Рейтинг:  4 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда не активна
 

Навигация по статье:

Раса
Статы персонажа и на что они влияют
Броня, уклонение и резисты
Уклонение
Резисты
Умения
Убывающая полезность
Боевые умения
Рекаст (повторное использование) и восстановление
Развитие персонажа
Задержка на оружии
Очки достижений
KoS
EoF
Ремесло
Вещи
Украшения
Боги
Порядок применения боевых умений (СА) и прекаст (использование СА до начала боя)
Вопросы и ответы


Берсерк (так же как и страж, паладин и тёмный рыцарь) - это танк. Вне зависимости от того, что пишут разработчики о том, что он может носить любые типы доспехов, владеть любым оружием и т.п. бла бла бла, вы будете носить латы, а ваш дамаг будет в большей степени зависеть от кучи других параметров (бафов от группы, модификаторов атаки, проков на вещах и оружии, ваших характеристик), нежели от того какой меч или топор (или что угодно) вы возьмёте в качестве оружия.

Это не означает что оружие совершенно не влияет на наносимый вами урон, это означат лишь то, что описание, данное разработчиками, ни о чём не говорит. Поэтому если вы мните себя супердамагером и не хотите разочароваться от игры, потратив на неё достаточно много времени, лучшее, что я могу вам посоветовать, это немедленно стереть созданного персонажа и начать игру разбойником или головорезом. Для начинающего игрока это пожалуй самые легкие классы. Лёгкие не с точки зрения достижения вершин мастерства владения данными классами (для любого класса, потребуется примерно одинаковое количество времени для этого), а с точки зрения возможностей класса при минимальных затратах времени на него. К тому же танк - это совсем не то, что может вам показаться. В обычных терминах русского языка понятие игры "танк" нужно понимать как игрок, в задачу которого входит вызывать агрессию моба (дамагом, а так же в том числе специальными абилками - кричалками и дразнилками) для того, чтобы остальные участники группы (рейда) могли в это время мерятся в парсере (специальная программа в которой можно смотреть кто сколько нанёс урона мобу) своей крутизной.
Более того, в большинстве случаев, собирая случайные группы для выполнения квестов или походов в сложные зоны, в первую очередь именно вы будете обвинены во всех смертных грехах и объявлены "нубом", "лолом" и т.п. замечательными эпитетами, хотя опять же в большинстве случаев вашей вины как раз и не будет, но это тема достойна отдельной книги, а не пары скупых строк.

Если же вы полны решимости стать воином ярости, то есть берсерком, первое, с чего вы начнёте формирование персонажа - это выбор расы. Раньше выбор расы не имел особого значения, поскольку к 70-му уровню возможности всех рас нивелировались и разницы между феей-берсерком или варваром-берсерком не было. Сейчас разработчики исправили это упущение и появилась хорошая возможность за счёт расовых бонусов и традиций получить способности, востребованные и на 80-м уровне.
Дальнейшее будет изложено с точки зрения игры на ПвЕ сервере, поскольку (это моё мнение) игры с механикой, схожей с ЕК2, ещё очень долго будут отставать по фану и количеству бесцельно потраченного времени (бесцельно в том плане, что львиную долю времени на ПвП сервере вы будете заниматься совсем не получением фана от сражения с живыми противниками) от игр, подобных CSS или Q (можете тут подставить любую схожую игру, которая вам нравится).

Раса

Прежде всего рекомендую ознакомиться вот с расовыми традициями.

Если вы нацеливаетесь на постоянное место танка в группе (или рейде) то лучшим выбором будут: варвар, огр, тролль или дворф. Каждая из этих рас хорошая по своему, но глядя на здесь и сейчас, а так же рассчитывая на место МТ или ОТ в рейде наиболее интересной расой является огр.

Если же вы решили играть берсерком и хотите попробовать посоревноваться с классами, априори являющимися дамагерами, то здесь лучше подойдут: арасай или тёмный эльф (как лучшее из того, что пригодится для увеличения дамага). Обе расы имеют деагро (возможность снижения ярости моба, направленной на вас, необходимой дамагеру для того, чтобы монстр переключился на танка). Для берсерка единственной возможностью иметь деагро - это получить его в качестве расовой способности. Обе расы помогают увеличить те характеристики, которые (особенно на начальных уровнях) увеличить за счёт остальных игровых средств (оружие, броня, украшения) сильно не получится. Пожалуй из двух этих рас лучшим выбором является арасай, но думаю далеко не всем может понравиться ролевой образ воина ярости с крылышками от экзотической бабочки (тем не менее именно арасай это лучший выбор, если есть желание сотворить из берсерка дамагера). Поскольку данная игра ролевая во всех смыслах, задумайтесь о своей роли заранее, тем более что расу сменить не получится.

Статы персонажа и на что они влияют

Основные статы, на которые необходимо обращать внимание при подборе вещей для персонажа, это Сила, Выносливость и Ловкость.
  • Сила влияет на урон, который вы наносите оружием, боевыми умениями, а так же на количество энергии вашего персонажа. Это единственный стат, не имеющий капа.
  • Выносливость влияет на количество жизни.
  • Ловкость влияет на ваше уклонение от ударов монстров и критическую защиту.
  • Мудрость влияет на количество ваших резистов в отношении магического урона.
  • Интеллект влияет на магические повреждения (в частности на оружии) наносимые вашим персонажем с так называемых проков (дополнительные возможности вещей одетых на вас). Поскольку весь остальной урон, наносимый берсерком, это физические повреждения (колющее, дробящее, рубящее), уровень интеллекта на них не влияет. Но в силу того, что берсерк - это милидамагер и основные характеристики его именно сила, выносливость и ловкость, выбор вещей, на которых будет ещё и интеллект (на Т8) практически отсутствует. Часто имеется возможность брать мультиклассовые вещи, но как правило, разработчики подбирают их характеристики таким образом, что особого выбора (какому классу их лучше взять) не остается.

Броня, уклонение и резисты

Броня в данном случае (да и частенько в игре в отношении других вещей) - перевод неправильный, поскольку смысловая нагрузка не даёт понятия данного параметра. На самом деле данный параметр является ничем иным как "Mitigation", что в переводе означает "уменьшение". Цифра мити (брони) означает, что если монстр, который наносит по вам урон, такого же с вами уровня, то физический урон будет уменьшен на величину мити (брони). В данном случае вмешивается ещё и вероятность снижения урона (об этом чуть дальше), но для общего понимания достаточно знать, что броня  - это цифра, влияющая на уменьшение физического урона. Естественно, чем она у вас выше, тем лучше. Ну, а поскольку берсерк - это танк (о чём я уже писал выше), особого выбора в доспехах у вас не остается. Латы и только латы. Мити является кантестед параметром.

