chest.
 
  
== Heroic Opportunities==
+
== Героические возможности==
:''Main Article: [[Heroic Opportunities]]''
+
:''Основная статья: [[Героические возможности]]''
Heroic Opportunities are combinations of spells that produce a bonus effect during combat. The bonus effect can be a buff on yourself, or a harmful effect on your enemies. They can make a difference in battle, especially if you're struggling, so it pays to learn how to use them.
+
Героические возможности (ГВ) - это комбинации заклинаний, производящие определенный бонусный эффект будучи использованными в бою. Бонус может давать усиливающий баф на персонажа, либо нанести урон противнику. Некоторое время назад ГВ были довольно мощной поддержкой в сражении, иногда определяя его исход, но в связи с изменениями игровой механики в последних дополнениях, их эффективность снизилась.
  
The sequence to complete a Heroic Opportunity goes like this:
+
Цепочка действий для использования ГВ выглядит примерно следующим образом:
 
<table align="center">
 
<table align="center">
 
<tr align="center">
 
<tr align="center">
   <th width="15%"><font size="3">1. Use your Starter Ability</font></th>
+
   <th width="15%"><font size="3">1. Применение стартового умения</font></th>
   <th width="15%"><font size="3">2. Finish the Starter Chain</font></th>
+
   <th width="15%"><font size="3">2. Выполнение стартовой цепочки</font></th>
   <th width="15%"><font size="3">3. Finish the Combat Wheel</font></th>
+
   <th width="15%"><font size="3">3. Выполнение цепочки ГВ</font></th>
 
</tr>
 
</tr>
 
<tr align="center" valign="top">
 
<tr align="center" valign="top">
   <td>[[Image:Ho starter ability mage.jpg | center | ]]</td>
+
   <td>[[Изображение:Стартовое умение ГВ мага.jpg | center | ]]</td>
   <td>[[Image:Ho starter chain.jpg | center | 100px |]]</td>
+
   <td>[[Изображение:Стартовая цепочка ГВ.jpg | center | 100px |]]</td>
   <td>[[Image:Ho wheel duo.jpg | center | 120px |]]</td>
+
   <td>[[Изображение:Колесо ГВ.jpg | center | 120px |]]</td>
 
</tr>
 
</tr>
 
</table>
 
</table>
Let's discuss each of these steps:
 
 
# '''Starter Ability:''' You trigger Heroic Opportunities manually using a starter ability that you receive at level 5: [[Lucky Break]] for Scout archetype classes, [[Fighting Chance]] for Fighter archetype classes, [[Arcane Augur]] for Mage archetype classes and [[Divine Providence]] for Priest archetype classes.
 
# '''Starter Chain:''' When you or your group friend uses their starter ability, you'll see the "Starter Chain" graphic appear on the right-hand side of your screen.  The flashing symbols show you the possible spells or combat arts that can produce a Heroic Opportunity.  There's no time limit on completing the starter chain, but if you cast a spell that doesn't satisfy the symbols, then the opportunity is lost.
 
# '''Combat Wheel:''' Once the Starter Chain has been completed, the main Heroic Opportunity combat wheel appears.  The name of the bonus effect is shown below the wheel (which has been chosen randomly based on the Starter Chain that was completed).  To get the bonus effect, your group must cast spells or combat arts to match the symbols shown around the wheel.  You have 10 seconds to do this before the Heroic Opportunity expires; a circular bar graph shows you how much time remains.  Once all of the required symbols have been satisfied, the bonus effect takes place.
 
 
When you perform a Heroic Opportunity by yourself, you get a minor bonus effect.  When a group of players work together to perform a more complicated Heroic Opportunity, the bonus effect is more significant.  Completing Heroic Opportunities in groups requires a lot of attention but produces dramatic results.  For a discussion on group Heroic Opportunities, see the guide on [[Groups#Group Heroic Opportunities|Groups]].
 
  
== Fighting with a Pet ==
+
Вкратце расскажем о каждом шаге:
:''Main Article: [[:Category:Pets|Pets]]''
+
#Героическая возможность запускается заклинанием [[Счастливый случай]] у Разведчиков, [[Шанс в битве]] у Бойцов, [[Волшебное предвидение]] у Магов и [[Божественное провидение]] у Жрецов, которые доступны с 5 уровня. Стартовое умение не требует энергии, применяется мгновенно, с повтором через 10 секунд.
Certain classes get pets that can assist them in combat. Pets add another dimension to combat, and provide you with benefits as well as headaches. With practice, you'll learn how best to utilize your pet.
+
#Стартовая цепочка: Когда сработало стартовое умение, появляется стартовое "колесо" с мигающими символами. Мигающие символы подсказывают, какие заклинания или боевые умения нужно задействовать, чтобы пройти стартовую цепочку. Ограничения по времени на использование нужных заклинаний нет, но если вы прочитаете неверное заклинание, цепочка оборвется и придется начинать все сначала.
 +
#Выполнение цепочки ГВ: после завершения стартовой цепочки, появляется "колесо" самой ГВ. Название бонуса, который выбирается случайным образом и будет наложен при правильном прохождении цепочки ГВ, можно увидеть под картинкой колеса. Здесь уже потребуется работа всей группы (колесо ГВ отображается у каждого игрока). На запуск нужного заклинания или боевого умения отводится 10 секунд.
  
