Механика боя — различия между версиями

Материал из Энциклопедия EverQuest II
Перейти к: навигация, поиск
Строка 12: Строка 12:
 
== Здоровье и энергия ==
 
== Здоровье и энергия ==
  
У вас есть два главных ресурса - здоровье и энергия. Они представлены зеленой и синей полосками возле имени вашего персонажа.
+
У вас есть два главных ресурса - здоровье и энергия. Они представлены зеленой и синей полосками возле имени вашего персонажа и исчисляются определенным количеством очков, которое можно посмотреть в свойствах персонажа. Очки здоровья часто называются ХП (рус.) или HP (англ.) от английского «hit points»; энергию также часто называют маной и используют аббревиатуры МП (рус.) или MP (англ.) от английского «mana points»
 
    
 
    
 
[[Image:Health power.jpg|center|]]
 
[[Image:Health power.jpg|center|]]
Строка 25: Строка 25:
 
Здоровье и энергия восстанавливаются автоматически - медленно, когда персонаж находится в режиме боя, и гораздо быстрее после завершения сражения. Для восстановления необязательно находиться в неподвижности или сидеть. Еда и напитки напрямую влияют на количество восстанавливаемого ресурса вне боя. Если персонажу нечем закусить и утолить жажду, восстановление будет идти очень медленно!
 
Здоровье и энергия восстанавливаются автоматически - медленно, когда персонаж находится в режиме боя, и гораздо быстрее после завершения сражения. Для восстановления необязательно находиться в неподвижности или сидеть. Еда и напитки напрямую влияют на количество восстанавливаемого ресурса вне боя. Если персонажу нечем закусить и утолить жажду, восстановление будет идти очень медленно!
 
*В игре есть возможность приобретать специальные тотемы, которые действуют как еда и питье, позволяя увеличивать восстановление ресурсов вне боя. Эффекты тотемов складываются с эффектами от пищи.
 
*В игре есть возможность приобретать специальные тотемы, которые действуют как еда и питье, позволяя увеличивать восстановление ресурсов вне боя. Эффекты тотемов складываются с эффектами от пищи.
 +
*Скорость восстановления жизни и энергии также могут повышаться некоторыми умениями персонажей
  
 
=== Лечение ===
 
=== Лечение ===
Your character might have spells or combat arts that will restore healthThe priest classes are specialized for healing, and certain other classes have healing abilities as wellFor these classes, healing is an integral part of combatIf your class can heal, then you'll probably need to heal during most battles.  
+
Ваш персонаж может обладать заклинаниями или боевыми умениями, которые восстанавливают здоровье.  Для всех классов жрецов  лечение явсяется основной специализацией,  а некоторые другие подклассы могут использовать ограниченное количество лечащих уменийВсе эти персонажи применяют лечение  в бою.
 +
Некоторые монстры также являются жрецами и излечивают себя и своих компаньонов в сражениях, хотя и не так активно, как это могут делать игроки.
 +
В EQII существует четыре основных типа лечения и каждый из жреческих классов специализируется в одном из них:
 +
* «Моментальное исцеление», сразу восстанавливающее определенную часть здоровья персонажа
 +
* «Лечение с течением времени  ( ХОТ (рус.) или HOT (англ.) от английского Heal Over Time ), которое восстанавливает небольшое количество здоровья каждые несколько секунд, пока длится заклинание.
 +
* «Реактивное лечение» - эффект заклинаний, которые будучи наложенными на персонажа, срабатывают с некоторой вероятностью когда этот персонаж получает урон. Каждое срабатывание увеличивает количество очков здоровья до тех пор пока действие заклинания не закончится или здоровье не восстановится полностью.
 +
* «Обереги» (или варды от англ. Wards) – поглощают определенное количество урона, защищая персонаж от повреждений.
 +
   
 +
=== Восстановление энергии ===
 +
У некоторых классов имеются уникальные способности к восстановлению энергии, например
 +
*заклинатели и барды могут красть энергию у врагов. Это не только добавляет очки маны персонажу, но и не дает монстрам читать самые вредоносные и страшные заклинания.
 +
*некроманты могут превращать свое собственное здоровье в энергию. Для этого подкласса энергия и здоровье при необходимости являются взаимозаменяемыми ресурсами.
 +
*также имеются умения перераспределять энергию между персонажами в одной группе, увеличивать скорость восстановления очков энергии как вне боя, так и в сражении, превращать урон, получаемый персонажем в ману.
  
Some monsters are also priests, and those enemies will heal themselves and their allies during battle, although not as aggressively as a player would.
+
== Режим боя==
 +
В EQ2 используется концепт «боевого режима», когда механика игры немного изменяется и работает не так как в обычном режиме игры, когда персанажу не приходится сражаться с врагами.
  
There are four kinds of heals in EQ2, and each priest class specializes in one of them:
+
=== Активация режима боя ===
* '''Instant heals:''' these restore a portion of health instantly.
+
Персонаж переходит в боевой режим когда он совершает какие-либо агрессивные действия, направленные против другого существа, будь это авто-атака, применение заклинания или боевого умения.  О включенном режиме боя сигнализируют два скрещенных меча на иконке, которая появляется рядом с именем персонажа.  Режим боя предполагает следующие ограничения:
* '''Heal over time:''' these restore a smaller amount of health every few seconds until the spell expires.
+
*Улучшения скорости персонажа перестают действовать и все передвигаются с базовой скоростью. Имеется только возможность использовать заклинание «спринт», чтобы кратковременно ускорить бег, пожертвовав при этом имеющейся энергией.
* '''Reactive heals:''' these have a chance of healing every time the recipient is damaged.
+
*Персонаж не может забираться на стены для скалолазания.
* '''Wards:''' these will absorb all damage taken up to a certain total.
+
*Восстановление здоровья и энергии в единицу времени минимальны.
 +
*Другие игроки не всегда имеют возможность помочь вам
 +
.
  
=== Restoring Power ===
+
=== Выход из режима боя ===
A few classes have the ability to restore power when their power is lowFor example:
+
В стандартной ситуации, попав в бой вы там и останетесь, пока ваш противник не умрет или не прекратит вас преследовать. Также вы можете воспользоваться специальными умениями телепортации в безопасное место или «Позвать на помощь» (нажав на иконку умения в окне горячих заклинаний или напечатать в окне чата /yell ) – это прервет текущий бой.
* The enchanter and bard classes can steal power from their enemies. Not only does this give the player more power, but it also prevents the enemy from performing his most dangerous abilities.
+
Выйдя из режима боя вы получаете все деактивированные способности обратно – к вам возвращаются быстрый бег, ускоренное восстановление ресурсов организма и вы можете получить помощь от находящихся поблизости друзей. Не забывайте только, что все преимущества от возможной победы в сражении тоже пропадут – вы не получите наград, опыта и обновления заданий. Ваши враги также могут сразу же начать атаковать вас снова.
* The necromancer can convert his own health into power. For this class, both health and power are resources that can be interchanged as needed.
 
  
== Combat Mode ==
+
== Компоненты боя ==
EQ2 has the concept of a "Combat Mode", and the gameplay changes slightly while you're in it.
+
=== Авто-атака ===
 +
В EQ2 существует авто-атака (иногда сокращенно называется «авта») для обеих разновидностей урона от оружия: авто-атака ближнего (рукопашного) боя и дистанционная авта. Также в игровом обновлении [[LU61]] была введена специальная авто-атака заклинаниями, которая является дистанционной и работает когда вместо дальнобойного оружия (луков или метательного), персонажи используют магические артефакты типа символов. Авто-атаку можно назначить на горячие клавиши, используя иконки из окна умений персонажа.
 +
* Для того, чтобы активировать авто-атаку ближнего боя, 1) щелкните по соответствующей иконке или    2) сделайте двойной щелчок по врагу, или 3) нажмите клавишу тильды («~» - обычно в правом верхнем углу QWERTY клавиатуры, с буквой Ё русского алфавита).
 +
* Для того, чтобы активировать дистанционную авто-атаку, 1) щелкните по соотвествующей иконке или 2) нажмите комбинацию  shift +~.
 +
Иконки и тильда работают как переключатели, поэтому повторное нажатие отключит авто-атаку.
 +
'''Примечание:''' если вы используете на врага заклинание или боевое умение, то авто-атака включится автоматически (если она не была активирована ранее).
  