Уклонение

Данный параметр определяет, какова вероятность вашего персонажа уклониться (тем или иным способом) от удара, направленного на вашего персонажа.

Общее уклонение складывается:
  1. Блок щитом
  2. Парирование
  3. Базовое уклонение (ловкость и защита)
Во вкладке персонажа вы можете увидеть ещё и параметр отклонение (deflection), но для латников этот параметр не может быть модифицирован. Он предназначен только для монаха и громилы и является альтернативой параметру латника - блок щитом.

Совокупность значений указанных параметров складывается в ваше общее уклонение.

Для дальнейшего понимания необходимо разобраться с понятиями кантестед и анкантестед (оспариваемые и не оспариваемые, или зависимые и независимые от уровня) умения персонажа. При каждом ударе монстра по вам, рассчитывается масса вещей, в том числе вероятность попадания каждого удара. В расчёте вероятности обязательно участвует уровень (и ваш и монстра, с которым вы в бою). При расчёте вероятности учитываются ваши кантестед и анкантестед возможности. Чем выше уровень монстра по отношению к вашему уровню, тем меньше вероятность как попадания по нему, так и возможность уклониться от его удара. Соответственно, чем ниже уровень монстра по отношению к вам, тем выше ваша вероятность попасть по нему и тем выше вероятность уклониться от его удара. Увидеть значение вероятности вы можете, если подведёте мышкой к значению уклонение во вкладке персонажа. Данное значение (в процентах) показывается для монстра, равного с вами по уровню. К кантестед (оспариваемым, или зависимым от уровня) параметрам совершенно точно относятся защита и уклонение. Как показывают мои опыты, парирование так же относится к кантестед параметрам. Единственный 100% анкантестед параметр для бойца - это блок щитом. Это означает, что вы, даже будучи всего лишь первого уровня (имея щит, естественно), можете с указанной вероятностью (смотрите во вкладке персонажа на уклонении) блокировать удар монстра любого уровня (хоть и сотого). При расчёте вероятности блокирования удара щитом данная вероятность не корректируется на ваш и монстра уровень.

Необходимо знать следующее. Цифра защиты, указанная на щите, есть ни что иное как абсолютная величина блока щитом, никакого отношения к параметру защита (вот они, огрехи переводов основополагающих понятий) защита на щите не имеет. Так же нужно заметить, что анкантестед параметры не могут быть снижены враждебными действиями (дебафами), в отличие от кантестед параметров. Именно потому, что блок щитом является независимым (не оспариваемым, анкантестед) параметром - это первое на что необходимо обращать внимание. Следующий по важности параметр - это парирование. Парирование, помимо того что позволяет уклониться от удара врага, так же позволяет нанести ответный удар. Защита и ловкость позволяют только уклониться от удара (также ловкость повышает значение критмити у бойцов).

Поэтому в первую очередь вы должны обращать внимание на увеличение параметра блок щитом (зависит от цифры "защита" на вашем щите, может быть улучшен украшением), второй по важности параметр - это парирование (вещами и украшениями вещей), но про ловкость и защиту совсем забывать (и забивать) не стоит, конечно.

Резисты

Стихия, волшебство, гибельное.

Цифра резиста показывает, какова вероятность (то есть параметр так же является кантестед), что вы поглотите указанное (в абсолютной величине) количество соответствующего урона. Чтобы было понятней, приведу пример. У вас имеется 12 000 резист к магии. Монстр ударяет по вам магическим спелом на 15 000. С вероятностью 75% вы поглотите 12 000 урона и получите урон в 3 000. С повышением вероятности понижается поглощение и повышается урон. Это означает, что в этом же случае (у вас 12 000 от магии, по вам идёт удар в 15 000) вы в любом случае со 100% вероятностью поглотите урон на уровне примерно 8 000 - 9 000 (я не знаю точной формулы убывающей полезности резистов). Если монстр наносит урон меньше 12 000, то с вероятностью 75% (в случае с резистом в 12 000) вы поглотите весь урон (будет надпись сопротивление). Совершенно так же работает ваша броня (митигейшн) в отношении физического урона.

Каждый персонаж имеет базовые значения всех характеристик, в том числе резистов. Увеличить данные характеристики можно за счёт вещей, украшений, а так же улучшений персонажа, даваемых на определённых уровнях.

К сожалению, в отличие от многих других классов, для которых мудрость является ключевым параметром и поэтому присутствует на вещах, что в свою очередь влияет на общее количество резистов, у берсерка (а так же стража) крайне малое количество вещей имеет параметр мудрость, поэтому дополнительно увеличить резисты за счёт мудрости на сколь-нибудь приемлемые величины (в ущерб основным характеристикам) не получится.

Умения

Рубящее, колющее, дробящее, дальнобойное.

Данные цифры означают насколько хорошо вы владеете конкретным видом оружия. Величина данного параметра (помимо вашего уровня) так же влияет на вероятность попадания вашего удара (как автоатаки, так и боевых умений) по монстру. Многие игроки ошибочно не уделяют данному параметру существенного внимания. Нужно понимать что уровень владения оружия напрямую влияет на то попадете вы автоатакой или боевым умением по мобу или не попадете, что напрямую влияет на то, насколько хорошо вы сможете удерживать моба на себе (если стоит именно такая задача) или насколько много вы сможете нанести урона монстрам.

Эпические монстры изначально имеют оверлвл характеристики, в том числе защитные, поэтому если по героическим монстрам вы можете попадать на 100% и в защитной стойке имея даже сниженные свои характеристики уклонения (если у вас не взята отмена штрафа стоек из КоС ОД), за счёт бафа менестреля, то по для попадания даже по зеленым для вас эпическим мобам (не говоря уже о жёлтых, а тем более оранжевых) вам потребуется максимально возможные цифры значений указанных умений. Очень часто в рейде бывает ситуация, когда выпадает вещь с +рубящее, дробящее, колющее и её относят к трешу. Это не правильный подход. Рано или поздно вы достигнете хардкапа (в рейде уж точно) по критам, двойной атаке, дпс-модификатору, скорости атаки, модификатору умений (+ к боевым умениям) и дальнейшее увеличение дпс будет возможно только за счёт максимизации именно характеристик владения оружием (в СФ упор сместился на базу и критбонус). Поэтому даже если на каком то этапе у вас не возникает необходимости в наличии вещей на +владение оружием, мой вам совет, возьмите эту вещь в прок, поскольку на оранжевых эпических монстрах сколь-нибудь приемлемый урон вы сможете нанести только приблизившись к капу данных значений.