=== Controllable Pets ===
+
Когда ГВ выполняется самостоятельно в одиночном режиме, в результате получается меньший эффект, чем при групповом исполнении.  
[[Image:Conjurer mage pet.jpg|right|thumb|A conjurer with her pet]]
 
If your class gets a controllable pet, then you will summon it using a spell or achievement ability.  Typically it takes a very long time to summon a pet, so you'll want to summon it in advance, before you start combat.
 
  
Some things about pets are worth noting here:
+
== Сражения с поддержкой слуг ==
* Many classes have different types of pets, such as a melee tank or a ranged fighter. Be sure to pick the right pet for the situation. A melee pet will typically whitstand more damage than a ranged pet, for example.
+
:''Основная статья: [[:Category:Pets|Pets]]''
* When your pet dies, all enemies that were previously attacking your pet will instantly start to attack you instead.
+
У некоторых классов есть слуги, которые могут помогать своим хозяевам в бою. Петы добавляют сражению новые возможности, но и контролировать ход боя становится сложнее.
* A pet can safely wander around aggro mobs which would normally attack any player within a certain range. This can be used to your advantage.
 
* When fighting an encounter (several mobs acting as a group) with a melee pet, it helps to double-tap F1 to target your pet after sending it in for the attack. This has several benefits:
 
** Your damage spells will always target the creature your pet currently is fighting, your beneficial spells will target your pet.
 
** Your pet will automatically and quickly target the next enemy in the encounter after the first is dead. This way, you can keep casting without having to find out which enemy your pet currently is fighting.
 
  
=== How to Control Your Pet ===
+
=== Контролируемые слуги ===
[[Image:Pet window.jpg|right|thumb|The pet health bar and hotkeys]]
+
[[Image:Заклинатель со слугой.png|right|thumb|Заклинатель со слугой]]
When your pet is alive, the pet health bar and hotkeys are shown on your screenIf you leave the controls alone, then your pet will automatically follow you around, and will automatically engage any creature that attacks you. You can use the pet hotkeys to control what your pet is doing:
+
Если у вашего класса имеется контролируемый слуга (пет), то его нужно вызвать в подходящий момент используя заклинание или альтетернативное достижение. Обычно вызов слуги требует довольно много времени, так что лучше это сделать до начала боя.
* Attack or Back Off
+
Некоторые тонкости взаимодействия со слугами:
* Defend player and/or defend self
+
*Многие классы имеют различные типы слуг, например пета-танка для ближнего боя, или пета для боя на расстоянии. Всегда выбирайте того слугу, который наиболее подходит для сражения с конкретным противником. Пет-танк выдержит гораздо больше нанесенного урона, чем пет-дальнобойщик.
* Follow or Stay
+
*Когда ваш слуга умирает, все противники, которые его атаковали, моментально переключатся на вас
* Dismiss the pet
+
*Слуги могут безопасно бродить поблизости от агрессивных мобов, которые бы сразу напали, окажись на месте пета его хозяин. Этот нюанс можно использовать для собственной пользы.
Right-click the pet bar to open the Pet Options windowHere you can control additional aspets of the pet's behavior:
+
*В сражении против группы мобов лучше использовать атаку через пета, выбрав его двукратным нажатием F1 после того, как он нападет на противника. У этого метода есть определенные преимущества:
* Whether the pet will attack from a distance, or close to melee
+
** Ваши заклинания урона всегда будут направлены на цель, с которой сражается слуга, а заклинания поддержки и лечения будут направлены на самого пета.
* Whether the pet will attempt to distract the enemy from you
+
** Ваш слуга автоматически и без промедления возьмет в цель следующего противника после того, как первый будет убитПри этом вам не придется отвлекаться от чтения заклинаний на то, чтобы вручную найти новую цель.
* Specify a name for your pets
+
=== Как контролировать слугу ===
 +
[[Image:Окно слуги.png|right|thumb|Окно здоровья и управления слугой]]
 +
Когда слуга жив, его полоски-индикаторы здоровья, энергии и горячих клавиш отображаются на экране. Без дополнительного управления пет будет следовать за вами и автоматически нападать на врага, который посмеет напасть на вас. С помощью горячих главиш управления петом можно задать следующие алгоритмы его поведения:
 +
* Атаковать или прекратить атаку
 +
* Защищать хозяина и\или защищать себя
 +
* Следовать за хозяином или оставаться на месте
 +
* Отпустить слугу
 +
Щелчок ПКМ на окошке управления слугой вызывает окно настроек пета. В нем можно задавать дополнительные опции:
 +
* Будет ли пет атаковать издалека или в режиме рукопашного боя
 +
* Будет ли пет пытаться переключить внимание противника на себя
 +
* Задать имя слуги
  
=== Dumbfire Pets ===
+
===Совместные параметры контролируемых слуг===
Dumbfire pets are "fire and forget" spells which last a limited time - usually 30 seconds or so.  They take the form of physical pets (usually several of them) which perform melee attacks on the targeted enemy. You can't control these pets aside from choosing their initial target.  The dumbfire pets die when the spell expires or when their target dies.  The enemy can target these pets and kill them prematurely, and generally dumbfire pets succumb quickly to area attacks.
+
Контролируемые слуги получают от своих хозяев следующие модификаторы параметров (в том же значении):
 +
* Базовые параметры (СИЛ, ЛОВ, ВЫН и т.д.)
 +
* Модификатор умений
 +
* Базовое значение
 +
* Критический бонус
 +
* Критический шанс
 +
* Крепкость
 +
* Мульти-атака заклинанием
 +
* Время использования способности
 +
* Время повторного использования способности
 +
* Скорость повтора заклинаний
 +
* Скорость повтора боевых умений
 +
* Критическая общая защита
  