=== Entering Combat Mode ===
+
=== Всплывающие данные===
You'll enter combat mode whenever you perform an aggressive action against another creature - either auto-attack or a spell or combat art. When you're in combat mode, a small "crossed swords" icon shows beside your character's nameBeing in combat has a few consequences to your character:
+
При стандартных настройках интерфейса игры, в режиме боя нанесенный урон будет виден как цифры разного цвета, всплывающие над головами каждого из участников сражения. Оранжевые – урон, нанесенный персонажем монстру, красные – урон, полученный персонажем от монстра. Если вы находитесь в группе, то урон, получаемый другими участниками отображается цифрами серого цвета.   
* Run speed enhancements are disabled.  You can't climb walls.
+
* Физические повреждения отображаются как нормальный шрифт
* Regeneration of health/power is minimal.
+
*Иные повреждения  отображаются как текст с обводкой
* Other players are limited in how they can assist you.
+
*Критические повреждения отображаются шрифтом увеличенного размера
 
+
‘’’<добавить про включение-отключение этой опции>’’’
=== Leaving Combat Mode ===
+
=== Критические удары ===
Normally, once in combat mode you're stuck in combat mode, until the enemy is dead or has given up chasing youAlternatively, you can choose to leave combat mode at any time by ''breaking the encounter''. To do this, click the "Yell for Help" button that was placed on your hotkey bar, or type /yell.
+
При каждой атаке персонаж имеет определенную вероятность нанести критический урон (крит.шанс)Критический удар гарантированно наносит максимальный урон, который может нанести оружие\заклинание в обычном режиме и дополнительно до 33% урона сверх максимума.
 
+
* Существует три параметра, определяющие критический шанс:
When you break the encounter, you gain the benefits of being out of combat - namely run speed, regeneration, and assistance from others - but you also forfeit any rewards for beating the encounter. That means no loot, no quest updates, and no experience. Your enemy won't stop attacking, though - you'll still have to finish the fight or escape from it!
+
** Крит.шанс ближнего (рукопашного) боя, который влияет на урон от оружия и боевых умений.
 
+
** Крит.шанс заклинаний, который влияет на вероятность нанесения критического урона поражающими заклинаниями.
== The Elements of Battle ==
+
** Крит.шанс заклинаний исцеления влияет на лечащие заклинания.
=== Auto-Attack ===
+
* Улучшить показатели критического шанса (вероятности нанести критический урон) можно с помощью подбора экипировки, которая увеличивает этот параметр, а также вкладывая очки альтернативных достижений в определенные умения.  
EQ2 has auto-attack for both types of physical attack: melee and range. These can be assigned to hotkeys from the Knowledge->Abilities window, or directly bound to keys.
+
**Значение крит.шанса можно довести до 100%, когда каждый удар будет наносить критический урон. Для боев с обычными монстрами повышать крит.шанс больше 100% не имеет смыслаВ сражениях со сложными рейдовыми мобами может потребоваться и гораздо больший показатель (вплоть до 300%), т.к. подобные противники имеют специальный баф сопротивления, который уменьшает имеющееся значение на хх%.
* To start melee auto-attacking, click the melee attack icon on your hotkey bar, or double-click your enemy, or press the ` (grave accent) key on your keyboard (upper left on QWERTY keyboards).
+
*Механика боя предполагает отдельный расчет критического шанса для рукопашного урона, атакующих и лечащих заклинаний; экипировка и умения могут повышать один из них, либо сразу несколько, либо все вместе.  
* To start range auto-attacking, click the range attack icon on your hotkey bar, or press shift and then grave accent (~, tilde).
+
=== Урон с течением времени ===
The attack icons and the ` key act as toggles, so press them a second time to stop attacking.
+
Атаки, наносящие урон с течением времени (ДОТ (рус.) или DoT (англ.) от английского Damage over Time), обычно наносят определенный урон сразу и затем еще дополнительно каждые несколько секунд, пока действует использованное заклинание или умение. Дополнительное срабатывание заклинания называется тиком (от английского tick) – количество тиков заклинания\умения может варьироваться от 2 до более 10.
 
+
* Чаще всего первый удар ДОТ-атаки является самым мощным, а последующие гораздо слабее
'''Note:''' If you use an aggressive combat art, your auto-attack will also turn on (if it's not already on).
+
* За счет того, что ДОТ-атаки наносят урон в течение длительного времени, они являются особенно полезными для затяжных сражений, когда их эффективность максимальна и срабатывают все возможные тики заклинаний\умений
 
+
*Некоторые ДОТ-атаки срабатывают довольно быстро, другие действуют очень медленно
=== Combat Bubbles ===
+
* ДОТы противников отображаются в окне  "Detrimental Spell Effects" и могут быть сняты подклассами, которые имеют соответствующие умения.
As you and your enemy attack each other, damage is reported above each combatant's head - orange for damage that you inflict, red for damage that's inflicted upon you.  If other players are involved in the fight, their damage is in gray.  These floating damage numbers are called "Combat Bubbles" in EQ2.
 
* Physical damage is listed in normal text.
 
* Non-physical damage is listed in '''outlined text'''.
 
* Critical hits are listed in '''extra-large text'''.
 
 
 
=== Critical Hits ===
 
Each attack has a small chance of being a critical hitA critical hit is guaranteed to be at least your maximum normal hit, but can be up to 33% more than that.
 
* There are three different critical chance rates:
 
** The melee critical chance rate, which affects your melee attack and combat art critical chance.
 
** The spell critical chance rate, which affects your hostile spell critical chance.
 
** The heal critical chance rate, which affects your healing spell critical chance.
 
* You can improve how frequently you get critical hits by finding equipment that has an "Improve Critical Hit Rate" modifier, or you might be able to buy Achievement Abilities that improve your critical hit rate.
 
* Your melee critical hit rate, your spell critical hit rate and heal critical hit rate are measured separately.  Different gear or Achievements may improve one or the other.
 
 
 
=== Damage Over Time ===
 
 
 
Damage over time (in short: DoT) attacks are attacks which typically deal instant damage, then deal additional damage every few seconds for a certain length of time.
 
* Often, the first hit of a DoT attack is the most powerful one, followed by slightly smaller amounts of damage every few seconds
 
* DoT attacks do slow, but continuous damage. This can be an advantage in long fights, where the long duration of many DoTs results in high damage
 
* Some DoTs cause their damage very slowly, others can do so very quickly
 
* Enemy DoTs will be shown in your "Detrimental Spell Effects" Window, they can be cured by classes posessing the required cure abilities
 
  
 
=== Ошеломление, оглушение и подавление ===
 
=== Ошеломление, оглушение и подавление ===
Ошеломление, оглушение и подавление это три враждебных эффекта, которые одинаково работают против всех созданий.
+
Ошеломление, оглушение и подавление - это три враждебных эффекта, которые одинаково работают против всех созданий.
* Ошеломление - лишает цель возможности бить автоатакой, но позволяет использовать заклинания и боевые умения.
+
* Ошеломление - лишает цель возможности бить авто-атакой, но позволяет использовать заклинания и боевые умения.
 
* Оглушение - лишает цель возможности передвигаться, атаковать и использовать любые заклинания и боевые умения.
 
