Destiny of Velious (описание) — различия между версиями

Материал из Энциклопедия EverQuest II
Перейти к: навигация, поиск
Строка 19: Строка 19:
 
*Будет увеличено количество доступных очков АД
 
*Будет увеличено количество доступных очков АД
 
-------------------------------------------
 
-------------------------------------------
 +
 +
 
В [http://www.epicslant.com/2010/06/hopes-for-velious/ блоге] поклонника ММО игр Ferrel 25 июня появилась интересная статья, посвященная грядущему дополнению EQII.
 
В [http://www.epicslant.com/2010/06/hopes-for-velious/ блоге] поклонника ММО игр Ferrel 25 июня появилась интересная статья, посвященная грядущему дополнению EQII.
  

Версия 13:32, 10 августа 2010

  • 11 мая 2010 года SOE подала заявку на регистрацию товарного знака "EVERQUEST II DESTINY OF VELIOUS".
  • На FF официально анонсировано, что следующее дополнение будет называться DESTINY OF VELIOUS и выйдет в феврале 2011 года

EQII DOV Logo 500.jpg

Информация, озвученная разработчиками на Fan Faire:

  • Первая часть саги о Велиусе.
  • Новый контент расчитан на уровни 86+
  • Сотни новых видов оружия, включая велиевое
  • Более 300 новых заданий
  • 10 инстанс-зон
  • 1 огромное контестед-подземелье
  • 4 задания наследия
  • 6 рейдовых зон
  • 2 открытых локации
  • Появится новая раса отмиров, но игрокам будет доступна только иллюзия внешнего вида этой расы
  • Максимальный уровень останется прежним - 90
  • Будет увеличено количество доступных очков АД


В блоге поклонника ММО игр Ferrel 25 июня появилась интересная статья, посвященная грядущему дополнению EQII.

Надежда на Велиус

В последнее время тема Велиуса стала очень активно обсуждаться среди игроков EQII. Практически все пребывают в полной уверенности, что именно он станет следующим дополнением. Благодаря выставке Е3 мы узнали, что срок выхода назначен на декабрь этого года (до католического Рождества). Эти два факта довольно сильно пугают меня. Велиус - это не та тема, к которой можно подходить поверхностно. В оригинальном EverQuest'е он был знаковым событием и столь короткий период времени, оставшийся для разработки, может таить множество опасностей для СОЕ. EQII сейчас нужен еще один Кунарк, а не DOF. Естественно, у каждого есть свои собственные ожидания того, что должно появиться в дополнении, но если мы говорим о реинкарнации классики, то ставки взлетают до небес. Я постарался собрать в единый список, что на мой взгляд нужно сделать, чтобы Велиус произвел на игровое сообщество впечатление, не хуже Кунарка.

Уровень персонажа, который имеет смысл по слухам, в Велиусе уровень поднимется еще на 5 ступеней. Скорее всего это задумано из-за того, что весь новый контент Велиуса будет разбит на два дополнения. На мой взгляд, самое главное - это чтобы повышение уровней тем или иным образом шло на пользу персонажа. В СФ нам добавили 10 уровней без всякого смысла. Хардкорные игроки могли прокачать персонажа до 90го уровня менее чем за 12 часов. Обычным игрокам понадобилось около недели. Никаких новых заклинаний и боевых умений не было добавлено. Кто-то просто скопировал список заклинаний 71-80 уровней и продублировал их для 81-90. Если никаких новых умений для классов не добавили, то классу не нужны новые уровни.

Я встречал множество сообщений игроков о том, что уровни обязательно должны добавляться в игру, чтобы персонажи могли развиваться дальше. Развитие только ради самого развития выглядит несколько странно. Развитие должно идти с определенными целями - открытие новых зон, новые АД, новая экипировка и так далее. В оригинальном EverQuest'е уровни поднимали не в каждом дополнении, и мировая катастрофа не наступила. EQ2 стоит усвоить этот урок. Пусть рост уровней имеет смысл, или не добавляйте новые уровни.