Use your dumbfire pets as if they were regular "damage over time" spells to augment your damage outputThey can distract your enemy from attacking you, and therefore can act as decoys, although they don't last long in this role.
+
=== Неразумные слуги ===
 +
Неразумные петы (в англ. языке используется термин "dumbfire" или "стрельба/огонь вслепую") - это по сути заклинания, которые длятся около 30 секунд и не требуют управления. Такие петы выглядят как существа (зачастую – группа существ) и нападают на противника, нанося ему повреждения в ближнем бою. Никаких дополнительных настроек поведения неразумных петов кроме указания цели, не существуетЭти существа погибают по истечении времени действия заклинания, либо когда умирает их цель. Противники могут атаковать неразумных петов, убивая их целенаправленно, но гораздо чаще причиной смерти становится враждебное заклинание по площади. Использовать подобных слуг можно как обычные заклинания с уроном, наносимым в течение определенного времени. Петы также могут отвлечь внимание противника на себя, облегчая жизнь хозяину, но долго они в этой роли не выживают.
 
{{Beginner's Guides}}
 
{{Beginner's Guides}}

Текущая версия на 22:21, 16 октября 2011

предыдущее:
Познай своего врага
Руководства пользователя
Панель Навигации
следующее:
Снаряжение и сундуки

В EQ2 используется единый подход к механике боя, независимо от того, применяет персонаж заклинания или нет. В любых условиях любой персонаж может включить авто-атаку для нанесения урона противнику, но все-таки эффективность в сражении определяется умением правильно нажимать нужные кнопки, чтобы воспользоваться заклинаниями или боевыми умениями.

В общем случае, бои EQ2 рассчитаны примерно на 30 секунд сражения или около того. Все это время стоит задействовать максимальное количество собственных умений. Противники также будут использовать заклинания и БУ против вас - примерно каждые 6 секунд или чуть реже\чаще.

Здоровье и энергия

У вас есть два главных ресурса - здоровье и энергия. Они представлены зеленой и синей полосками возле имени вашего персонажа и исчисляются определенным количеством очков, которое можно посмотреть в свойствах персонажа. Очки здоровья часто называются ХП (рус.) или HP (англ.) от английского «hit points»; энергию также часто называют маной и используют аббревиатуры МП (рус.) или MP (англ.) от английского «mana points»

ХПМП.png

Функционал этих двух ресурсов предельно простой:

  • Вы теряете здоровье каждый раз когда противник наносит вам повреждения. Если у вас закончится здоровье вы умрете.
  • Вы тратите энергию читая заклинания или используя боевые умения. Если у вас закончится энергия вы не сможете использовать свои способности, все что останется - включить авто-атаку.

Здоровье и энергия вашего противника отображается в двух местах: в окне цели, а также над головой врага. Развитие и исход битвы можно довольно легко предугадать, сравнивая уровень оставшегося здоровья у вас и вашего противника. Примечание: третий индикатор с пятью ячейками/слотами концентации отображает сколько заклинаний, требующих для поддержания слотов концентрации, использовано персонажем.

Восстановление сил

Основная статья: Еда и питье

Здоровье и энергия восстанавливаются автоматически - медленно, когда персонаж находится в режиме боя, и гораздо быстрее после завершения сражения. Для восстановления необязательно находиться в неподвижности или сидеть. Еда и напитки напрямую влияют на количество восстанавливаемого ресурса вне боя. В общем случае еда восстанавливает ХП, а питье - МП. Если персонажу нечем закусить и утолить жажду, восстановление будет идти очень медленно!

  • В игре есть возможность приобретать специальные тотемы, которые действуют как еда и питье, позволяя увеличивать восстановление ресурсов вне боя. Эффекты тотемов складываются с эффектами от пищи.
  • Скорость восстановления жизни и энергии также могут повышаться некоторыми умениями персонажей

Лечение

Ваш персонаж может обладать заклинаниями или боевыми умениями, которые восстанавливают здоровье. Для всех классов жрецов лечение явсяется основной специализацией, а некоторые другие подклассы могут использовать ограниченное количество лечащих умений. Все эти персонажи применяют лечение в бою. Некоторые монстры также являются жрецами и излечивают себя и своих компаньонов в сражениях, хотя и не так активно, как это могут делать игроки. В EQII существует четыре основных типа лечения и каждый из жреческих классов специализируется в одном из них:

  • «Моментальное исцеление», сразу восстанавливающее определенную часть здоровья персонажа
  • «Лечение с течением времени» (ХОТ (рус.) или HOT (англ.) от английского Heal Over Time ), которое восстанавливает небольшое количество здоровья каждые несколько секунд, пока длится заклинание.
  • «Реактивное лечение» - эффект заклинаний, которые будучи наложенными на персонажа, срабатывают с некоторой вероятностью когда этот персонаж получает урон. Каждое срабатывание увеличивает количество очков здоровья до тех пор пока действие заклинания не закончится или здоровье не восстановится полностью.
  • «Обереги» (или варды от англ. Wards) – поглощают определенное количество урона, защищая персонаж от повреждений.