* Оглушение - лишает цель возможности передвигаться, атаковать и использовать любые заклинания и боевые умения.
 
** Оглушение обычно действует короткое время, как правило не больше 5 секунд. Чаще всего от 1 до 2 секунд.
 
** Оглушение обычно действует короткое время, как правило не больше 5 секунд. Чаще всего от 1 до 2 секунд.
Строка 96: Строка 95:
 
** Если моб ошеломлен и подавлен, то он не может атаковать никаким способом, но может передвигаться.
 
** Если моб ошеломлен и подавлен, то он не может атаковать никаким способом, но может передвигаться.
  
== Death ==
+
== Смерть ==
 
[[Image:Death.jpg|right|thumb|Choosing a revive location.]]
 
[[Image:Death.jpg|right|thumb|Choosing a revive location.]]
When your health drops below zero, you die.  (Rarely, you might fall unconscious first, but recovery is unlikely.)  When you die, your view remains where you died, and you're given a list of revive locations to choose fromThe revive location is a safe spot, but might be far awayAlternatively, another character could revive you at the location of your death. Characters who can revive you are priest classes and a couple of others.
+
Когда здоровье персонажа падает ниже нуля, он умирает (изредка вы можете перед смертью упасть в бессознательном состоянии, но вряд ли сможете восстановиться). Когда персонаж умер, камера остается привязанной к точке смерти и появляется окно выбора точек возрожденияТочки возрождения расположены в безопасных местах, но иногда находятся довольно далеко от места смертиТакже вас может воскресить другой игрок прямо на месте гибели – это могут делать все жрецы и пара других классов.
 
+
Независимо от способа возрождения, для вас наступит несколько отрицательных последствий:
Regardless of which way you revive, you will have to face the consequences of death:
+
# Слабость возрожденного, длящаяся пару минут, существенно уменьшает эффективность действий персонажа в боюЛучше не начинать драку, пока слабость не закончится..
# Resurrection sickness afflicts you for a couple of minutes, which reduces your effectiveness in combatIt's a good idea to avoid combat until the sickness has passed.
+
# Экипировка получает 10% износа. Когда экипировка изношена полностью, никакие эффекты от нее не действуют и никакой защиты она не предоставляет. Починить вещи может любой ремонтник в поселениях или зале гильдии, а также ремонтный набор или ремонтный бот.
# Your equipment becomes 10% closer to being unusableYou can address this by asking a Mender NPC to repair your equipment, or using a repair kit.
+
# Вы получаете долг опыта, который отображается как красная линия на полоске-индикаторе опыта персонажа. Долг опыта погашается с течением времени, либо за счет части очков опыта, которые идут не на повышение уровня, а на погашение долга. Механика долга опыта не работает на ПвП серверах.
# You receive an experience debt. This shows up as a small red line on your XP bar, which you will have to earn at a reduced rate. Note this does not apply to PvP servers, as XP debt has been removed from them.
+
В отличие от других игр в EQ2 нет системы «беготни за трупами» (когда приходится бежать откуда-нибудь к месту своей смерти) или «пошлины на смерть» (когда персонаж теряет часть своих монет)Вы возродитесь живым, почти здоровым и со всеми своими богатствамиНа ПвП сервере после убийства игрока другим игроком на месте гибели первого может остаться сундук с частью вещей несчастной жертвы. Сундучок может смародерствовать любой игрок противоположной фракции, либо забрать сам хозяин.
EQ2 does not have "corpse runs" or "debt buyback" as seen in other gamesYou revive alive and breathing, with all of your equipmentThere is no reason to re-visit the location of your death. Note again, on a PvP server you may drop items in a chest after you are killed by another player, and anyone of opposing alignment, or yourself may loot this chest.
 
  
== Heroic Opportunities==
+
== Героические возможности==
 
:''Main Article: [[Heroic Opportunities]]''
 
:''Main Article: [[Heroic Opportunities]]''
 
Heroic Opportunities are combinations of spells that produce a bonus effect during combat.  The bonus effect can be a buff on yourself, or a harmful effect on your enemies.  They can make a difference in battle, especially if you're struggling, so it pays to learn how to use them.
 
Heroic Opportunities are combinations of spells that produce a bonus effect during combat.  The bonus effect can be a buff on yourself, or a harmful effect on your enemies.  They can make a difference in battle, especially if you're struggling, so it pays to learn how to use them.
Строка 131: Строка 129:
 
When you perform a Heroic Opportunity by yourself, you get a minor bonus effect.  When a group of players work together to perform a more complicated Heroic Opportunity, the bonus effect is more significant.  Completing Heroic Opportunities in groups requires a lot of attention but produces dramatic results.  For a discussion on group Heroic Opportunities, see the guide on [[Groups#Group Heroic Opportunities|Groups]].
 
When you perform a Heroic Opportunity by yourself, you get a minor bonus effect.  When a group of players work together to perform a more complicated Heroic Opportunity, the bonus effect is more significant.  Completing Heroic Opportunities in groups requires a lot of attention but produces dramatic results.  For a discussion on group Heroic Opportunities, see the guide on [[Groups#Group Heroic Opportunities|Groups]].
  
== Fighting with a Pet ==
+
== Сражения с поддержкой слуг ==
 
:''Main Article: [[:Category:Pets|Pets]]''
 
:''Main Article: [[:Category:Pets|Pets]]''
Certain classes get pets that can assist them in combat. Pets add another dimension to combat, and provide you with benefits as well as headachesWith practice, you'll learn how best to utilize your pet.
+
У некоторых классов есть слуги, которые могут помогать своим хозяевам в бою. Петы добавляют сражению новые возможности, но и контролировать ход боя становится сложнее.   
  
=== Controllable Pets ===
+
=== Контролируемые слуги ===
 
[[Image:Conjurer mage pet.jpg|right|thumb|A conjurer with her pet]]
 
[[Image:Conjurer mage pet.jpg|right|thumb|A conjurer with her pet]]
If your class gets a controllable pet, then you will summon it using a spell or achievement ability. Typically it takes a very long time to summon a pet, so you'll want to summon it in advance, before you start combat.
+
Если у вашего класса имеется контролируемый пет, то его нужно вызвать в подходящий момент используя заклинание или альтетернативное достижение. Обычно вызов слуги требует довольно много времени, так что лучше это сделать до начала боя.
 
+
Некоторые тонкости взаимодействия со слугами:
Some things about pets are worth noting here:
+
*Многие классы имеют различные типы слуг, например пета-танка для ближнего боя, или пета для боя на расстоянии. Всегда выбирайте того слугу, который наиболее подходит для сражения с конкретным противником. Пет-танк выдержит гораздо больше нанесенного урона, чем пет-дальнобойщик.
* Many classes have different types of pets, such as a melee tank or a ranged fighter. Be sure to pick the right pet for the situation. A melee pet will typically whitstand more damage than a ranged pet, for example.
+
*Когда ваш слуга умирает, все противники, которые его атаковали, моментально переключатся на вас
* When your pet dies, all enemies that were previously attacking your pet will instantly start to attack you instead.
+
*Слуги могут безопасно бродить поблизости от агрессивных мобов, которые бы сразу напали, окажись на месте пета его хозяин. Этот нюанс можно использовать для собственной пользы.
* A pet can safely wander around aggro mobs which would normally attack any player within a certain range. This can be used to your advantage.
+
*В сражении против группы мобов тучше использовать атаку через пета, выбрав его двукратным нажатием F1 после того, как он нападет на противника. У этого метода есть определенные преимущества:
* When fighting an encounter (several mobs acting as a group) with a melee pet, it helps to double-tap F1 to target your pet after sending it in for the attack. This has several benefits:
+
** Ваши заклинания урона всегда будут направлены в цель , с которой сражается слуга, а заклинания поддержки и лечения будут направлены на самого пета.
** Your damage spells will always target the creature your pet currently is fighting, your beneficial spells will target your pet.
+
** Ваш слуга автоматически и без промедления возьмет в цель следующего противника после того, как первый будет убит. При этом вам не придется отвлекаться от чтения заклинаний на то, чтобы вручную найти новую цель.
** Your pet will automatically and quickly target the next enemy in the encounter after the first is dead. This way, you can keep casting without having to find out which enemy your pet currently is fighting.
+
=== Как контролировать слугу ===
 