Агрессия - чем выше данный параметр, тем ниже сопротивляемость монстров вашим насмешкам (таунтам), а так же выше значение агро, которое генерируется таунтами и вашим дамагом.

Защита - влияет на ваше уклонение. На мити этот параметр не влияет.

Блок - влияет на базовое значение блока щитом.

Парирование - влияет на величину базовой возможности парировать удар.

Описание каждого параметра вы можете посмотреть, если подведёте мышкой к нему (во вкладке персонажа на второй страничке).

Убывающая полезность (Diminishing Returns)

Для понимания данного закона в рамках игры достаточно знать, что достигая определённых значений ваших параметров (резисты, броня, сила и т.п.), дальнейшее их увеличение даёт эффект всё меньше и меньше. Формулы зависимости неизвестны, но экспериментальным путём выяснили, что так называемый "софт кап" или "точка убывания полезности" находятся на уровне 55% для резистов и мити, и значения 800 (на 80-м уровне) для основных параметров (сила, выносливость и т.д.).

Помимо софт кап, существует и хард кап. Достижение хард кап ваших параметров означает, что дальнейшее их увеличение не даёт уже никакого результата. Например вы достигли значения резиста на магию в 12 000, данный резист в относительной величине вероятности (именно это и есть конечный результат в данном случае) составляет 75%, дальнейшее увеличение резиста до любой цифры выше 12 000 не даёт прибавки к вероятности поглощения (вопрос поглощает ли он с указанной вероятностью больший урон пока открыт и находится в стадии обсуждения игроками).

Формула расчёта максимум для статов (сила, ловкость, выносливость и т.п.) следующая - [ 15 * уровень + 20 ] = 1220 на 80-м уровне.

Формула расчёта максимума для мити (брони) и резистов [ Уровень * 150 ] = 12 000 на 80-м уровне или 75%.

Максимум скилов уклонения (защита, парирование) и атакующих скилов (рубящее, дробящее и т.п.) рассчитывается по формуле [ 6.5 * Уровень ] = 520 на 80-м уровне.

Скорость атаки и модификатор дпс равны 200 очков на любом уровне. 200 очков эквивалентны 125% увеличения данных характеристик. Увеличить данные параметры можно за счёт ОД в КоС, вещами, украшениями, а так же бафами остальных персонажей группы. Если мы говорим о берсерке, то одно из возможных мест в рейде это милидамаг группа. Как правило в ней должен присутствовать менестрель и инквизитор (это не панацея и тема отдельной статьи), с нормальными вещами и данными классами в группе (а так же ещё и в рейде) достижение максимума в 200 очков не является особой проблемой.

Значение генерируемого агро от урона и насмешек не подчиняется закону убывающей полезности. Так же необходимо отметить, что достоверной информации о наличии максимума для данного параметра персонажа нет. Бытует мнение о каких-то 50% к базовому значению, но никто не знает ни базового значения и не может привести ссылок на официальные разъяснения разработчиков. Вообще тема агро в данной игре на данном этапе очень туманна, поскольку отсутствует возможность анализа конкретных цифр и какой-либо базы, от которой можно оттолкнуться.

Последние эксперименты показывают, что частично формулы хардкап были (как всегда по тихому) изменены, в частности можно точно утверждать что были изменены формулы расчёта хардкап для резистов и мити.
Теперь хардкап резистов и мити составляет 16500 или 80%.
Так же совершенно точно изменили формулу расчёта хардкап для общего уклонения. Теперь можно достигать 80% уклонения. Точных данных по хардкапу блока щитом нет. Парирование и защита (по крайней мере пока) имеют хардкап в 520.
Так же можно сказать какие формулы не были изменены совершенно точно, это формулы в отношении статов персонажа (сила, ловкость и т.п.) и они по прежнему составляют 1220 на 80-м уровне.

Важно так же понимать, что в игре в отношении мити и резистов действует правило обязательного нанесения дамага (точные формулы как всегда неизвестны, тем не менее народ практическими испытаниями получает подтверждение данной информации, а так же действия закона убывающей полезности). То есть в том случае, если повреждения значительно меньше чем ваш резист или мити, дамаг по вам всё равно будет проходить, даже если монстр для вас серый. Формула зависимости между повреждениями на одном и том же уровне мити, так же не является линейной, то есть вы не можете интерполировать нижеследующие данные, используя для всех величин единый множитель или делитель.

На нижеследующем (практическом) примере видно как работает закон убывающей полезности, а так же какой процент повреждений вы можете снизить увеличивая мити, в случае если по вам наносят урон равный 1000 единиц моб/оппонент, равного с вами уровня.
  • Повреждение - количество дамага которое вы получаете при указанном значении мити.
  • Дельта - уменьшение дамага от дополнительного прироста значения мити.
Мити
Поглощение Повреждение Дельта График убывающей полезности
0 0% 1,000    
1,000 21% 790 210                           
2,000 35.5% 645 145                   
3,000 44.8% 552 93             
4,000 51.7% 483 69           
5,000 56.6% 434 49       
6,000 61% 390 44      
7,000 64.4% 356 34     
8,000 67.2% 328 28    
9,000 69.8% 302 26    
10,000 71.8% 282 20   
11,000 73.4% 266 16  
12,000 75% 250 16  
13,000 76.4% 236 14  

На сегодняшний момент так же в обсуждении находится предположение о том, что принцип обязательного урона увязывается с наличием (это предположение, которое сейчас проверяется "полевыми испытаниями" ) в формуле расчёта количества и вероятности урона пересчёта капа значений для мобов/оппонентов, отличающихся от вас в меньшую сторону (исходя из их уровня). На эту мысль людей натолкнули полевые испытания на мобах, уровень которых по отношению к вам более высокий (жёлтые, оранжевые и красные), поскольку в этом случае по имеющимся данным софткап или точка убывающей полезности начинает смещаться в сторону больших значений тестируемых характеристик, что говорит о большей эффективности от дополнительного увеличения необходимых параметров (мити, резисты).

Боевые умения

Список всех умений: http://norrath.ru/wiki/Берсерк

С 70-го по 80-ый уровень обновились все умения, кроме древних. Единственное новое умение - "Адреналин". Позволяет в течение определённого времени (в зависимости от того, уч4 или м1) уменьшить урон наносимый по вам на 50%, за счёт практически полного сжигания вашей энергии.