Восстановление энергии

У некоторых классов имеются уникальные способности к восстановлению энергии, например

  • заклинатели и барды могут красть энергию у врагов. Это не только добавляет очки маны персонажу, но и не дает монстрам читать самые вредоносные и страшные заклинания.
  • некроманты могут превращать свое собственное здоровье в энергию. Для этого подкласса энергия и здоровье при необходимости являются взаимозаменяемыми ресурсами.
  • также имеются умения, позволющие перераспределять энергию между персонажами в одной группе, увеличивать скорость восстановления очков энергии как вне боя, так и в сражении, превращать урон, получаемый персонажем в ману.

Режим боя

В EQ2 используется концепт «боевого режима», когда механика игры немного изменяется и работает по-другому чем когда персанажу не приходится сражаться с врагами.

Активация режима боя

Персонаж переходит в боевой режим когда он совершает какие-либо агрессивные действия, направленные против другого существа, будь это авто-атака, применение заклинания или боевого умения. О включенном режиме боя сигнализируют два скрещенных меча на иконке, которая появляется рядом с именем персонажа. Режим боя предполагает следующие ограничения:

  • Улучшения скорости персонажа перестают действовать и все передвигаются с базовой скоростью. Имеется только возможность использовать заклинание «спринт», чтобы кратковременно ускорить бег, пожертвовав при этом имеющейся энергией.
  • Персонаж не может забираться на стены для скалолазания.
  • Восстановление здоровья и энергии в единицу времени минимальны.
  • Другие игроки не всегда имеют возможность помочь вам.

Выход из режима боя

В стандартной ситуации, попав в бой вы там и останетесь, пока ваш противник не умрет или не прекратит вас преследовать. Также вы можете воспользоваться специальными умениями телепортации в безопасное место или «Позвать на помощь» (нажав на иконку умения в окне горячих заклинаний или напечатать в окне чата /yell ) – это прервет текущий бой. Выйдя из режима боя вы получаете все деактивированные способности обратно – к вам возвращаются быстрый бег, ускоренное восстановление ресурсов организма и вы можете получить помощь от находящихся поблизости друзей. Не забывайте только, что все преимущества от возможной победы в сражении тоже пропадут – вы не получите наград, опыта и обновления заданий. Ваши враги также могут сразу же начать атаковать вас снова.

Компоненты боя

Авто-атака

В EQ2 существует авто-атака (иногда сокращенно называется «авта») для обеих разновидностей урона от оружия: авто-атака ближнего (рукопашного) боя и дистанционная авта. Также в игровом обновлении LU61 была введена специальная авто-атака заклинаниями, которая является дистанционной и работает когда вместо дальнобойного оружия (луков или метательного), персонажи используют магические артефакты типа символов. Авто-атаку можно назначить на горячие клавиши, используя иконки из окна умений персонажа.

  • Для того, чтобы активировать авто-атаку ближнего боя, 1) щелкните по соответствующей иконке или 2) сделайте двойной щелчок по врагу, или 3) нажмите клавишу тильды («~» - обычно в правом верхнем углу QWERTY клавиатуры, с буквой Ё русского алфавита).
  • Для того, чтобы активировать дистанционную авто-атаку, 1) щелкните по соотвествующей иконке или 2) нажмите комбинацию shift + «~».

Иконки и тильда работают как переключатели, поэтому повторное нажатие отключит авто-атаку. Примечание: если вы используете на врага заклинание или боевое умение, то авто-атака включится автоматически (если она не была активирована ранее).

Всплывающие данные

При стандартных настройках интерфейса игры, в режиме боя нанесенный урон будет виден как цифры разного цвета, всплывающие над головами каждого из участников сражения. Оранжевые – урон, нанесенный персонажем монстру, красные – урон, полученный персонажем от монстра. Если вы находитесь в группе, то урон, получаемый другими участниками отображается цифрами серого цвета.

  • Физические повреждения отображаются как нормальный шрифт
  • Иные повреждения отображаются как текст с обводкой
  • Критические повреждения отображаются шрифтом увеличенного размера

‘’’<добавить про включение-отключение этой опции>’’’

Критические удары

При каждой атаке персонаж имеет определенную вероятность нанести критический урон (крит.шанс). Критический удар гарантированно наносит максимальный урон, который может нанести оружие\заклинание в обычном режиме и дополнительно до 33% урона сверх максимума.

  • Существует три параметра, определяющие критический шанс:
    • Крит.шанс ближнего (рукопашного) боя, который влияет на урон от оружия и боевых умений.
    • Крит.шанс заклинаний, который влияет на вероятность нанесения критического урона поражающими заклинаниями.
    • Крит.шанс заклинаний исцеления влияет на лечащие заклинания.
  • Улучшить показатели критического шанса (вероятности нанести критический урон) можно с помощью подбора экипировки, которая увеличивает этот параметр, а также вкладывая очки альтернативных достижений в определенные умения.
    • Значение крит.шанса можно довести до 100%, когда каждый удар будет наносить критический урон. Для боев с обычными монстрами повышать крит.шанс больше 100% не имеет смысла. В сражениях со сложными рейдовыми мобами может потребоваться и гораздо больший показатель (вплоть до 300%), т.к. подобные противники имеют специальный баф сопротивления, который уменьшает имеющееся значение на хх%.
  • Механика боя предполагает отдельный расчет критического шанса для рукопашного урона, атакующих и лечащих заклинаний; экипировка и умения могут повышать один из них, либо сразу несколько, либо все вместе.