 
=== How to Control Your Pet ===
 
 
[[Image:Pet window.jpg|right|thumb|The pet health bar and hotkeys]]
 
[[Image:Pet window.jpg|right|thumb|The pet health bar and hotkeys]]
When your pet is alive, the pet health bar and hotkeys are shown on your screen. If you leave the controls alone, then your pet will automatically follow you around, and will automatically engage any creature that attacks you. You can use the pet hotkeys to control what your pet is doing:
+
Когда слуга жив, его полоски-индикаторы здоровья, энергии и горячих клавиш отображаются на экране. Без дополнительного управления пет будет следовать за вами и автоматически нападать на врага, который посмеет напасть на вас. С помощью горячих главиш управления петом можно задать следующие алгоритмы его поведения:
* Attack or Back Off
+
* Атаковать или прекратить атаку
* Defend player and/or defend self
+
*Защищать хозяина и\или защищать себя
* Follow or Stay
+
* Следовать за хозяином или оставаться на месте
* Dismiss the pet
+
* Отпустить слугу
Right-click the pet bar to open the Pet Options windowHere you can control additional aspets of the pet's behavior:
+
Щелчок ПКМ на окошке управления слугой вызывает окно настроек пета. В нем можно задавать дополнительные опции:
* Whether the pet will attack from a distance, or close to melee
+
* Будет ли пет атаковать издалека или в режиме рукопашного боя
* Whether the pet will attempt to distract the enemy from you
+
* Будет ли пет пытаться переключить внимание противника на себя
* Specify a name for your pets
+
* Задать имя слуги
 
 
=== Dumbfire Pets ===
 
Dumbfire pets are "fire and forget" spells which last a limited time - usually 30 seconds or so.  They take the form of physical pets (usually several of them) which perform melee attacks on the targeted enemy.  You can't control these pets aside from choosing their initial target.  The dumbfire pets die when the spell expires or when their target dies.  The enemy can target these pets and kill them prematurely, and generally dumbfire pets succumb quickly to area attacks.
 
  
 +
=== Неразумные петы ===
 +
Неразумные петы это по сути заклинания, которые длятся около 30 секунд и не требуют управления. Такие петы выглядят как существа (зачастую – группа существ) и нападают на противника, нанося ему повреждения в ближнем бою. Никаких дополнительных настроек поведения неразумных петов кроме указания цели, не существует.  Эти существа погибают по истечении времени действия заклинания, либо когда умирает их цель. Противники могут атаковать неразумных петов, убивая их целенаправленно, но гораздо чаще причиной смерти является враждебное заклинание по площади.
 
Use your dumbfire pets as if they were regular "damage over time" spells to augment your damage output.  They can distract your enemy from attacking you, and therefore can act as decoys, although they don't last long in this role.
 
Use your dumbfire pets as if they were regular "damage over time" spells to augment your damage output.  They can distract your enemy from attacking you, and therefore can act as decoys, although they don't last long in this role.
 
{{Beginner's Guides}}
 
{{Beginner's Guides}}

Версия 08:34, 4 октября 2011


необходимо закончить перевод данной статьи


предыдущее:
Познай своего врага
Руководства пользователя
Панель Навигации
следующее:
Снаряжение и сундуки

В EQ2 используется единый подход к механике боя, независимо от того, применяет персонаж заклинания или нет. В любых условиях любой персонаж может включить авто-атаку для нанесения урона противнику, но все-таки эффективность в сражении определяется умением правильно нажимать нужные кнопки, чтобы воспользоваться заклинаниями или боевыми умениями.

В общем случае, бои EQ2 рассчитаны примерно на 30 секунд сражения или около того. Все это время стоит задействовать максимальное количество собственных умений. Противники также будут использовать заклинания и БУ против вас - примерно каждые 6 секунд или чуть реже\чаще.

Здоровье и энергия

У вас есть два главных ресурса - здоровье и энергия. Они представлены зеленой и синей полосками возле имени вашего персонажа и исчисляются определенным количеством очков, которое можно посмотреть в свойствах персонажа. Очки здоровья часто называются ХП (рус.) или HP (англ.) от английского «hit points»; энергию также часто называют маной и используют аббревиатуры МП (рус.) или MP (англ.) от английского «mana points»

Функционал этих двух ресурсов предельно простой:

  • Вы теряете здоровье каждый раз когда противник наносит вам повреждения. Если у вас закончится здоровье вы умрете.
  • Вы тратите энергию читая заклинания или используя боевые умения. Если у вас закончится энергия вы не сможете использовать свои способности, все что останется - включить авто-атаку.

Здоровье и энергия вашего противника отображается в двух местах: в окне цели, а также над головой врага. Развитие и исход битвы можно довольно легко предугадать, сравнивая уровень оставшегося здоровья у вас и вашего противника.

Восстановление сил

Основная статья: Еда и питье

Здоровье и энергия восстанавливаются автоматически - медленно, когда персонаж находится в режиме боя, и гораздо быстрее после завершения сражения. Для восстановления необязательно находиться в неподвижности или сидеть. Еда и напитки напрямую влияют на количество восстанавливаемого ресурса вне боя. Если персонажу нечем закусить и утолить жажду, восстановление будет идти очень медленно!

  • В игре есть возможность приобретать специальные тотемы, которые действуют как еда и питье, позволяя увеличивать восстановление ресурсов вне боя. Эффекты тотемов складываются с эффектами от пищи.
  • Скорость восстановления жизни и энергии также могут повышаться некоторыми умениями персонажей

Лечение

Ваш персонаж может обладать заклинаниями или боевыми умениями, которые восстанавливают здоровье. Для всех классов жрецов лечение явсяется основной специализацией, а некоторые другие подклассы могут использовать ограниченное количество лечащих умений. Все эти персонажи применяют лечение в бою. Некоторые монстры также являются жрецами и излечивают себя и своих компаньонов в сражениях, хотя и не так активно, как это могут делать игроки. В EQII существует четыре основных типа лечения и каждый из жреческих классов специализируется в одном из них:

  • «Моментальное исцеление», сразу восстанавливающее определенную часть здоровья персонажа
  • «Лечение с течением времени ( ХОТ (рус.) или HOT (англ.) от английского Heal Over Time ), которое восстанавливает небольшое количество здоровья каждые несколько секунд, пока длится заклинание.
  • «Реактивное лечение» - эффект заклинаний, которые будучи наложенными на персонажа, срабатывают с некоторой вероятностью когда этот персонаж получает урон. Каждое срабатывание увеличивает количество очков здоровья до тех пор пока действие заклинания не закончится или здоровье не восстановится полностью.
  • «Обереги» (или варды от англ. Wards) – поглощают определенное количество урона, защищая персонаж от повреждений.

Восстановление энергии

У некоторых классов имеются уникальные способности к восстановлению энергии, например

  • заклинатели и барды могут красть энергию у врагов. Это не только добавляет очки маны персонажу, но и не дает монстрам читать самые вредоносные и страшные заклинания.
  • некроманты могут превращать свое собственное здоровье в энергию. Для этого подкласса энергия и здоровье при необходимости являются взаимозаменяемыми ресурсами.
  • также имеются умения перераспределять энергию между персонажами в одной группе, увеличивать скорость восстановления очков энергии как вне боя, так и в сражении, превращать урон, получаемый персонажем в ману.