Он не может быть маленьким Велиус был одним из самых крупных дополнений за всю историю игры EverQuest. Все аспекты дополнения были очень существенными. Появилось три огромных города, несколько открытых зон, контестные подземелья и рейдовые зоны, которых было более чем достаточно для любой рейдящей гильдии. Текущий подход EQ2 "две новых открытых зоны" и несколько инстансов не сработает. Не боюсь повториться и скажу, что нам нужен еще один Кунарк. Нам нужно четыре больших открытых локации и несколько контестных подземелий. Со стороны СОЕ будет бесчеловечным отказаться от трех фракций с собственными городами в этих локациях. Кроме всего прочего я бы не хотел видеть Велиус разделенным на две части, чтобы он стал "подходящего размера". Но, к сожалению, именно этого и стоит ожидать.

Оставьте в покое новичков Насколько понимаю, сейчас идея фикс разработчиков заключается в том, чтобы сделать игру максимально удобной для новых игроков. Голосую обеими руками "за", но для них уже есть предостаточно контента. Велиус должен делаться для игроков примерно с 65 уровня (никак не ниже) и добавлять новое содержание для более старших уровней. Лично я бы даже начал с еще более поздних левелов, чтобы успеть разработать достаточно контента для высокоуровневых игроков и им было чем заняться вплоть до следующего дополнения.

Время для новых АД Если бы у игроков был прогресс по уровням с какой-то целью, то даже добавление нескольких АД, усиливающих уже существующие имело бы смысл. Дополнение, где игрокам дается 10 новых уровней, ничего нового не добавляющих для своего класса, нельзя назвать удачным. В Велиусе должна появиться новая вкладка АД с действительно новыми умениями. Естественно, никуда не деться от очередного усиления уже существующих заклинаний, но нужно дать возможность игрокам попробовать что-то новое. Стоит подумать над тем, чтобы создать действительно разнообразные умения, из которых игрокам придется выбирать. Хотите дать персонажу возможность стать более стойким против врага или наносить больше урона? Хотите стать спецом по одиночным ударам или АОЕ? Совсем не обязательно делать все АД доступными сразу всем.

Настоящие контестные подземелья Подобные инстансы - это совсем не плохо. Я знаю множество игроков, которые предпочитают зайти в отдельный инстанс и делать там все, что захочется, и EQII предоставляет огромные возможности для этого. Сделайте из этих замечательные инстансы огромные подземелья для совместной игры. В Кунарке их было несколько, а в СФ добавилось только одно и то было сделано не совсем продуманно. Лаборатория Велкетора была знаковой контестной зоной в оригинальном EverQuest'е, где игроки проводили очень много времени. Не нужно изобретать колесо. Выясните, почему лаба была так популярна и создайте ее в EQII. Это лишь один пример, но моя идея очень простая. В игровом мире обязательно должны быть места кроме инстансов, где игроки объединялись бы в группы, зарабатывали опыт и получали предметы, улучшающие характеристики персонажа.

Фракции не для галочки В СФ появилось множество новых фракций без всякого на то смысла. Можно улучшить отношения с каждой из них, не ухудшая дружбы с другими (кроме Норы). Ни одна из фракций не дает игрокам достойную награду за трудное и тяжелое поднятие отношений с ними. И никакой опасности от того, что отношения могут быть плохими. Такая ситуация выглядит бессмысленной. Меня не волнует, любят меня панды или ненавидят. Просто не волнует, потому что от этого ничего не меняется. Велиус был построен на отношениях с фракциями. Три расы боролись за власть в этом мире и выбор игрока значил очень многое. Если объединить эти три города в один и добавить к нему пару инстансов для рейдов, то вряд ли это самый хороший вариант для EQ2.