Урон с течением времени

Атаки, наносящие урон с течением времени (ДОТ (рус.) или DoT (англ.) от английского Damage over Time), обычно наносят определенный урон сразу и затем еще дополнительно каждые несколько секунд, пока действует использованное заклинание или умение. Дополнительное срабатывание заклинания называется тиком (от английского tick) – количество тиков заклинания\умения может варьироваться от 2 до более 10.

  • Чаще всего первый удар ДОТ-атаки является самым мощным, а последующие гораздо слабее
  • За счет того, что ДОТ-атаки наносят урон в течение длительного времени, они являются особенно полезными для затяжных сражений, когда их эффективность максимальна и срабатывают все возможные тики заклинаний\умений
  • Некоторые ДОТ-атаки срабатывают довольно быстро, другие действуют очень медленно
  • ДОТы противников отображаются в окне "Detrimental Spell Effects" и могут быть сняты подклассами, которые имеют соответствующие умения.

Ошеломление, оглушение и подавление

Ошеломление, оглушение и подавление - это три враждебных эффекта, которые одинаково работают против всех созданий.

  • Ошеломление - лишает цель возможности бить авто-атакой, но позволяет использовать заклинания и боевые умения.
  • Оглушение - лишает цель возможности передвигаться, атаковать и использовать любые заклинания и боевые умения.
    • Оглушение обычно действует короткое время, как правило не больше 5 секунд. Чаще всего от 1 до 2 секунд.
  • Подавление - лишает цель возможности использовать любые заклинания и боевые умения, но не лишает возможности передвигаться и использовать автоатаку.
    • Если моб ошеломлен и подавлен, то он не может атаковать никаким способом, но может передвигаться.

Смерть

Файл:Death.jpg
Choosing a revive location.

Когда здоровье персонажа падает ниже нуля, он умирает (изредка вы можете перед смертью упасть в бессознательном состоянии, но вряд ли сможете восстановиться). Когда персонаж умер, камера остается привязанной к точке смерти и появляется окно выбора точек возрождения. Точки возрождения расположены в безопасных местах, но иногда находятся довольно далеко от места смерти. Также вас может воскресить другой игрок прямо на месте гибели – это умеют делать все жрецы и пара других классов. Независимо от способа возрождения, для вас наступит несколько отрицательных последствий:

  1. Слабость возрожденного, длящаяся пару минут, существенно уменьшает эффективность действий персонажа в бою. Лучше не начинать драку, пока слабость не пройдет.
  2. Экипировка получает 10% износа. Когда экипировка изношена полностью, никакие эффекты от нее не действуют и никакой защиты она не предоставляет. Починить вещи может любой ремонтник в поселениях или зале гильдии, а также ремонтный набор или ремонтный бот.
  3. Вы получаете долг опыта, который отображается как красная линия на полоске-индикаторе опыта персонажа. Долг опыта погашается с течением времени, либо за счет части очков опыта, которые идут не на повышение уровня, а на погашение долга. Механика долга опыта не работает на ПвП серверах.

В отличие от других игр в EQ2 нет системы «беготни за трупами» (когда приходится бежать откуда-нибудь к месту своей смерти) или «пошлины на смерть» (когда персонаж теряет часть своих монет). Вы возродитесь живым, почти здоровым и со всеми своими богатствами. На ПвП сервере после убийства игрока другим игроком на месте гибели первого может остаться сундук с частью вещей несчастной жертвы. Сундучок может смародерствовать любой игрок противоположной фракции, либо забрать сам хозяин (если успеет).

Героические возможности

Основная статья: Героические возможности

Героические возможности (ГВ) - это комбинации заклинаний, производящие определенный бонусный эффект будучи использованными в бою. Бонус может давать усиливающий баф на персонажа, либо нанести урон противнику. Некоторое время назад ГВ были довольно мощной поддержкой в сражении, иногда определяя его исход, но в связи с изменениями игровой механики в последних дополнениях, их эффективность снизилась.

Цепочка действий для использования ГВ выглядит примерно следующим образом:

1. Применение стартового умения 2. Выполнение стартовой цепочки 3. Выполнение цепочки ГВ
Стартовое умение ГВ мага.jpg
Стартовая цепочка ГВ.jpg
Колесо ГВ.jpg

Вкратце расскажем о каждом шаге:

  1. Героическая возможность запускается заклинанием Счастливый случай у Разведчиков, Шанс в битве у Бойцов, Волшебное предвидение у Магов и Божественное провидение у Жрецов, которые доступны с 5 уровня. Стартовое умение не требует энергии, применяется мгновенно, с повтором через 10 секунд.
  2. Стартовая цепочка: Когда сработало стартовое умение, появляется стартовое "колесо" с мигающими символами. Мигающие символы подсказывают, какие заклинания или боевые умения нужно задействовать, чтобы пройти стартовую цепочку. Ограничения по времени на использование нужных заклинаний нет, но если вы прочитаете неверное заклинание, цепочка оборвется и придется начинать все сначала.
  3. Выполнение цепочки ГВ: после завершения стартовой цепочки, появляется "колесо" самой ГВ. Название бонуса, который выбирается случайным образом и будет наложен при правильном прохождении цепочки ГВ, можно увидеть под картинкой колеса. Здесь уже потребуется работа всей группы (колесо ГВ отображается у каждого игрока). На запуск нужного заклинания или боевого умения отводится 10 секунд.