В качестве общей рекомендации можно отметить, что обновление древних умений до м1 - вот ваша первоочередная задача. Все древние умения берсерка крайне востребованы и что называется "в точку", или говоря иначе, определяют суть (портрет) класса. Естественно, что и остальные умения так же предпочтительно иметь не ниже чем адепт3, в противном случае ваш урон и защитные навыки будут тем фактором, из-за которого вы (в данном случае вполне справедливо), можете быть награждены эпитетами нуб, лол и т.п. Если в процессе достижения 80-го уровня вы ещё сможете обходиться и учениками и адептами (хотя я бы категорически не рекомендовал этого делать), то начиная с 70-го уровня минимум - это адепт3. Единственное умение, не имеющее в игре м1 - это "Упорная воля". В отличие от ряда других классов, которые могут позволить себе обновлять не все свои умения до а3 в процессе игры, танк не может выполнять свои задачи на 100% имея, например, только насмешки уровня а3. Если вы будете "лететь сломя голову" от уровня к уровня к заветной цифре 80, будьте готовы к тому, что многие из тех, с кем вам удосужится совместно поиграть в группе, оставят о вас не очень хорошее впечатление, да и у вас по достижении заветных 80-х не будет никакого понимания о возможностях вашего класса.

Отдельно хотелось бы отметить умение "Побуждающий жест". Данное умение имеет совместный таймер рекаста с вашей одиночной насмешкой. Вы можете приобрести свиток с умением у торговца в Логове Треснолапов после выполнения серии заданий для повышения уровня отношений с местными гноллами. Существует только одна степень этого боевого умения, и значения агро повышаются вместе с вашим уровнем. Если вы являетесь рейдовым танком (МТ или ОТ), то для генерации агро имеет смысл пользоваться именно этим умением, а не одиночной насмешкой, поскольку "Побуждающий жест" имеет вероятность в 10% удвоить агро, в отличие от одиночной насмешки, которая дополнительно прерывает монстра (в случае с эпиками вероятность прерывания очень маленькая, если ещё не брать во внимание иммунитет, который появляется у эпических монстров после действия схожих умений остальных участников рейда). В случае с героическими монстрами, особенно если это касается вопросов боя один на один (соло), иногда бывает полезней воспользоваться возможностью прервать вашего противника, поскольку в данном случае количество агро не имеет никакого значения.

Рекаст (повторное использование) и восстановление

Повторное использование - это время через которое вы сможете использовать ваше умение вновь.
Восстановление - это время для восстановления вашей возможности нанести урон (вызвать агрессию) следующим умением. Восстановление введено в игру как механизм компенсации лагов.

Развитие персонажа

На определённых уровнях у вас появится возможность улучшить одно из своих умений до уровня м2. Каких-либо конкретных рекомендаций давать не вижу смысла. В общем можно сказать - руководствуйтесь текущей ситуацией (доступностью мастеров в частности, вашей одетостью, составом группы, если такая есть) и выполняемыми задачами. В любом случае вы всегда можете за определённую плату скинуть развитие персонажа и выбрать другое умение. Экспериментируйте и ищите то, что нужней именно вам. Если же мы говорим о рейдах, то в первую очередь на 75 уровне обновление зависит от наличия у вас мастеров на соответствующие умения. На данном этапе (мастеров очень мало и цены на них исключительно фантастические) я лично остановился пока на "Ярости берсерка". Если появится возможность обновить это умение до м1, то я скину развитие персонажа и обновлю "Кровавую баню" (АоЕ умение) до уровня м2, поскольку сейчас основная задача моего персонажа в рейде это нанесение урона. А берсерк в отличие от стража нацелен на работу с группами монстров (как пример: мой личный рекорд ДПС по группе эпических монстров в ТНТ - 8К, поэтому приоритет обновлений умений это АоЕ умения, а задача класса берсерк - это группы монстров). Главное знать, что особой проблемы выбора нет, в том плане, что вы всегда можете выбрать другое умение. В остальном ориентируйтесь на достигнутый результат.

Задержка на оружии

Для того, чтобы получить максимальный эффект от прибавок + Крит и временем использования ваших умений, вам нужно оружие с максимальной задержкой и широким диапазоном урона. (Крит = 101-130% от максимального урона, это значит что если ваше оружие фактически наносит максимальный урон в 1000, то с критом вы сможете нанести 1010-1300). Оружие с большой задержкой отвечает обоим критериям. Под действием эффекта увеличения скорости атаки результирующая задержка вашего оружия должна быть 2-2,5 с, что позволяет использовать 2 боевых умения по одиночной цели или 1 боевое умение по группе (площади) не пропуская замахи автоатаки, что в свою очередь позволяет наносить больше урона и генерировать больше агро. Для большинства случаев реальное время между использованием 2 умений около 1 с (0,5 каст + 0,5 восстановление). Удары автоатаки попадают в очередь до тех пор, пока между использованием ваших умений не появится свободное окно.

Например, если актуальное значение задержки вашего оружия 0,7 с и вы кастуете АоЕ умение - вы пропускаете 2 удара автоатакой.
Автоатака ► 2 с АоЕ каст ► Автоатака поставленная в очередь на исполнение 0,7 с ► Пропущенная автоатака 0,7 с ► Пропущенная автоатака 0,7 с ► Окончание каста АоЕ + 0,5 с восстановление (больше 2,5 с) ► Автоатака из очереди.
Как итог - оружие с маленькой задержкой существенно снижают ваш урон, в том числе и за счёт небольших значений критических повреждений.
Исходя из заданной в игре механики, становится непонятна и нелепа задержка в 3с, которой разработчики "одарили" мифик (и эпик) оружие для берсерков, поскольку с такой задержкой в рейде реальное значение будет составлять 1,13 с и соответственно при использовании 2 подряд соло умений или одного АоЕ умения, берсерк будет терять в уроне.
Подбирая оружие, последнее, на что имеет смысл обращать внимание, это его рейтинг. То есть (условно) оружие 50-200 с рейтингом 87 и задержкой 3с лучше, чем оружие 80-150 с рейтингом 90 и задержкой 2с.

Помимо выше написанного, большая задержка так же уменьшает количество ответных ударов монстров (особенно это актуально на эпических монстрах) по вам и, как следствие, растёт ваша выживаемость и выживаемость рейда.

Большая задержка = больший шанс для прока с оружия (честно говоря это из области домыслов, поскольку официально о приведении задержек проков к 3 с информации нет, тем не менее оставлю это утверждение).