Нормальная айтемизация – Свойства и прогресс предметов был переработан в СФ и официально вышел из-под контроля. 100% шанс критического удара и двойной атаки полностью уничтожили "особую" природу этих эффектов. Если сейчас каждый удар критический, то это значит, что он стал обычным ударом. При таком раскладе единственным выходом будет сделать в Велиусе тройную атаку и удвоенный шанс критического удара. Нужно вернуть айтемизацию предметов в нормальные рамки. Это будет гораздо лучшим решением в долгосрочной перспективе, и ради всех святых, проработайте классовые различия предметов. Почему теперь шаманы и барды должны носить одинаковые вещи?

  • 11 мая 2010 года SOE подала заявку на регистрацию товарного знака "EVERQUEST II DESTINY OF VELIOUS".
  • На FF официально анонсировано, что следующее дополнение будет называться DESTINY OF VELIOUS и выйдет в феврале 2011 года

EQII DOV Logo 500.jpg

Информация, озвученная разработчиками на Fan Faire:

  • Первая часть саги о Велиусе.
  • Новый контент расчитан на уровни 86+
  • Сотни новых видов оружия, включая велиевое
  • Более 300 новых заданий
  • 10 инстанс-зон
  • 1 огромное контестед-подземелье
  • 4 задания наследия
  • 6 рейдовых зон
  • 2 открытых локации
  • Появится новая раса отмиров, но игрокам будет доступна только иллюзия внешнего вида этой расы
  • Максимальный уровень останется прежним - 90
  • Будет увеличено количество доступных очков АД


В блоге поклонника ММО игр Ferrel 25 июня появилась интересная статья, посвященная грядущему дополнению EQII.

Надежда на Велиус

В последнее время тема Велиуса стала очень активно обсуждаться среди игроков EQII. Практически все пребывают в полной уверенности, что именно он станет следующим дополнением. Благодаря выставке Е3 мы узнали, что срок выхода назначен на декабрь этого года (до католического Рождества). Эти два факта довольно сильно пугают меня. Велиус - это не та тема, к которой можно подходить поверхностно. В оригинальном EverQuest'е он был знаковым событием и столь короткий период времени, оставшийся для разработки, может таить множество опасностей для СОЕ. EQII сейчас нужен еще один Кунарк, а не DOF. Естественно, у каждого есть свои собственные ожидания того, что должно появиться в дополнении, но если мы говорим о реинкарнации классики, то ставки взлетают до небес. Я постарался собрать в единый список, что на мой взгляд нужно сделать, чтобы Велиус произвел на игровое сообщество впечатление, не хуже Кунарка.

Уровень персонажа, который имеет смысл по слухам, в Велиусе уровень поднимется еще на 5 ступеней. Скорее всего это задумано из-за того, что весь новый контент Велиуса будет разбит на два дополнения. На мой взгляд, самое главное - это чтобы повышение уровней тем или иным образом шло на пользу персонажа. В СФ нам добавили 10 уровней без всякого смысла. Хардкорные игроки могли прокачать персонажа до 90го уровня менее чем за 12 часов. Обычным игрокам понадобилось около недели. Никаких новых заклинаний и боевых умений не было добавлено. Кто-то просто скопировал список заклинаний 71-80 уровней и продублировал их для 81-90. Если никаких новых умений для классов не добавили, то классу не нужны новые уровни.

Я встречал множество сообщений игроков о том, что уровни обязательно должны добавляться в игру, чтобы персонажи могли развиваться дальше. Развитие только ради самого развития выглядит несколько странно. Развитие должно идти с определенными целями - открытие новых зон, новые АД, новая экипировка и так далее. В оригинальном EverQuest'е уровни поднимали не в каждом дополнении, и мировая катастрофа не наступила. EQ2 стоит усвоить этот урок. Пусть рост уровней имеет смысл, или не добавляйте новые уровни.