Когда ГВ выполняется самостоятельно в одиночном режиме, в результате получается меньший эффект, чем при групповом исполнении.

Сражения с поддержкой слуг

Основная статья: Pets

У некоторых классов есть слуги, которые могут помогать своим хозяевам в бою. Петы добавляют сражению новые возможности, но и контролировать ход боя становится сложнее.

Контролируемые слуги

Заклинатель со слугой

Если у вашего класса имеется контролируемый слуга (пет), то его нужно вызвать в подходящий момент используя заклинание или альтетернативное достижение. Обычно вызов слуги требует довольно много времени, так что лучше это сделать до начала боя. Некоторые тонкости взаимодействия со слугами:

  • Многие классы имеют различные типы слуг, например пета-танка для ближнего боя, или пета для боя на расстоянии. Всегда выбирайте того слугу, который наиболее подходит для сражения с конкретным противником. Пет-танк выдержит гораздо больше нанесенного урона, чем пет-дальнобойщик.
  • Когда ваш слуга умирает, все противники, которые его атаковали, моментально переключатся на вас
  • Слуги могут безопасно бродить поблизости от агрессивных мобов, которые бы сразу напали, окажись на месте пета его хозяин. Этот нюанс можно использовать для собственной пользы.
  • В сражении против группы мобов лучше использовать атаку через пета, выбрав его двукратным нажатием F1 после того, как он нападет на противника. У этого метода есть определенные преимущества:
    • Ваши заклинания урона всегда будут направлены на цель, с которой сражается слуга, а заклинания поддержки и лечения будут направлены на самого пета.
    • Ваш слуга автоматически и без промедления возьмет в цель следующего противника после того, как первый будет убит. При этом вам не придется отвлекаться от чтения заклинаний на то, чтобы вручную найти новую цель.

Как контролировать слугу

Окно здоровья и управления слугой

Когда слуга жив, его полоски-индикаторы здоровья, энергии и горячих клавиш отображаются на экране. Без дополнительного управления пет будет следовать за вами и автоматически нападать на врага, который посмеет напасть на вас. С помощью горячих главиш управления петом можно задать следующие алгоритмы его поведения:

  • Атаковать или прекратить атаку
  • Защищать хозяина и\или защищать себя
  • Следовать за хозяином или оставаться на месте
  • Отпустить слугу

Щелчок ПКМ на окошке управления слугой вызывает окно настроек пета. В нем можно задавать дополнительные опции:

  • Будет ли пет атаковать издалека или в режиме рукопашного боя
  • Будет ли пет пытаться переключить внимание противника на себя
  • Задать имя слуги

Совместные параметры контролируемых слуг

Контролируемые слуги получают от своих хозяев следующие модификаторы параметров (в том же значении):

  • Базовые параметры (СИЛ, ЛОВ, ВЫН и т.д.)
  • Модификатор умений
  • Базовое значение
  • Критический бонус
  • Критический шанс
  • Крепкость
  • Мульти-атака заклинанием
  • Время использования способности
  • Время повторного использования способности
  • Скорость повтора заклинаний
  • Скорость повтора боевых умений
  • Критическая общая защита

Неразумные слуги

Неразумные петы (в англ. языке используется термин "dumbfire" или "стрельба/огонь вслепую") - это по сути заклинания, которые длятся около 30 секунд и не требуют управления. Такие петы выглядят как существа (зачастую – группа существ) и нападают на противника, нанося ему повреждения в ближнем бою. Никаких дополнительных настроек поведения неразумных петов кроме указания цели, не существует. Эти существа погибают по истечении времени действия заклинания, либо когда умирает их цель. Противники могут атаковать неразумных петов, убивая их целенаправленно, но гораздо чаще причиной смерти становится враждебное заклинание по площади. Использовать подобных слуг можно как обычные заклинания с уроном, наносимым в течение определенного времени. Петы также могут отвлечь внимание противника на себя, облегчая жизнь хозяину, но долго они в этой роли не выживают.


Руководства для новичков
Основы
Механика игры
Приключения

предыдущее:
Познай своего врага
Руководства пользователя
Панель Навигации
следующее:
Снаряжение и сундуки

EQ2 takes a common approach to combat, whether your character is a spellcaster or not. You can always auto-attack to inflict melee damage, but most of your effectiveness comes from pressing buttons to cast spells or perform combat arts.

Generally, battles in EQ2 are decided in 30 seconds or so. You should spend most of that time pressing buttons to perform abilities. Your enemies will also be casting spells or combat arts against you - generally once every 6 seconds or so.

Health and Power

You have two main resources to manage: Health and Power. They are represented by the green and blue bars next to your character's name.

Managing these two resources is quite straight-forward:

  • You lose health each time an enemy damages you. If you run out of Health, then you die.
  • You use Power to cast spells or perform combat arts. If you run out of Power, then you can't use any of your abilities - all you can do is auto-attack.

Your opponent's health and power are displayed in two places: in your Target Window, and also above their head. You can judge how the battle is unfolding by comparing your opponent's health against your own.

Regenerating

Main Article: Food and drink

Health and Power regenerate automatically - slowly while in combat, quickly when not in combat. It is not necessary to sit or stand still to regenerate. Your food and drink directly affect the rate that your health and power regenerate, when not in combat. If you get hungry or thirsty, then your regeneration rate becomes very slow!

  • It's also possible to buy health and power totems that function essentially like food, letting you regenerate much faster outside of combat. Totems stack with food and drink.