Режим боя

В EQ2 используется концепт «боевого режима», когда механика игры немного изменяется и работает не так как в обычном режиме игры, когда персанажу не приходится сражаться с врагами.

Активация режима боя

Персонаж переходит в боевой режим когда он совершает какие-либо агрессивные действия, направленные против другого существа, будь это авто-атака, применение заклинания или боевого умения. О включенном режиме боя сигнализируют два скрещенных меча на иконке, которая появляется рядом с именем персонажа. Режим боя предполагает следующие ограничения:

  • Улучшения скорости персонажа перестают действовать и все передвигаются с базовой скоростью. Имеется только возможность использовать заклинание «спринт», чтобы кратковременно ускорить бег, пожертвовав при этом имеющейся энергией.
  • Персонаж не может забираться на стены для скалолазания.
  • Восстановление здоровья и энергии в единицу времени минимальны.
  • Другие игроки не всегда имеют возможность помочь вам

.

Выход из режима боя

В стандартной ситуации, попав в бой вы там и останетесь, пока ваш противник не умрет или не прекратит вас преследовать. Также вы можете воспользоваться специальными умениями телепортации в безопасное место или «Позвать на помощь» (нажав на иконку умения в окне горячих заклинаний или напечатать в окне чата /yell ) – это прервет текущий бой. Выйдя из режима боя вы получаете все деактивированные способности обратно – к вам возвращаются быстрый бег, ускоренное восстановление ресурсов организма и вы можете получить помощь от находящихся поблизости друзей. Не забывайте только, что все преимущества от возможной победы в сражении тоже пропадут – вы не получите наград, опыта и обновления заданий. Ваши враги также могут сразу же начать атаковать вас снова.

Компоненты боя

Авто-атака

В EQ2 существует авто-атака (иногда сокращенно называется «авта») для обеих разновидностей урона от оружия: авто-атака ближнего (рукопашного) боя и дистанционная авта. Также в игровом обновлении LU61 была введена специальная авто-атака заклинаниями, которая является дистанционной и работает когда вместо дальнобойного оружия (луков или метательного), персонажи используют магические артефакты типа символов. Авто-атаку можно назначить на горячие клавиши, используя иконки из окна умений персонажа.

  • Для того, чтобы активировать авто-атаку ближнего боя, 1) щелкните по соответствующей иконке или 2) сделайте двойной щелчок по врагу, или 3) нажмите клавишу тильды («~» - обычно в правом верхнем углу QWERTY клавиатуры, с буквой Ё русского алфавита).
  • Для того, чтобы активировать дистанционную авто-атаку, 1) щелкните по соотвествующей иконке или 2) нажмите комбинацию shift +~.

Иконки и тильда работают как переключатели, поэтому повторное нажатие отключит авто-атаку. Примечание: если вы используете на врага заклинание или боевое умение, то авто-атака включится автоматически (если она не была активирована ранее).

Всплывающие данные

При стандартных настройках интерфейса игры, в режиме боя нанесенный урон будет виден как цифры разного цвета, всплывающие над головами каждого из участников сражения. Оранжевые – урон, нанесенный персонажем монстру, красные – урон, полученный персонажем от монстра. Если вы находитесь в группе, то урон, получаемый другими участниками отображается цифрами серого цвета.

  • Физические повреждения отображаются как нормальный шрифт
  • Иные повреждения отображаются как текст с обводкой
  • Критические повреждения отображаются шрифтом увеличенного размера

‘’’<добавить про включение-отключение этой опции>’’’

Критические удары

При каждой атаке персонаж имеет определенную вероятность нанести критический урон (крит.шанс). Критический удар гарантированно наносит максимальный урон, который может нанести оружие\заклинание в обычном режиме и дополнительно до 33% урона сверх максимума.

  • Существует три параметра, определяющие критический шанс:
    • Крит.шанс ближнего (рукопашного) боя, который влияет на урон от оружия и боевых умений.
    • Крит.шанс заклинаний, который влияет на вероятность нанесения критического урона поражающими заклинаниями.
    • Крит.шанс заклинаний исцеления влияет на лечащие заклинания.
  • Улучшить показатели критического шанса (вероятности нанести критический урон) можно с помощью подбора экипировки, которая увеличивает этот параметр, а также вкладывая очки альтернативных достижений в определенные умения.
    • Значение крит.шанса можно довести до 100%, когда каждый удар будет наносить критический урон. Для боев с обычными монстрами повышать крит.шанс больше 100% не имеет смысла. В сражениях со сложными рейдовыми мобами может потребоваться и гораздо больший показатель (вплоть до 300%), т.к. подобные противники имеют специальный баф сопротивления, который уменьшает имеющееся значение на хх%.
  • Механика боя предполагает отдельный расчет критического шанса для рукопашного урона, атакующих и лечащих заклинаний; экипировка и умения могут повышать один из них, либо сразу несколько, либо все вместе.

Урон с течением времени

Атаки, наносящие урон с течением времени (ДОТ (рус.) или DoT (англ.) от английского Damage over Time), обычно наносят определенный урон сразу и затем еще дополнительно каждые несколько секунд, пока действует использованное заклинание или умение. Дополнительное срабатывание заклинания называется тиком (от английского tick) – количество тиков заклинания\умения может варьироваться от 2 до более 10.

  • Чаще всего первый удар ДОТ-атаки является самым мощным, а последующие гораздо слабее
  • За счет того, что ДОТ-атаки наносят урон в течение длительного времени, они являются особенно полезными для затяжных сражений, когда их эффективность максимальна и срабатывают все возможные тики заклинаний\умений
  • Некоторые ДОТ-атаки срабатывают довольно быстро, другие действуют очень медленно
  • ДОТы противников отображаются в окне "Detrimental Spell Effects" и могут быть сняты подклассами, которые имеют соответствующие умения.

Ошеломление, оглушение и подавление

Ошеломление, оглушение и подавление - это три враждебных эффекта, которые одинаково работают против всех созданий.

  • Ошеломление - лишает цель возможности бить авто-атакой, но позволяет использовать заклинания и боевые умения.
  • Оглушение - лишает цель возможности передвигаться, атаковать и использовать любые заклинания и боевые умения.
    • Оглушение обычно действует короткое время, как правило не больше 5 секунд. Чаще всего от 1 до 2 секунд.
  • Подавление - лишает цель возможности использовать любые заклинания и боевые умения, но не лишает возможности передвигаться и использовать автоатаку.
    • Если моб ошеломлен и подавлен, то он не может атаковать никаким способом, но может передвигаться.

Смерть

Файл:Death.jpg
Choosing a revive location.

Когда здоровье персонажа падает ниже нуля, он умирает (изредка вы можете перед смертью упасть в бессознательном состоянии, но вряд ли сможете восстановиться). Когда персонаж умер, камера остается привязанной к точке смерти и появляется окно выбора точек возрождения. Точки возрождения расположены в безопасных местах, но иногда находятся довольно далеко от места смерти. Также вас может воскресить другой игрок прямо на месте гибели – это могут делать все жрецы и пара других классов. Независимо от способа возрождения, для вас наступит несколько отрицательных последствий:

  1. Слабость возрожденного, длящаяся пару минут, существенно уменьшает эффективность действий персонажа в бою. Лучше не начинать драку, пока слабость не закончится..
  2. Экипировка получает 10% износа. Когда экипировка изношена полностью, никакие эффекты от нее не действуют и никакой защиты она не предоставляет. Починить вещи может любой ремонтник в поселениях или зале гильдии, а также ремонтный набор или ремонтный бот.
  3. Вы получаете долг опыта, который отображается как красная линия на полоске-индикаторе опыта персонажа. Долг опыта погашается с течением времени, либо за счет части очков опыта, которые идут не на повышение уровня, а на погашение долга. Механика долга опыта не работает на ПвП серверах.