Он не может быть маленьким Велиус был одним из самых крупных дополнений за всю историю игры EverQuest. Все аспекты дополнения были очень существенными. Появилось три огромных города, несколько открытых зон, контестные подземелья и рейдовые зоны, которых было более чем достаточно для любой рейдящей гильдии. Текущий подход EQ2 "две новых открытых зоны" и несколько инстансов не сработает. Не боюсь повториться и скажу, что нам нужен еще один Кунарк. Нам нужно четыре больших открытых локации и несколько контестных подземелий. Со стороны СОЕ будет бесчеловечным отказаться от трех фракций с собственными городами в этих локациях. Кроме всего прочего я бы не хотел видеть Велиус разделенным на две части, чтобы он стал "подходящего размера". Но, к сожалению, именно этого и стоит ожидать.

Оставьте в покое новичков Насколько понимаю, сейчас идея фикс разработчиков заключается в том, чтобы сделать игру максимально удобной для новых игроков. Голосую обеими руками "за", но для них уже есть предостаточно контента. Велиус должен делаться для игроков примерно с 65 уровня (никак не ниже) и добавлять новое содержание для более старших уровней. Лично я бы даже начал с еще более поздних левелов, чтобы успеть разработать достаточно контента для высокоуровневых игроков и им было чем заняться вплоть до следующего дополнения.

Время для новых АД Если бы у игроков был прогресс по уровням с какой-то целью, то даже добавление нескольких АД, усиливающих уже существующие имело бы смысл. Дополнение, где игрокам дается 10 новых уровней, ничего нового не добавляющих для своего класса, нельзя назвать удачным. В Велиусе должна появиться новая вкладка АД с действительно новыми умениями. Естественно, никуда не деться от очередного усиления уже существующих заклинаний, но нужно дать возможность игрокам попробовать что-то новое. Стоит подумать над тем, чтобы создать действительно разнообразные умения, из которых игрокам придется выбирать. Хотите дать персонажу возможность стать более стойким против врага или наносить больше урона? Хотите стать спецом по одиночным ударам или АОЕ? Совсем не обязательно делать все АД доступными сразу всем.

Настоящие контестные подземелья Подобные инстансы - это совсем не плохо. Я знаю множество игроков, которые предпочитают зайти в отдельный инстанс и делать там все, что захочется, и EQII предоставляет огромные возможности для этого. Сделайте из этих замечательные инстансы огромные подземелья для совместной игры. В Кунарке их было несколько, а в СФ добавилось только одно и то было сделано не совсем продуманно. Лаборатория Велкетора была знаковой контестной зоной в оригинальном EverQuest'е, где игроки проводили очень много времени. Не нужно изобретать колесо. Выясните, почему лаба была так популярна и создайте ее в EQII. Это лишь один пример, но моя идея очень простая. В игровом мире обязательно должны быть места кроме инстансов, где игроки объединялись бы в группы, зарабатывали опыт и получали предметы, улучшающие характеристики персонажа.

Фракции не для галочки В СФ появилось множество новых фракций без всякого на то смысла. Можно улучшить отношения с каждой из них, не ухудшая дружбы с другими (кроме Норы). Ни одна из фракций не дает игрокам достойную награду за трудное и тяжелое поднятие отношений с ними. И никакой опасности от того, что отношения могут быть плохими. Такая ситуация выглядит бессмысленной. Меня не волнует, любят меня панды или ненавидят. Просто не волнует, потому что от этого ничего не меняется. Велиус был построен на отношениях с фракциями. Три расы боролись за власть в этом мире и выбор игрока значил очень многое. Если объединить эти три города в один и добавить к нему пару инстансов для рейдов, то вряд ли это самый хороший вариант для EQ2.

Нормальная айтемизация – Свойства и прогресс предметов был переработан в СФ и официально вышел из-под контроля. 100% шанс критического удара и двойной атаки полностью уничтожили "особую" природу этих эффектов. Если сейчас каждый удар критический, то это значит, что он стал обычным ударом. При таком раскладе единственным выходом будет сделать в Велиусе тройную атаку и удвоенный шанс критического удара. Нужно вернуть айтемизацию предметов в нормальные рамки. Это будет гораздо лучшим решением в долгосрочной перспективе, и ради всех святых, проработайте классовые различия предметов. Почему теперь шаманы и барды должны носить одинаковые вещи?