Очки достижений (ОД, АА)

На 80-м уровне персонажу доступно для распределения 140 ОД. 70 из которых вы можете вложить в КоС ветку и 70 в ЕоФ.
На данный момент (путём многочисленных обсуждений лучших парсов) с точки зрения баланса дпс/выживаемость ветка баклера является самой предпочтительной для берсерка (как и наличие баклера естественно).
В процессе игры вы неоднократно смените свои приоритеты в раскладке ОД. Общая рекомендация следующая. Ветки ОД имеют иерархическую структуру, в которой каждое последующее умение как правило даёт лучший эффект для класса, чем предыдущее. Все ветки заканчиваются убером (каким-нибудь уникальным умением). Поэтому на первоначальных этапах получения ОД для вас будут важны 1 и 2 линия, со временем когда (как пример) 8 очков в первом умении в силе (КОС) не будут иметь особого значения вы сможете перераспределить эти очки в более необходимые умения. Рассмотреть варианты раскладок на всём протяжении игры не представляется возможным, поэтому речь о раскладках ОД будет идти с точки зрения 80/140.

КОС

Рекомендации "лучших собаководов страны" :)

Стандартный расклад с баклером:
  • Сила 4-4-8
  • Выносливость 4-4-8-8-2
  • Интеллект 4-4-8-8-2
Как я писал выше, 8% рипост не отражается в общем уклонении и поэтому многих смущает 4 умение в ветке выносливости. На самом деле это чистых 8% к уклонению (а так же возможность нанести дополнительный урон автоатакой), которые вы можете смело плюсовать к вашему общему уклонению. По сути данная раскладка является зе бест оф зе бест для берсерка, который является МТ или ОТ рейда. По крайней мере все эпические инсты и кантестед монстры КоС и ЕоФ в таком варианте танкуются на ура (при соответствующем составе МТ или ОТ группы конечно), ну а про героические инсты и говорить не стоит, проблемы с выживаемостью в таком варианте нет.

Берсерк-дамагер (вариант с баклером. Данный вариант ещё не вынесен в гайд, тем не менее, он уже опробован и показал замечательные результаты)
  • Сила 4-4-8
  • Выносливость 4-5-8
  • Мудрость 4-4-8
  • Интеллект 4-8-8
Если вы находитесь в милидамаг группе и ваша задача нанесение урона, то в тотальном большинстве случаев именно такой расклад позволяет вам достичь максимально возможного урона. Парсы ведущих собаководов подтверждают эту информацию. Потеря в живучести (за счёт отсутствия парирования и рипоста) в данном случае не критична, поскольку вы в любом случае будете более живучим (если одеты в латы конечно) чем любой из членом милидамаг группы.

Берсерк-дамагер 2.
  • Сила 4-4-8
  • Ловкость 4-4-8
  • Выносливость 4-4-8
  • Мудрость 4-4-8
  • Интеллект 4-1
Данный вариант так же имеет место быть, и на АоЕ энкаунтерах вам гарантировано если не первое (чернокнижники, будь они не ладны) то как минимум второе место в парсере по дамагу. При данном раскладе вопрос в том, будете вы жить или умрёте, зависит от наличия в качестве ОТ паладина в связке с чернокнижником. Если такой связки в рейде нет, то вариантов будет ровно два: первый - вы будете собирать на себя большие толпы монстров и умирать, второй - хилеры рейда постараются вас отлечить, но вы должны понимать, что такие фокусы идут в ущерб выживаемости рейда. В общем, расклад для берсерка-дамагера с одной стороны идеальный, но во многом зависит от качества вашей (и рейда в целом) экипировки.

Берсерк с осадным щитом (или треугольным).
  • Сила 4-4-8
  • Мудрость 4-4-8-8-2
  • Интеллект 4-5-8-8-2
Максимальная выживаемость. Можно рекомендовать для берсерка в роли МТ рейда на крайне сложных мобах. В остальных случаях как правило более чем достаточно иметь стандартную раскладку с баклером, но пул производить с осадным щитом. При достижении 60К урона всем рейдом при данной раскладке будут проблемы с агроконтролем, поэтому вам волей неволей придётся перейти к баклеру, поскольку перераспределение очков в 4 умение в силе не поможет удерживать монстров на себе. Увы, это так. Но как правило если рейд в состоянии выдавать подобный урон, то это сыгранный и хорошо одетый рейд, в котором проблемы выживаемости у МТ особой нет.

Берсерк выдающий максимально возможный дамаг. Двуручное или два одноручных оружия.
  • Сила 4-4-8
  • Ловкость 4-5-8
  • Мудрость 4-4-8
  • Интеллект 4-8-8
Идеальный вариант для такого распределения очков - хороший двуручный меч (как вариант - относительно легко доступный на 80-м уровне), менестрель и инквизитор в группе. Максимально возможный дпс. Если вас, конечно, отлечат. Если у вас хаст соло близок к 100, то имеет смысл несколько перекроить расклад для небольшого увеличения дамага (он увеличится, но не так уж чтобы ах):
  • Сила 4-4-8
  • Ловкость 4-8-8
  • Мудрость 4-4-8
  • Интеллект 4-5-8
На сегодняшний момент именно с такой раскладкой и двумя хорошими одноручниками (либо хорошим двуручником) можно достичь максимального дпс в рейде. Одно но: танк при такой раскладке из вас уже будет никакой.

Берсерк, выдающий ну прямо таки умопомрачительные цифры урона с двуручным оружием.
  • Сила 4-4-8-6-2
  • Мудрость 4-4-8-7-2
  • Интеллект 4-8-8
В гайде даётся несколько иной расклад, но во-первых там криво посчитаны ОД (72 ОД нет в наличии), а во-вторых, если уж пытаться (именно пытаться, поскольку это исполнение должно быть крайне филигранным - попробуйте сами, будучи хилером, отлечивать цель так, чтобы удерживать её здоровье ниже заданной отметки, а не до 100%) максимизировать дпс, то в таком раскладе. В общем, на моё взгляд расклад очень теоретический, но так же теоретически по одиночным целям можно выдать действительно максимально возможный урон.

ЕОФ

Вариантов того, как вложить очки в ветки ЕоФ, великое множество. И в зависимости от того, какие задачи вы выполняете, расклад может быть самым разным. Я остановлюсь только на тех умениях, улучшать которые не стоит точно, и на тех умениях, которые имеет смысл улучшать при любой роли, будь то МТ или дамагер.
В дальнейшем я исхожу из здесь и сейчас, а здесь и сейчас - это рейдовые зоны РоК.

Во что нужно вкладывать максимальное количество ОД однозначно.
  • Уберы: Неистовство и Циклон.
  • Остальные умения: Буйство, Открытые раны, Джагернаут, Фокус гнева, Боевой напев, Неистовый удар, Покалечить, Жестокий разрез, Окружение, Отпор берсерка.
Во что не нужно вкладывать ОД при любых вариантах.
  • Подавленное бешенство, Упорная воля, Видение сумасшествия, Непоколебимость, Ухват, Покорение.
Улучшение остальных умений уже зависит от вашей роли, но я предпочитаю вкладывать оставшиеся ОД в дамаг.