В отличие от других игр в EQ2 нет системы «беготни за трупами» (когда приходится бежать откуда-нибудь к месту своей смерти) или «пошлины на смерть» (когда персонаж теряет часть своих монет). Вы возродитесь живым, почти здоровым и со всеми своими богатствами. На ПвП сервере после убийства игрока другим игроком на месте гибели первого может остаться сундук с частью вещей несчастной жертвы. Сундучок может смародерствовать любой игрок противоположной фракции, либо забрать сам хозяин.

Героические возможности

Main Article: Heroic Opportunities

Heroic Opportunities are combinations of spells that produce a bonus effect during combat. The bonus effect can be a buff on yourself, or a harmful effect on your enemies. They can make a difference in battle, especially if you're struggling, so it pays to learn how to use them.

The sequence to complete a Heroic Opportunity goes like this:

1. Use your Starter Ability 2. Finish the Starter Chain 3. Finish the Combat Wheel

Let's discuss each of these steps:

  1. Starter Ability: You trigger Heroic Opportunities manually using a starter ability that you receive at level 5: Lucky Break for Scout archetype classes, Fighting Chance for Fighter archetype classes, Arcane Augur for Mage archetype classes and Divine Providence for Priest archetype classes.
  2. Starter Chain: When you or your group friend uses their starter ability, you'll see the "Starter Chain" graphic appear on the right-hand side of your screen. The flashing symbols show you the possible spells or combat arts that can produce a Heroic Opportunity. There's no time limit on completing the starter chain, but if you cast a spell that doesn't satisfy the symbols, then the opportunity is lost.
  3. Combat Wheel: Once the Starter Chain has been completed, the main Heroic Opportunity combat wheel appears. The name of the bonus effect is shown below the wheel (which has been chosen randomly based on the Starter Chain that was completed). To get the bonus effect, your group must cast spells or combat arts to match the symbols shown around the wheel. You have 10 seconds to do this before the Heroic Opportunity expires; a circular bar graph shows you how much time remains. Once all of the required symbols have been satisfied, the bonus effect takes place.

When you perform a Heroic Opportunity by yourself, you get a minor bonus effect. When a group of players work together to perform a more complicated Heroic Opportunity, the bonus effect is more significant. Completing Heroic Opportunities in groups requires a lot of attention but produces dramatic results. For a discussion on group Heroic Opportunities, see the guide on Groups.

Сражения с поддержкой слуг

Main Article: Pets

У некоторых классов есть слуги, которые могут помогать своим хозяевам в бою. Петы добавляют сражению новые возможности, но и контролировать ход боя становится сложнее.

Контролируемые слуги

Файл:Conjurer mage pet.jpg
A conjurer with her pet

Если у вашего класса имеется контролируемый пет, то его нужно вызвать в подходящий момент используя заклинание или альтетернативное достижение. Обычно вызов слуги требует довольно много времени, так что лучше это сделать до начала боя. Некоторые тонкости взаимодействия со слугами:

  • Многие классы имеют различные типы слуг, например пета-танка для ближнего боя, или пета для боя на расстоянии. Всегда выбирайте того слугу, который наиболее подходит для сражения с конкретным противником. Пет-танк выдержит гораздо больше нанесенного урона, чем пет-дальнобойщик.
  • Когда ваш слуга умирает, все противники, которые его атаковали, моментально переключатся на вас
  • Слуги могут безопасно бродить поблизости от агрессивных мобов, которые бы сразу напали, окажись на месте пета его хозяин. Этот нюанс можно использовать для собственной пользы.
  • В сражении против группы мобов тучше использовать атаку через пета, выбрав его двукратным нажатием F1 после того, как он нападет на противника. У этого метода есть определенные преимущества:
    • Ваши заклинания урона всегда будут направлены в цель , с которой сражается слуга, а заклинания поддержки и лечения будут направлены на самого пета.
    • Ваш слуга автоматически и без промедления возьмет в цель следующего противника после того, как первый будет убит. При этом вам не придется отвлекаться от чтения заклинаний на то, чтобы вручную найти новую цель.

Как контролировать слугу

Файл:Pet window.jpg
The pet health bar and hotkeys

Когда слуга жив, его полоски-индикаторы здоровья, энергии и горячих клавиш отображаются на экране. Без дополнительного управления пет будет следовать за вами и автоматически нападать на врага, который посмеет напасть на вас. С помощью горячих главиш управления петом можно задать следующие алгоритмы его поведения:

  • Атаковать или прекратить атаку
  • Защищать хозяина и\или защищать себя
  • Следовать за хозяином или оставаться на месте
  • Отпустить слугу

Щелчок ПКМ на окошке управления слугой вызывает окно настроек пета. В нем можно задавать дополнительные опции:

  • Будет ли пет атаковать издалека или в режиме рукопашного боя
  • Будет ли пет пытаться переключить внимание противника на себя
  • Задать имя слуги

Неразумные петы

Неразумные петы это по сути заклинания, которые длятся около 30 секунд и не требуют управления. Такие петы выглядят как существа (зачастую – группа существ) и нападают на противника, нанося ему повреждения в ближнем бою. Никаких дополнительных настроек поведения неразумных петов кроме указания цели, не существует. Эти существа погибают по истечении времени действия заклинания, либо когда умирает их цель. Противники могут атаковать неразумных петов, убивая их целенаправленно, но гораздо чаще причиной смерти является враждебное заклинание по площади. Use your dumbfire pets as if they were regular "damage over time" spells to augment your damage output. They can distract your enemy from attacking you, and therefore can act as decoys, although they don't last long in this role.


Руководства для новичков
Основы
Механика игры
Приключения


необходимо закончить перевод данной статьи


предыдущее:
Познай своего врага
Руководства пользователя
Панель Навигации
следующее:
Снаряжение и сундуки

В EQ2 используется единый подход к механике боя, независимо от того, применяет персонаж заклинания или нет. В любых условиях любой персонаж может включить авто-атаку для нанесения урона противнику, но все-таки эффективность в сражении определяется умением правильно нажимать нужные кнопки, чтобы воспользоваться заклинаниями или боевыми умениями.

В общем случае, бои EQ2 рассчитаны примерно на 30 секунд сражения или около того. Все это время стоит задействовать максимальное количество собственных умений. Противники также будут использовать заклинания и БУ против вас - примерно каждые 6 секунд или чуть реже\чаще.

Здоровье и энергия

У вас есть два главных ресурса - здоровье и энергия. Они представлены зеленой и синей полосками возле имени вашего персонажа и исчисляются определенным количеством очков, которое можно посмотреть в свойствах персонажа. Очки здоровья часто называются ХП (рус.) или HP (англ.) от английского «hit points»; энергию также часто называют маной и используют аббревиатуры МП (рус.) или MP (англ.) от английского «mana points»

Функционал этих двух ресурсов предельно простой:

  • Вы теряете здоровье каждый раз когда противник наносит вам повреждения. Если у вас закончится здоровье вы умрете.
  • Вы тратите энергию читая заклинания или используя боевые умения. Если у вас закончится энергия вы не сможете использовать свои способности, все что останется - включить авто-атаку.

Здоровье и энергия вашего противника отображается в двух местах: в окне цели, а также над головой врага. Развитие и исход битвы можно довольно легко предугадать, сравнивая уровень оставшегося здоровья у вас и вашего противника.

Восстановление сил

Основная статья: Еда и питье

Здоровье и энергия восстанавливаются автоматически - медленно, когда персонаж находится в режиме боя, и гораздо быстрее после завершения сражения. Для восстановления необязательно находиться в неподвижности или сидеть. Еда и напитки напрямую влияют на количество восстанавливаемого ресурса вне боя. Если персонажу нечем закусить и утолить жажду, восстановление будет идти очень медленно!