Healing

Your character might have spells or combat arts that will restore health. The priest classes are specialized for healing, and certain other classes have healing abilities as well. For these classes, healing is an integral part of combat. If your class can heal, then you'll probably need to heal during most battles.

Some monsters are also priests, and those enemies will heal themselves and their allies during battle, although not as aggressively as a player would.

There are four kinds of heals in EQ2, and each priest class specializes in one of them:

  • Instant heals: these restore a portion of health instantly.
  • Heal over time: these restore a smaller amount of health every few seconds until the spell expires.
  • Reactive heals: these have a chance of healing every time the recipient is damaged.
  • Wards: these will absorb all damage taken up to a certain total.

Restoring Power

A few classes have the ability to restore power when their power is low. For example:

  • The enchanter and bard classes can steal power from their enemies. Not only does this give the player more power, but it also prevents the enemy from performing his most dangerous abilities.
  • The necromancer can convert his own health into power. For this class, both health and power are resources that can be interchanged as needed.

Combat Mode

EQ2 has the concept of a "Combat Mode", and the gameplay changes slightly while you're in it.

Entering Combat Mode

You'll enter combat mode whenever you perform an aggressive action against another creature - either auto-attack or a spell or combat art. When you're in combat mode, a small "crossed swords" icon shows beside your character's name. Being in combat has a few consequences to your character:

  • Run speed enhancements are disabled. You can't climb walls.
  • Regeneration of health/power is minimal.
  • Other players are limited in how they can assist you.

Leaving Combat Mode

Normally, once in combat mode you're stuck in combat mode, until the enemy is dead or has given up chasing you. Alternatively, you can choose to leave combat mode at any time by breaking the encounter. To do this, click the "Yell for Help" button that was placed on your hotkey bar, or type /yell.

When you break the encounter, you gain the benefits of being out of combat - namely run speed, regeneration, and assistance from others - but you also forfeit any rewards for beating the encounter. That means no loot, no quest updates, and no experience. Your enemy won't stop attacking, though - you'll still have to finish the fight or escape from it!

The Elements of Battle

Auto-Attack

EQ2 has auto-attack for both types of physical attack: melee and range. These can be assigned to hotkeys from the Knowledge->Abilities window, or directly bound to keys.

  • To start melee auto-attacking, click the melee attack icon on your hotkey bar, or double-click your enemy, or press the ` (grave accent) key on your keyboard (upper left on QWERTY keyboards).
  • To start range auto-attacking, click the range attack icon on your hotkey bar, or press shift and then grave accent (~, tilde).

The attack icons and the ` key act as toggles, so press them a second time to stop attacking.

Note: If you use an aggressive combat art, your auto-attack will also turn on (if it's not already on).

Combat Bubbles

As you and your enemy attack each other, damage is reported above each combatant's head - orange for damage that you inflict, red for damage that's inflicted upon you. If other players are involved in the fight, their damage is in gray. These floating damage numbers are called "Combat Bubbles" in EQ2.

  • Physical damage is listed in normal text.
  • Non-physical damage is listed in outlined text.
  • Critical hits are listed in extra-large text.

Critical Hits

Each attack has a small chance of being a critical hit. A critical hit is guaranteed to be at least your maximum normal hit, but can be up to 33% more than that.

  • There are three different critical chance rates:
    • The melee critical chance rate, which affects your melee attack and combat art critical chance.
    • The spell critical chance rate, which affects your hostile spell critical chance.
    • The heal critical chance rate, which affects your healing spell critical chance.
  • You can improve how frequently you get critical hits by finding equipment that has an "Improve Critical Hit Rate" modifier, or you might be able to buy Achievement Abilities that improve your critical hit rate.
  • Your melee critical hit rate, your spell critical hit rate and heal critical hit rate are measured separately. Different gear or Achievements may improve one or the other.

Damage Over Time

Damage over time (in short: DoT) attacks are attacks which typically deal instant damage, then deal additional damage every few seconds for a certain length of time.

  • Often, the first hit of a DoT attack is the most powerful one, followed by slightly smaller amounts of damage every few seconds
  • DoT attacks do slow, but continuous damage. This can be an advantage in long fights, where the long duration of many DoTs results in high damage
  • Some DoTs cause their damage very slowly, others can do so very quickly
  • Enemy DoTs will be shown in your "Detrimental Spell Effects" Window, they can be cured by classes posessing the required cure abilities

Ошеломление, оглушение и подавление

Ошеломление, оглушение и подавление это три враждебных эффекта, которые одинаково работают против всех созданий.

  • Ошеломление - лишает цель возможности использовать автоатаку, но позволяет использовать заклинания и боевые умения.
  • Оглушение - лишает цель возможности передвигаться, атаковать и использовать любые заклинания и боевые умения.
    • Оглушение обычно действует короткое время, как правило не больше 5 секунд. Чаще всего от 1 до 2 секунд.
  • Подавление - лишает цель возможности использовать любые заклинания и боевые умения, но не лишает возможности передвигаться и использовать автоатаку.
    • Если моб ошеломлен и подавлен, то он не может атаковать никаким способом, но может передвигаться.

Death

Файл:Death.jpg
Choosing a revive location.

When your health drops below zero, you die. (Rarely, you might fall unconscious first, but recovery is unlikely.) When you die, your view remains where you died, and you're given a list of revive locations to choose from. The revive location is a safe spot, but might be far away. Alternatively, another character could revive you at the location of your death. Characters who can revive you are priest classes and a couple of others.