Есть два спорных умения - Вихрь (актуальное умение Кровавая баня 75 ур.) и Утробный рёв. К сожалению, Кровавая баня (у меня сейчас уже мастер) даёт слишком много промахов, в отличие от Отпора берсерка или Оглушающего рёва. Утробный рёв по своей сути очень хороший убер, но его применение с целью достигнуть ожидаемого результата (отменить каст жёсткого АоЕ, например) крайне проблематичен, поскольку разработчики видимо накосячили как всегда и применение этого умения заблаговременно перед АоЕ (скажем секунд за 10) отменяет в том числе и автоатаку, например ядом, а срабатывает всего 1 раз. Как итог - практически не используется (хотя я сейчас нахожусь в стадии экспериментов с данным убером. Иногда получается отменить каст АоЕ, но к сожалению не так часто, как хотелось бы и позволяет данное умение. То есть этот убер работает, но с учётом того, что рекаст АоЕ у монстров к сожалению не всегда идёт секунда в секунду, отменить его каст получается достаточно редко.

Ремесло

Берсерку я бы посоветовал стать алхимиком и механиком. Когда начнёте ходить в рейды, основные затраты у вас будут на стрелы (если не добудете лук, который призывает стрелы), еду (но я бы не советовал на первом персонаже сразу качать повара, лучше на альте) и бутылки (бутылки в рейдах - это разорение, на порядок больше денег уходит, чем на еду), так же алхимик - это самостоятельная возможность сшить а3 на свои абилки, коих намного больше (а соответственно заказывать затратней чем 1 раз на тир броню и оружие) чем брони, оружия и бижи. Механик пригодится своими замечательными плюшками, так же поможет сэкономить массу денег. Если есть желание выйти на полное обеспечение, то на втором альте я бы посоветовал прокачать плотника (во-первых плотником можно зарабатывать хорошие деньги на самой профессии, плюс это возможность обставить вещами квартирку за ОСы, ну и рекмомплекты будут экономить вам массу денег в рейдах, потому как чиниться у рембота для латника - это разорение), на третьем альте можно (если не лень) прокачать повара. Ни в коем случае не качайте оружейника и кузнеца на первом персонаже.

Вещи

Общие замечания. С момента изменения МК (мастеркрафт, работа мастера) брони, броня МК72 стала достаточно привлекательным вариантом. Если вы не были одеты в лучшие эпические вещи Т7, обязательно сделайте себе комплект брони при достижении 72 уровня. В прочем бижутерия и остальные вещи МК72 так же имеет смысл приобрести или заказать, если вы не имели до этого лучших эпических (частично легендарных) вещей Т7. В дальнейшем за выполнение квестов, а так же у торговцев фракций в различных зонах можно будет получить и приобрести массу замечательных вещей.

При дальнейшей замене вещей необходимо руководствоваться следующими приоритетами.
  1. Вещи с +крит удар. Например, (при прочих равных или близких характеристиках) если стоит выбор между вещью на 25 силы + 2 крита и вещью с 40 силы, первый вариант значительно предпочтительней.
  2. Второе, на что стоит обращать внимание при выборе вещей - это двойная атака.
  3. Третье, на что стоит обращать внимание - это модификаторы скорости атаки и дпс. Необходимо знать, что модификаторы скорости атаки, описанные как "При использовании: увеличиавет скорости атаки колдующего на 40.0" не складываются. Это означает, что если у вас есть плащ за наследие 4 Воин и награда за линейку квестов на доступ в Обитель смерти (браслет), использоваться будет один, больший модификатор скорости. Модификаторы скорости, отражённые на вещи в процентах (синим шрифтом на данный момент "1.4% скорость атаки"), складываются и прибавляются ко всем модификаторам скорости атаки. Поэтому, если у вас, например, есть плащ с Мистмура (из ММИС) с модификатором +30 к скорости атаки, то единственным вариантом получить дополнительное увеличение скорости будут процентные показатели на вещах, а так же проки (выглядят как "Скорость дракона. срабатывает 1,8 раза в минуту, действует 24 сек, ускоряет атаку на 24", что-нибудь в этом роде).
К величайшему сожалению сейчас стало невозможным менять в течение боя все свои вещи, только щит и оружие. Тем не менее, категорически рекомендую не продавать практически ничего из полученного за квесты (в РоК) и купленного у торговцев фракций, поскольку макросы на одевание для тех или иных случаев до получения универсальных вещей для большинства в игре - самый лучших выход.

Всегда можно сделать макрос и собрать вещи на максимальную броню, в ущерб остальному, на максимальную регенерацию энергии, на максимальные криты, на какой-то конкретный резист. Берсерк - это ходячий магазин вещей и макросов мгновенного переодевания, тем более, что при его силе он может переносить огромное количество предметов большого веса.

Пошли по героическим инстам - оделись на максимальный дамаг в ущерб всему остальному (+криты, +двойная атака, +дпс модификатор, +модификатор скорости атаки); нужно оттанковать сестёр в Девах без мезера, - оделись на максимальную броню; нужна максимальная защита от гибельного - вуаля и т.д.
Разработчики учли возможности использования макросов в данном аспекте и обеспечили вас самыми разнообразными вещами. Встречаются очень интересные вещи с проками на дебафы мобов (особенно интересны те, которые действуют и на эпических монстров, хотя их и не много). Вещей будет много. Совет простой - обязательно имейте самые ёмкие ящики на руках, в банке и в домашнем складе. Не выбрасывайте ничего из того, что будет предложено вам за квесты (исключая разве что квесты за которые будут давать вещи не на берсерков совсем). Что-то в процессе вы оденете сразу, многое из того что вы закинете в банк и на склад вам тоже потом может пригодится, даже ценные вещи.

Здесь вы можете посмотреть легендарные и эпические сэты. Но как показывает практика, сэты, скомпонованные для стража/берсерка, не есть хороший выбор именно для берсерка, тем более, что из отдельных вещей можно собрать даже более интересные варианты как для увеличения урона, так и для увеличения живучести. Тем не менее, занимаясь фармом инстов (а это единственная возможность подготовить своего персонажа к рейдам Т8 эпических инстов) и данжей в РоК вы всё-равно рано или поздно их соберёте.