  • В игре есть возможность приобретать специальные тотемы, которые действуют как еда и питье, позволяя увеличивать восстановление ресурсов вне боя. Эффекты тотемов складываются с эффектами от пищи.
  • Скорость восстановления жизни и энергии также могут повышаться некоторыми умениями персонажей

Лечение

Ваш персонаж может обладать заклинаниями или боевыми умениями, которые восстанавливают здоровье. Для всех классов жрецов лечение явсяется основной специализацией, а некоторые другие подклассы могут использовать ограниченное количество лечащих умений. Все эти персонажи применяют лечение в бою. Некоторые монстры также являются жрецами и излечивают себя и своих компаньонов в сражениях, хотя и не так активно, как это могут делать игроки. В EQII существует четыре основных типа лечения и каждый из жреческих классов специализируется в одном из них:

  • «Моментальное исцеление», сразу восстанавливающее определенную часть здоровья персонажа
  • «Лечение с течением времени ( ХОТ (рус.) или HOT (англ.) от английского Heal Over Time ), которое восстанавливает небольшое количество здоровья каждые несколько секунд, пока длится заклинание.
  • «Реактивное лечение» - эффект заклинаний, которые будучи наложенными на персонажа, срабатывают с некоторой вероятностью когда этот персонаж получает урон. Каждое срабатывание увеличивает количество очков здоровья до тех пор пока действие заклинания не закончится или здоровье не восстановится полностью.
  • «Обереги» (или варды от англ. Wards) – поглощают определенное количество урона, защищая персонаж от повреждений.

Восстановление энергии

У некоторых классов имеются уникальные способности к восстановлению энергии, например

  • заклинатели и барды могут красть энергию у врагов. Это не только добавляет очки маны персонажу, но и не дает монстрам читать самые вредоносные и страшные заклинания.
  • некроманты могут превращать свое собственное здоровье в энергию. Для этого подкласса энергия и здоровье при необходимости являются взаимозаменяемыми ресурсами.
  • также имеются умения перераспределять энергию между персонажами в одной группе, увеличивать скорость восстановления очков энергии как вне боя, так и в сражении, превращать урон, получаемый персонажем в ману.

Режим боя

В EQ2 используется концепт «боевого режима», когда механика игры немного изменяется и работает не так как в обычном режиме игры, когда персанажу не приходится сражаться с врагами.

Активация режима боя

Персонаж переходит в боевой режим когда он совершает какие-либо агрессивные действия, направленные против другого существа, будь это авто-атака, применение заклинания или боевого умения. О включенном режиме боя сигнализируют два скрещенных меча на иконке, которая появляется рядом с именем персонажа. Режим боя предполагает следующие ограничения:

  • Улучшения скорости персонажа перестают действовать и все передвигаются с базовой скоростью. Имеется только возможность использовать заклинание «спринт», чтобы кратковременно ускорить бег, пожертвовав при этом имеющейся энергией.
  • Персонаж не может забираться на стены для скалолазания.
  • Восстановление здоровья и энергии в единицу времени минимальны.
  • Другие игроки не всегда имеют возможность помочь вам

.

Выход из режима боя

В стандартной ситуации, попав в бой вы там и останетесь, пока ваш противник не умрет или не прекратит вас преследовать. Также вы можете воспользоваться специальными умениями телепортации в безопасное место или «Позвать на помощь» (нажав на иконку умения в окне горячих заклинаний или напечатать в окне чата /yell ) – это прервет текущий бой. Выйдя из режима боя вы получаете все деактивированные способности обратно – к вам возвращаются быстрый бег, ускоренное восстановление ресурсов организма и вы можете получить помощь от находящихся поблизости друзей. Не забывайте только, что все преимущества от возможной победы в сражении тоже пропадут – вы не получите наград, опыта и обновления заданий. Ваши враги также могут сразу же начать атаковать вас снова.

Компоненты боя

Авто-атака

В EQ2 существует авто-атака (иногда сокращенно называется «авта») для обеих разновидностей урона от оружия: авто-атака ближнего (рукопашного) боя и дистанционная авта. Также в игровом обновлении LU61 была введена специальная авто-атака заклинаниями, которая является дистанционной и работает когда вместо дальнобойного оружия (луков или метательного), персонажи используют магические артефакты типа символов. Авто-атаку можно назначить на горячие клавиши, используя иконки из окна умений персонажа.

  • Для того, чтобы активировать авто-атаку ближнего боя, 1) щелкните по соответствующей иконке или 2) сделайте двойной щелчок по врагу, или 3) нажмите клавишу тильды («~» - обычно в правом верхнем углу QWERTY клавиатуры, с буквой Ё русского алфавита).
  • Для того, чтобы активировать дистанционную авто-атаку, 1) щелкните по соотвествующей иконке или 2) нажмите комбинацию shift +~.

Иконки и тильда работают как переключатели, поэтому повторное нажатие отключит авто-атаку. Примечание: если вы используете на врага заклинание или боевое умение, то авто-атака включится автоматически (если она не была активирована ранее).

Всплывающие данные

При стандартных настройках интерфейса игры, в режиме боя нанесенный урон будет виден как цифры разного цвета, всплывающие над головами каждого из участников сражения. Оранжевые – урон, нанесенный персонажем монстру, красные – урон, полученный персонажем от монстра. Если вы находитесь в группе, то урон, получаемый другими участниками отображается цифрами серого цвета.

  • Физические повреждения отображаются как нормальный шрифт
  • Иные повреждения отображаются как текст с обводкой
  • Критические повреждения отображаются шрифтом увеличенного размера

‘’’<добавить про включение-отключение этой опции>’’’

Критические удары

При каждой атаке персонаж имеет определенную вероятность нанести критический урон (крит.шанс). Критический удар гарантированно наносит максимальный урон, который может нанести оружие\заклинание в обычном режиме и дополнительно до 33% урона сверх максимума.

  • Существует три параметра, определяющие критический шанс:
    • Крит.шанс ближнего (рукопашного) боя, который влияет на урон от оружия и боевых умений.
    • Крит.шанс заклинаний, который влияет на вероятность нанесения критического урона поражающими заклинаниями.
    • Крит.шанс заклинаний исцеления влияет на лечащие заклинания.
  • Улучшить показатели критического шанса (вероятности нанести критический урон) можно с помощью подбора экипировки, которая увеличивает этот параметр, а также вкладывая очки альтернативных достижений в определенные умения.
    • Значение крит.шанса можно довести до 100%, когда каждый удар будет наносить критический урон. Для боев с обычными монстрами повышать крит.шанс больше 100% не имеет смысла. В сражениях со сложными рейдовыми мобами может потребоваться и гораздо больший показатель (вплоть до 300%), т.к. подобные противники имеют специальный баф сопротивления, который уменьшает имеющееся значение на хх%.
  • Механика боя предполагает отдельный расчет критического шанса для рукопашного урона, атакующих и лечащих заклинаний; экипировка и умения могут повышать один из них, либо сразу несколько, либо все вместе.

Урон с течением времени

Атаки, наносящие урон с течением времени (ДОТ (рус.) или DoT (англ.) от английского Damage over Time), обычно наносят определенный урон сразу и затем еще дополнительно каждые несколько секунд, пока действует использованное заклинание или умение. Дополнительное срабатывание заклинания называется тиком (от английского tick) – количество тиков заклинания\умения может варьироваться от 2 до более 10.

  • Чаще всего первый удар ДОТ-атаки является самым мощным, а последующие гораздо слабее
  • За счет того, что ДОТ-атаки наносят урон в течение длительного времени, они являются особенно полезными для затяжных сражений, когда их эффективность максимальна и срабатывают все возможные тики заклинаний\умений
  • Некоторые ДОТ-атаки срабатывают довольно быстро, другие действуют очень медленно
  • ДОТы противников отображаются в окне "Detrimental Spell Effects" и могут быть сняты подклассами, которые имеют соответствующие умения.

