SOE Live 2012. Панель 8

Материал из Энциклопедия EverQuest II
Перейти к: навигация, поиск

Полный список панелей конференции по EQII - на странице SOE Live 2012

  • О чем эта презентация?
    • Рассказ о существующей бизнес-модели франшизы
    • Какие минусы текущей модели и как их можно исправить
    • Небольшая демонстрация слайдов и сессия вопросов-ответов

В ходе презентации не будут озвучиваться абсолютные цифры, но будут представлены относительные показатели.

  • Самые популярные продаваемые предметы в EQ
    • Кузницы
    • Вместительные сумки

Самые популярные продаваемые предметы в ЕQII

    • Экипировка внешнего вида
    • Престижное жилье

Условно-бесплатная модель F2P:

  • Риски на стороне СОЕ - игроки платят, только если им нравится игра. В протвовес стандартной модели "Заплати и надейся"
  • Разнообразные варианты подписки на игру позволяют большему числу игроков оставаться в игре

Команды разработчиков как EQ, так и EQII, увеличились за последний год, что абсолютно нехарактерно для игр такого возраста.

Проблемы текущей бизнес-модели:

  • Проблема #1: Мои шмотки немодные!
    • внутриигровые награды всегда выглядят недостаточно красивыми.
    • предметы за СК всегда выглядят лучше
    • синдром временной покупки - она нравится очень короткое время
    • как только вы встречаете кого-то с такой же шмоткой, то перестаете ее носить навсегда
  • Решение: ремесленники и рецепты. То, о чем сейчас говорится, еще не план работ, но намерения разработчиков заняться этим.
    • прекратить продажу большинства предметов внешнего вида за СК
    • превратить эти предметы в рецепты для ремесленников
    • в рецептах должен использоваться специальный редкий компонент, который можно добывать в игре или купить за СК.
    • сделать специальный раздел рынка для демонстрации всех предметов, которые могут изготавливаться ремесленниками.
  • Проблема #2: Разработчикам нужно заниматься разработкой игры!
    • Команде приходится дробить ресурсы между работой над самой игрой и рынком СК. Основной упор должен быть на игру.
  • решение: тоже самое
    • Отдавая предметы на откуп ремесленникам, разработчики могут снова сфокусироваться на элементах игры.
    • Разработчики по-прежнему будут заниматься трофейными предметами и ремесленными, но это два проекта, а не три.
    • Самые лучшие предметы - чаще всего в игре.
  • Проблема #3: Есть ли специальная штучка для...?
    • Очень многие предметы непопулярны или неизвестны игрокам, т.к. о них нет информации - зелья ХП, маны, воскрешения, карманные глобусы и т.п.
    • Когда они нужны, их сразу и не получить
    • Новички и редкие посетители рынка СК вообще не знают, что такие предметы существуют
    • Если подобные предметы станут популярными, то легче станет и ситуация с остальными

Покупку предметов за СК нужно сделать более простой и удобной. Когда персонаж умирает, хорошим решением была бы автоматическая покупка воскрешающего зелья за СК. Нужно сделать доступ к предметам более удобным для игроков, которые хотят их использовать.

  • Решение: Точка необходимости. Точка не обходимости - это не большая кнопка СК на каждом экране!
    • Специальный интерфейс точки необходимости
    • Покупка нужных предметов одним щелчком мыши (ОК, двумя - из-за патента Amazon)
    • Меньше беспорядка на рынке СК
    • Успех этого проекта позволит вернуть другие предметы в игру
  • Проблема #4: Цены слишком высокие!
    • Мы решили начать с высоких цен, глядя на успех продаж "звездного пони" в ВоВ (копирование чего-то из ВоВа все время оказывается ошибкой)
    • Высокая цена позволяет предметам оставаться редкими в игре, но других плюсов нет

Мы хотим, чтобы микротранзакции были действительно микро. Мы периодически будем выкладывать на рынке дорогие редкие предметы, но расходуемые зелья и т.п. должны быть намного дешевле.

Еще раз возвращаясь к точке необходимости. Реализация интерфейса ТН поможет намного снизить цены! Если свиток воскрешения стоит 150 СК, то использование его в точке необходимости должно быть около 25 СК. Мы стремимся к увеличению объемов продажи и снижению цены до уровня аркадных игр.

Бесплатный контент

  • Мы хотели реализовать идею уже в 2012 году, но пришлось собирать деньги на улучшение инфраструктуры, чтобы игровые нововведения (ПвП, инстансы игроков и т.п.) работали более стабильно. Так как мы не собираем деньги на обновление железа, то приходится брать плату за новый контент этого года.
  • Последнее дополнение в игре? В существующем виде, скорее всего, да. Мы продолжим добавлять новый контент в периодическом режиме.
  • Наша цель - предоставить игровой контент всем игрокам бесплатно. Мы развлекаем вас, и если это получается сделать, то даем возможность потратить деньги в оплату за эту работу.

Для компании это огромный риск - решить зарабатывать меньше денег. Этот год будет последним, когда мы выпускаем платное дополнение.

  • Зачем нужно Кроно?
    • Кроно позволит игрокам без платины покупать предметы на брокере.
    • Кроно улучшит экономику для ремесленников
    • Кроно увеличивает количество вариантов оплаты игры
    • Кроно позволит избавиться от левых продавцов платины
  • Зачем нужно PlayerStudio?
    • Привлечь творческие личности в игру
    • Позволит игрокам создавать предметы друг для друга, а разработчики займутся игрой

Важное примечание: множество идей, о которых говорилось выше не имеют пока четкого плана реализации и детальной проработки. Это - идеи, которые мы хотим воплотить в игре.

Вопросы-ответы

  • Q: Могут ли игроки предложить свою музыку для игры?
    • A: Хорошая идея, сделаем заметку.
  • Касательно PlayerStudio и создания реально сложных объектов, как напр. модели персонажей, экипировки и т.п. Возможно, мы сделаем доступным набор инструментов, который используется разработчиками, и посмотрим, получится ли у кого-нибудь сделать что-нибудь путное.
  • Q: Сейчас большинство предметов за СК либо фамильная реликвия, либо без стоимости.
    • A: Согласны, что это в определенном смысле проблема, но решения пока нет.
  • Q: Можно ли оплатить подписку через Paypal?
    • A: Берем на заметку.
  • Вопрос касательно точек необходимости и кнопок СК в каждом углу.
    • SJ: Я бы не хотел, чтобы игроки считали, что мы стоим на каждом углу с протянутой рукой.