Расписывать настолько подробные рекомендации как в гайде у меня нет особого желания, в каналах в игре частенько показывают разные слюнепускалки, доступные далеко не многим, их вы можете сами поискать на http://www.lootdb.com или на http://www.xanadu-community.com, но на некоторых (доступных на 80-м уровне) вещах я хочу остановиться.
  1. Щит. Из хороших щитов для берсерка я бы выделил треугольный (на вид круглый) щит из Лаборатории лорда Виема, а также щит из Трона Новой Тунарии. Но (практически лучший вариант) треугольный (опять же на вид круглый) щит падающий с х2 дракона в Джунглях.
  2. Оружие. (мифик и эпик по квесту не рассматриваю, это тема отдельного плача всех берсерков). Одноручное. Нафсарский короткий меч. Падает с последнего имени в Агонии. Отличная вещь. Криты под 8,5К. Прок на агро. Отличный выбор как для танка так и для дамагера. Лучший из доступных вариантов в одноручном применении (не в парном). Анафилактический шок (даётся по квесту). Кровавый туман (падает с последнего имени в Агонии). Шок и туман замечательно работают в паре (если кто любит именно парные варианты). Ссылку на лучший (ещё раз повторяюсь - из доступных практически для любого игрока 80-го уровня) двуручный меч уже давал выше.
  3. Талисман. Крафт повара (рецепты от фракций).
Эти вещи вряд ли будут подвержены изменениям и они действительно доступны практически каждому. В отношении остальных вещей (а так же новых) давать рекомендации нет никакого смысла, поскольку постоянно что-то меняется и ещё не скоро утрясётся. Главное - при подборе вещей Т8 понимать, что плюс к силе (смотрите выше об убывающей полезности) значительно менее интересен чем +крит, +дпс, +скорость атаки, +боевых умений, +двойная атака.

Украшения

Прибавка к здоровью в чистом виде, лучше чем прибавка к выносливости. Смотрите выше об убывающей полезности.

norrath.ru/wiki/Категория:Украшения_по_слоту_и_тиру - таблицы украшений.

Вне зависимости от ваших задач:
  • Шапка + 100 энергии
  • Тушка +7 ко всем статам
  • Пояс + 30 СА
  • Дальнобойное +12 дпс модификатор
  • Кольца +100 здоровья
  • Серёжки + 16 интелект
  • Шея +12 дпс модификатор.
Дамагер
  • Баклер +2% крит
  • Браслеты +30 СА
  • Сила на остальные, там где можно
Танк
  • Браслеты +3% к парированию
  • Баклер/щит +1% блок щитом
  • Плечи - +100 здоровья
  • Наплечники +8 парирования или +77 мити (в зависимости от того, что хромает, но как правило приоритет всё же на парирование, поскольку мити вы к этому времени уже должны разогнать нормально)
  • Варежки +16 ловкости
  • Брюки +16 выносливости
  • Валенки +16 выносливости
Украшение оружия крайне разнообразны, смотрите чего вам не хватает, главное понимать, что ценные украшения не просто так ценные.

Боги

Про чудеса и благословения богов подробно расписано здесь - http://eq2.playhard.ru/Page.aspx?id=84
подробные описания прохождения линеек квестов богов здесь - http://eq2.playhard.ru/Quests.aspx?type=7

Добрые:
  1. Митаниэль Марр
  2. Тунарэ
Злые:
  1. Ралос Зек

Нейтральные:
  1. Трибунал.
  2. Соулсек Ро
  3. Брелл Серилис
  • На сегодняшний момент пожалуй лучшим выбором для МТ является Трибунал. Тем не менее и Марр, и Тунарэ и Брелл остаются неплохим выбором для МТ.
  • Лучший выбор для дамагера или ОТ - Ралос Зек. В том числе и его плащ. Ралос Зек + арасай=берсерк-дамагер.
  • Лучший для агроконтроля всё же Ралос Зек, хотя народ дебатирует на тему Соулсека Ро (на мой взгляд ооочень ситуационно и редко применимо, но тем не менее оставлю).

Порядок применения боевых умений (СА) и прекаст (использование СА до начала боя)

Несколько слов о прекасте. В рейде практически все классы используют прекаст (то есть каст абилок до начала боя с монстром), для этого и объявляется 5 секундная готовность. Берсерк не исключение из этого правила.

Вне зависимости от вашей роли в рейде (дамагер вы или танк) в большинстве случаев (бывают моменты, когда раны не стоит запускать на прекасте) традиционный список прекаста будет следующий (новые наименования уточню позже, игры под рукой на работе не имею):
  1. Вы адский дамагер в мили группе: Беспредел, Разрушение, Эгида оружия, Открытые раны, Неистовство, Джагернаут. Если вы не уверены в возможностях хилера вашей группы, дополните эту последовательность Адреналином.  А в случаях с огромными толпами я бы советовал дополнить сразу же Упорной Волей (не забывая что Видение Сумасшествия всегда бафнуто).
  2. Вы МТ. Беспредел, Разрушение, Эгида оружия, Открытые раны, Неистовство, Джагернаут, Адреналин, Стена свирепости и Подавленное неистовство. В некоторых случаях крайне полезна и Упорная воля. Нужно понимать, что использование Джагернаута очень хорошо помогает в наборе агро, но так же очень сильно влияет на вашу выживаемость, поэтому его использование во многом зависит как от качества вашей экипировки, так и от навыков и привычек хилеров рейда. Важно понимать, что если хилеры привыкли лечить стража (сопоставимого с вами по экипировке и использующего грамотно свою цепочку прекаста), то скорей всего при использовании Джагернаута на прекасте вас не отлечат, нагрузка будет совсем другая. Для подобных трюков нужна практика и сыгранность.
Если моб очень больно бьёт автоатакой, то пул (если вы МТ) лучше проводить в защитной стойке. После 10 секунд боя (обычно более чем достаточно для того чтобы наложить основные дебафы) переключаетесь в нападающую стойку и макросом достаёте баклер.

Нормальное значение распределения значений урона между автоатакой и уроном от умений - 55/45. Если у вас автоатака находится на уровне ниже 50%, значит, вам стоит обратить внимание на частоту каста ваших умений и их очерёдность. Нужно понимать, что 5% сдвиг в структуре вашего дамага может привести к серьёзному снижению самого дамага. Главное правило - никогда не спамьте вашими умениями подряд, без остановки. Если вы не используете макросы с заданными задержками пауз между кастом, всегда оставляйте время на автоатаку сами. Считайте про себя. Заспамили 2 одиночных умения подряд, про себя посчитали - раз. Использование АоЕ, посчитали. Это простейший метод для максимизации вашего урона.

В заключение можно отметить с какими классами в группе берсерк может выдавать максимальный урон (на ек2флеймс народ называет таки сборки дримтим). Нужно понимать, что это состав не оптимальный (для рейда), поскольку служит только одной цели - максимизировать возможности одного класса. Так же нужно понимать, что важные одиночные бафы (двойная атака, хаст) накладываются в этом случае именно на берсерка.