Ошеломление, оглушение и подавление

Ошеломление, оглушение и подавление - это три враждебных эффекта, которые одинаково работают против всех созданий.

  • Ошеломление - лишает цель возможности бить авто-атакой, но позволяет использовать заклинания и боевые умения.
  • Оглушение - лишает цель возможности передвигаться, атаковать и использовать любые заклинания и боевые умения.
    • Оглушение обычно действует короткое время, как правило не больше 5 секунд. Чаще всего от 1 до 2 секунд.
  • Подавление - лишает цель возможности использовать любые заклинания и боевые умения, но не лишает возможности передвигаться и использовать автоатаку.
    • Если моб ошеломлен и подавлен, то он не может атаковать никаким способом, но может передвигаться.

Смерть

Файл:Death.jpg
Choosing a revive location.

Когда здоровье персонажа падает ниже нуля, он умирает (изредка вы можете перед смертью упасть в бессознательном состоянии, но вряд ли сможете восстановиться). Когда персонаж умер, камера остается привязанной к точке смерти и появляется окно выбора точек возрождения. Точки возрождения расположены в безопасных местах, но иногда находятся довольно далеко от места смерти. Также вас может воскресить другой игрок прямо на месте гибели – это могут делать все жрецы и пара других классов. Независимо от способа возрождения, для вас наступит несколько отрицательных последствий:

  1. Слабость возрожденного, длящаяся пару минут, существенно уменьшает эффективность действий персонажа в бою. Лучше не начинать драку, пока слабость не закончится..
  2. Экипировка получает 10% износа. Когда экипировка изношена полностью, никакие эффекты от нее не действуют и никакой защиты она не предоставляет. Починить вещи может любой ремонтник в поселениях или зале гильдии, а также ремонтный набор или ремонтный бот.
  3. Вы получаете долг опыта, который отображается как красная линия на полоске-индикаторе опыта персонажа. Долг опыта погашается с течением времени, либо за счет части очков опыта, которые идут не на повышение уровня, а на погашение долга. Механика долга опыта не работает на ПвП серверах.

В отличие от других игр в EQ2 нет системы «беготни за трупами» (когда приходится бежать откуда-нибудь к месту своей смерти) или «пошлины на смерть» (когда персонаж теряет часть своих монет). Вы возродитесь живым, почти здоровым и со всеми своими богатствами. На ПвП сервере после убийства игрока другим игроком на месте гибели первого может остаться сундук с частью вещей несчастной жертвы. Сундучок может смародерствовать любой игрок противоположной фракции, либо забрать сам хозяин.

Героические возможности

Main Article: Heroic Opportunities

Heroic Opportunities are combinations of spells that produce a bonus effect during combat. The bonus effect can be a buff on yourself, or a harmful effect on your enemies. They can make a difference in battle, especially if you're struggling, so it pays to learn how to use them.

The sequence to complete a Heroic Opportunity goes like this:

1. Use your Starter Ability 2. Finish the Starter Chain 3. Finish the Combat Wheel

Let's discuss each of these steps:

  1. Starter Ability: You trigger Heroic Opportunities manually using a starter ability that you receive at level 5: Lucky Break for Scout archetype classes, Fighting Chance for Fighter archetype classes, Arcane Augur for Mage archetype classes and Divine Providence for Priest archetype classes.
  2. Starter Chain: When you or your group friend uses their starter ability, you'll see the "Starter Chain" graphic appear on the right-hand side of your screen. The flashing symbols show you the possible spells or combat arts that can produce a Heroic Opportunity. There's no time limit on completing the starter chain, but if you cast a spell that doesn't satisfy the symbols, then the opportunity is lost.
  3. Combat Wheel: Once the Starter Chain has been completed, the main Heroic Opportunity combat wheel appears. The name of the bonus effect is shown below the wheel (which has been chosen randomly based on the Starter Chain that was completed). To get the bonus effect, your group must cast spells or combat arts to match the symbols shown around the wheel. You have 10 seconds to do this before the Heroic Opportunity expires; a circular bar graph shows you how much time remains. Once all of the required symbols have been satisfied, the bonus effect takes place.

When you perform a Heroic Opportunity by yourself, you get a minor bonus effect. When a group of players work together to perform a more complicated Heroic Opportunity, the bonus effect is more significant. Completing Heroic Opportunities in groups requires a lot of attention but produces dramatic results. For a discussion on group Heroic Opportunities, see the guide on Groups.

Сражения с поддержкой слуг

Main Article: Pets

У некоторых классов есть слуги, которые могут помогать своим хозяевам в бою. Петы добавляют сражению новые возможности, но и контролировать ход боя становится сложнее.

Контролируемые слуги

Файл:Conjurer mage pet.jpg
A conjurer with her pet

Если у вашего класса имеется контролируемый пет, то его нужно вызвать в подходящий момент используя заклинание или альтетернативное достижение. Обычно вызов слуги требует довольно много времени, так что лучше это сделать до начала боя. Некоторые тонкости взаимодействия со слугами:

  • Многие классы имеют различные типы слуг, например пета-танка для ближнего боя, или пета для боя на расстоянии. Всегда выбирайте того слугу, который наиболее подходит для сражения с конкретным противником. Пет-танк выдержит гораздо больше нанесенного урона, чем пет-дальнобойщик.
  • Когда ваш слуга умирает, все противники, которые его атаковали, моментально переключатся на вас
  • Слуги могут безопасно бродить поблизости от агрессивных мобов, которые бы сразу напали, окажись на месте пета его хозяин. Этот нюанс можно использовать для собственной пользы.
  • В сражении против группы мобов тучше использовать атаку через пета, выбрав его двукратным нажатием F1 после того, как он нападет на противника. У этого метода есть определенные преимущества:
    • Ваши заклинания урона всегда будут направлены в цель , с которой сражается слуга, а заклинания поддержки и лечения будут направлены на самого пета.
    • Ваш слуга автоматически и без промедления возьмет в цель следующего противника после того, как первый будет убит. При этом вам не придется отвлекаться от чтения заклинаний на то, чтобы вручную найти новую цель.

Как контролировать слугу

Файл:Pet window.jpg
The pet health bar and hotkeys

Когда слуга жив, его полоски-индикаторы здоровья, энергии и горячих клавиш отображаются на экране. Без дополнительного управления пет будет следовать за вами и автоматически нападать на врага, который посмеет напасть на вас. С помощью горячих главиш управления петом можно задать следующие алгоритмы его поведения:

  • Атаковать или прекратить атаку
  • Защищать хозяина и\или защищать себя
  • Следовать за хозяином или оставаться на месте
  • Отпустить слугу

Щелчок ПКМ на окошке управления слугой вызывает окно настроек пета. В нем можно задавать дополнительные опции:

  • Будет ли пет атаковать издалека или в режиме рукопашного боя
  • Будет ли пет пытаться переключить внимание противника на себя
  • Задать имя слуги

Неразумные петы

Неразумные петы это по сути заклинания, которые длятся около 30 секунд и не требуют управления. Такие петы выглядят как существа (зачастую – группа существ) и нападают на противника, нанося ему повреждения в ближнем бою. Никаких дополнительных настроек поведения неразумных петов кроме указания цели, не существует. Эти существа погибают по истечении времени действия заклинания, либо когда умирает их цель. Противники могут атаковать неразумных петов, убивая их целенаправленно, но гораздо чаще причиной смерти является враждебное заклинание по площади. Use your dumbfire pets as if they were regular "damage over time" spells to augment your damage output. They can distract your enemy from attacking you, and therefore can act as decoys, although they don't last long in this role.


Руководства для новичков
Основы
Механика игры
Приключения