Regardless of which way you revive, you will have to face the consequences of death:

  1. Resurrection sickness afflicts you for a couple of minutes, which reduces your effectiveness in combat. It's a good idea to avoid combat until the sickness has passed.
  2. Your equipment becomes 10% closer to being unusable. You can address this by asking a Mender NPC to repair your equipment, or using a repair kit.
  3. You receive an experience debt. This shows up as a small red line on your XP bar, which you will have to earn at a reduced rate. Note this does not apply to PvP servers, as XP debt has been removed from them.

EQ2 does not have "corpse runs" or "debt buyback" as seen in other games. You revive alive and breathing, with all of your equipment. There is no reason to re-visit the location of your death. Note again, on a PvP server you may drop items in a chest after you are killed by another player, and anyone of opposing alignment, or yourself may loot this chest.

Heroic Opportunities

Main Article: Heroic Opportunities

Heroic Opportunities are combinations of spells that produce a bonus effect during combat. The bonus effect can be a buff on yourself, or a harmful effect on your enemies. They can make a difference in battle, especially if you're struggling, so it pays to learn how to use them.

The sequence to complete a Heroic Opportunity goes like this:

1. Use your Starter Ability 2. Finish the Starter Chain 3. Finish the Combat Wheel

Let's discuss each of these steps:

  1. Starter Ability: You trigger Heroic Opportunities manually using a starter ability that you receive at level 5: Lucky Break for Scout archetype classes, Fighting Chance for Fighter archetype classes, Arcane Augur for Mage archetype classes and Divine Providence for Priest archetype classes.
  2. Starter Chain: When you or your group friend uses their starter ability, you'll see the "Starter Chain" graphic appear on the right-hand side of your screen. The flashing symbols show you the possible spells or combat arts that can produce a Heroic Opportunity. There's no time limit on completing the starter chain, but if you cast a spell that doesn't satisfy the symbols, then the opportunity is lost.
  3. Combat Wheel: Once the Starter Chain has been completed, the main Heroic Opportunity combat wheel appears. The name of the bonus effect is shown below the wheel (which has been chosen randomly based on the Starter Chain that was completed). To get the bonus effect, your group must cast spells or combat arts to match the symbols shown around the wheel. You have 10 seconds to do this before the Heroic Opportunity expires; a circular bar graph shows you how much time remains. Once all of the required symbols have been satisfied, the bonus effect takes place.

When you perform a Heroic Opportunity by yourself, you get a minor bonus effect. When a group of players work together to perform a more complicated Heroic Opportunity, the bonus effect is more significant. Completing Heroic Opportunities in groups requires a lot of attention but produces dramatic results. For a discussion on group Heroic Opportunities, see the guide on Groups.

Fighting with a Pet

Main Article: Pets

Certain classes get pets that can assist them in combat. Pets add another dimension to combat, and provide you with benefits as well as headaches. With practice, you'll learn how best to utilize your pet.

Controllable Pets

Файл:Conjurer mage pet.jpg
A conjurer with her pet

If your class gets a controllable pet, then you will summon it using a spell or achievement ability. Typically it takes a very long time to summon a pet, so you'll want to summon it in advance, before you start combat.

Some things about pets are worth noting here:

  • Many classes have different types of pets, such as a melee tank or a ranged fighter. Be sure to pick the right pet for the situation. A melee pet will typically whitstand more damage than a ranged pet, for example.
  • When your pet dies, all enemies that were previously attacking your pet will instantly start to attack you instead.
  • A pet can safely wander around aggro mobs which would normally attack any player within a certain range. This can be used to your advantage.
  • When fighting an encounter (several mobs acting as a group) with a melee pet, it helps to double-tap F1 to target your pet after sending it in for the attack. This has several benefits:
    • Your damage spells will always target the creature your pet currently is fighting, your beneficial spells will target your pet.
    • Your pet will automatically and quickly target the next enemy in the encounter after the first is dead. This way, you can keep casting without having to find out which enemy your pet currently is fighting.

How to Control Your Pet

Файл:Pet window.jpg
The pet health bar and hotkeys

When your pet is alive, the pet health bar and hotkeys are shown on your screen. If you leave the controls alone, then your pet will automatically follow you around, and will automatically engage any creature that attacks you. You can use the pet hotkeys to control what your pet is doing:

  • Attack or Back Off
  • Defend player and/or defend self
  • Follow or Stay
  • Dismiss the pet

Right-click the pet bar to open the Pet Options window. Here you can control additional aspets of the pet's behavior:

  • Whether the pet will attack from a distance, or close to melee
  • Whether the pet will attempt to distract the enemy from you
  • Specify a name for your pets

Dumbfire Pets

Dumbfire pets are "fire and forget" spells which last a limited time - usually 30 seconds or so. They take the form of physical pets (usually several of them) which perform melee attacks on the targeted enemy. You can't control these pets aside from choosing their initial target. The dumbfire pets die when the spell expires or when their target dies. The enemy can target these pets and kill them prematurely, and generally dumbfire pets succumb quickly to area attacks.

Use your dumbfire pets as if they were regular "damage over time" spells to augment your damage output. They can distract your enemy from attacking you, and therefore can act as decoys, although they don't last long in this role.


Руководства для новичков
Основы
Механика игры
Приключения