Дримтим: берсерк, менестрель, иллюз, инквизитор, убийца, осквер. В такой пати уже со старта можно иметь хардкап: скорость атаки, двойная атака, сила, а так же очень близко к харкапу дпсмодификатор и криты. Таким составом замечательно фармить групповые инсты и данжи (отличная живучесть, хороший дпс). Нужно понимать, что это не единственный возможный состав и сочетание классов в группе. В зависимости от задач вполне возможна замена и на другие классы. То есть теоретически, замена убийцы на гипно даст дополнительно хардкап ещё и по дпсмодификатору, но увы, наносить урон в такой группе придётся практически только одному берсерку. Нельзя забывать так же, что урон (в группе в том числе) напрямую зависит от наличия дебафов на мити (снижение брони моба), поэтому замена например убийцы на разбоя существенно повысит дпс берсерка. Если предположить, что в остальном рейд собран и имеются в наличии все дебафы на мити и уклонение моба, то максимальный дпс можно было бы достичь при составе группы: берсерк, менестрель, гипно, иллюз, инквизитор, осквер. Но эта конструкция не имеет практического применения, поэтому и называется дримтим (мечты, мечты). Нормальным и более менее достаточным является наличие инквизитора и менестреля в группе, остальные недостающие характеристики вам необходимо добивать вашей эпикировкой, что на сегодняшний день вполне реально для большинства в игре.

С точки зрения МТ можно порекомендовать 2 возможных варианта состава:
  1. Максимальная живучесть - берсерк, менестрель, мистик, храмовник, хранитель, гипно. В случае, если не прокачана ветка мудрости до убера, будут проблемы с удержанием агро в защитной стойке.
  2. Хорошая живучесть, хороший агроконтроль - берсерк, менестрель, гипно, осквер, храмовник, головорез/убийца. С таким составом МТ группы в КоС, ЕоФ, а так же кантестед Т7 нет никаких проблем ни с живучестью, ни с агро. Но в РоК, если вы одеты в легенд Т8, на хилеров рейда нагрузка возрастёт, в отличие от первого варианта.
Для групповой игры видится следующий оптимальный состав: берсерк, менестрель, иллюз, инквизитор, осквернитель, разбой. Очень хорошая живучесть, хороший дпс группы, никаких проблем с героическими инстами или кантестед героическими именами, многие эпические инсты Т7 так же проходятся такой группой без проблем.
Как вариант для хорошо экипированной группы - берсерк, менестрель, иллюз, инквизитор, разбой, головорез/убийца.

Вопросы и ответы

Изначально не хотел писать этот раздел, но гайд пошёл в массы и мне в личку поступает масса вопросов самого различного характера. Общее, что я хочу заметить, прежде чем спрашивать меня о чём то, внимательно прочитайте выше написанное и опробуйте это на практике (не один и не два дня), старайтесь вникнуть в написанное, большое количество вопросов расписано в аксиоматичном виде (поскольку для тех, кто разбирается, они не требуют доказательств), поэтому не просите меня детализировать или расписать то, что требует просто осмысления на практике. Внимательное прочтение и немного самостоятельного анализа дадут в итоге больше, чем многотомный документ (который читать уже будут всё меньше и меньше, чем толще он будет становиться). Тем не менее есть некоторые вопросы, на которые видимо надо дать ответы в этом гайде. Вопросы и ответы на них будут дополняться и появляться, если будут носить массовый характер.

1. Q. Мой дпс в составляет 2000, зачем мне вещь, которая добавляет +5 к дпс, эта цифра смешная на фоне моего дпс.
A. Ваш дпс и модификатор дпс - это две большие разницы. Во-первых, 100 очков дпс модификатора (на вещах иногда пишут "5% повреждения в секунду", но это те же самые очки дпс модификатора, т.е. 5 очков) примерно равны 100% увеличению урона от автоатаки, дальнейшее увеличение подчиняется закону убывающей полезности и уже 200 очков равны 125% увеличения вашего дпс. Дпс модификатор влияет только на вашу автоатаку (то есть физический урон оружием, на проки с оружия и боевые умения он не влияет). В-третьих, изменение дпс (очками или процентами) влияет на изменение модификатора, который в свою очередь влияет на ваш дпс, поэтому если на вещи синим написано +3 дпс, это означает, что на эту величину (если у вас меньше 100 очков) изменится ваш модификатор, что в свою очередь на 3% увеличит урон наносимый вашим оружием и как следствие примерно на эту же величину увеличится ваш дпс от автоатаки.
2. Q. Меня не устраивает мой текущий дпс, на что имеет смысл обратить внимание в первую очередь - на увеличение критов или на увеличение модификатора двойной атаки, дпс модификатор и скорость атаки в рейде у меня в рейде всегда больше 100% и близка к хардкапу?
А. Любое дополнительное увеличение критов значительно лучше увеличения двойного удара автоатакой. Причины следующие. Во-первых, поскольку берсерк боевыми умениями наносит мили урон, криты влияют не только на автоатаку, но и на ваши боевые умения, а увеличение двойной атаки влияет только на возможность автоатаки оружием. Во-вторых, ваш урон от оружия и СА выглядит следующим образом: 327-1275 (условные цифры), в случае если значение критических ударов у вас равно 0, дамаг наносимый вами будет рандомно распределяться в указанном диапазоне значений, это означает что вы с одинаковой вероятностью можете нанести как самый минимальный урон, так и самый максимальный. В случае с наличием модификатора критических атак, с указанной вероятностью вы будете наносить урон в 1275+(1-30%), что значительно увеличивает ваш урон как от автоатаки так и дпс в целом. Нужно понимать, что даже имея 100% двойной атаки вы не получаете гарантированного двойного прироста дпс от автоатаки. Например, нафсарский короткий меч с модификатором дпс 125% и силой 1220 имеет фактические значения урона в 530-3700 (пишу по памяти, но суть видна хорошо), это означает, что с одинаковой вероятностью вы можете нанести двойной удар как 530+530, так и 3700+3700, то есть разница в разы, что очень много. В случае с критами вы так же будете чаще (или в 100% случаев) наносить максимальный урон и вашими боевыми умениями, что существенно повышает ваш общий дпс. Если вы используете парное оружие, то при 100% критов и двойной атаки у вас будет получатся сразу 4 критические атаки (критичиский удар и критическая двойная атака каждым оружием). В любом случае, первоочередная задача - это получить 100% критов и только потом 100% двойной атаки, критбонус и базу. Критбонус не будет работать, если у вас мало критов. База работает только на боевые умения.