Вопросы к разработчикам 2009.04.06

Данная статья находится в процессе перевода. Вы можете помочь в этом благородном деле и перевести какае-либо вопросы на страничке Временный перевод. Просьба копировать оригинал вопроса-ответа на английском и ниже оставлять свой перевод. Огромное спасибо за помощь.

_______________



  • Q: Будет ли расширен ассортимент коллекционных предметов, которые можно получить от домашнего буриная, чтобы там появились все новые коллекции TSO и другие коллекции, введеные в игру после RoK'а?
  • A: Мы обсуждали эту идею и в ближайшем будущем определенные (но не все) коллекции TSO можно будет также получить покормив своего буриная.

~*~*~*~*~

  • Q: Will the neutral avatar charm 2 set bonus ever be upgraded to be more in line with good and evil avatar charm 2 set?
  • A: The neutral set was designed to fit in the middle ground between dps oriented loot setup and the defensive focus of the good. So we think it actually works well for how the neutral deity items are setup and gives a non-dps or defensive oriented option.

~*~*~*~*~

  • Q: Появятся ли в игре сеты оружия и брони с различными комбинациями элементов, например сет оружие+щит, сет из двух видов оружия (для основной и вспомогательной ячейки), дальнобойное оружие+талисман?
  • A: Уже существует как минимум один сет из двух видов оружия, который можно получить из Осколка Страха, т.е. такая возможность есть. Какую-то конкретную информацию о том, какие сеты появятся в будущем, мы не можем предоставить, но планы по созданию новых типов сетов имеются.

~*~*~*~*~

  • Q: Будут ли добавлены украшения, которые по логике должны существовать, но в игре их нет, напр. кроме +1 к блокировке щита на 50м уровне, должны быть +2% или +3% на 70м...
  • A: Мы планируем провести тщательный пересмотр существующих украшений и скорее всего, будут сделаны определенные изменения. Однако, до того как пересмотр будет закончен, говорить о том что именно поменяется, и даже о том, что может поменяться еще рано.

~*~*~*~*~

  • Q: Почему было решено не улучшать некоторые предметы из х4 сета ТСО для менестреля (по сравнению с сетом из RoKа)? Например, заклинатели при обновлении RoK сета на ТСО получают уменьшение времени на повторное использование заклинания и улучшенные характеристики для пета...
  • A: Каждый предмет рейдовой экипировки ТСО для менестреля был значительно улучшен по сравнению с аналогом из RoKа. Для того, чтобы ответить на этот вопрос в деталях, нужно больше конкретной информации по тому, что именно не устраивает.

~*~*~*~*~

  • Q: Появятся ли в игре новые виды ездовых животных\предметов? Было бы здорово, чтоб это было что-нибудь летающее (например, летающий дракончик или сококар). И планируется ли добавление новых или улучшение старых ездовых животных\предметов, с увеличенным бонусом передвижения (ну почему понерфили коврик из Лавы?!!!)?
  • A: Да и да =) Создание новых ездовых животных\предметов это нелегкая и долгая задача для наших художников, поэтому они и добавляются достаточно редко, но точно могу сказать, что новые виды будут. Разработку летающих ездовых созданий тоже обсуждали, хотя в игре они бы только парили, а не совсем свободно летали (дизайн текущих зон накладывает на перемещение в воздухе некоторые ограничения). Все еще не решены полностью технические проблемы с увеличением скорости выше определенного значения, но проблему решаем и более быстрые средства передвижения в какой-то момент появятся.

~*~*~*~*~

  • Q: Есть ли планы увеличить скорость набора ОД (очков достижений)? Например, изменить формулу расчета, увеличить коэффициент при переводе очков боевого опыта, либо ввести повторяемые задания с наградой в виде ОС (очков статуса).

The game has gone to great lengths to increase level speed as fast as practical to the point where even with casual play the level cap can be reached within 2-4weeks. While the curve is adjusted ever more favorably whenever AP is added, content to gain that AP does not increase in proportion and the push for the remaining AP is more chore than fun.The current system also negatively affects player behaviour;once I neared 140AP in RoK, I stopped doing quests because I knew I'd need the quest Axp to make the AP gain reasonable for the next expansion.

Former producer Scott Hartsman stated at RoK launch that the fun part of the game was not having to worry about the grind and just playing. If that philosophy is still true then it should be applied to AP as well.

  • A: На самом деле, подобные изменения были сделаны перед установкой The Shadow Odyssey. Как выяснилось, особенно трудно было набивать ОД со 100 до 140, и мы немного облегчили ситуацию.

~*~*~*~*~

  • Q: На многих ветках форума предлагалось ввести регулятор распределения очков опыта, чтобы игроки могли по собственному выбору влиять на то, какой из разных видов опыта будет увеличиваться (прим. пер. - имеется в виду БО для повышения уровня или ОД). Многие игроки считают, что определенный стиль игры позволяет получать гораздо больше бонусов, нежели другой. Планируется ли ввести подобный механизм?
  • A: Такой регулятор хорошо работал в оригинальной EQ, где был только один способ получения ОД - с ростом уровня приключенца. В EQII игрокам предоставлена возможность более быстрого набора ОД за счет выполнения заданий, открытия новых локаций, убийство именных мобов и даже за получение определенных предметов, без изменения уровня персонажа. По нашему мнению, это оптимальный компромисс, позволяющий набирать ОД и повышать уровень одновременно и достаточно быстро.

~*~*~*~*~

  • Q: Будут ли сделаны изменения в механизме получения ОД? Чаще всего игроки вынуждены активно их набирать на более поздних уровнях, что лишает удовольствия от игры. Возможность конвертировать БО в ОД или просто получать больше ОД было бы очень оценено игроками и позволило бы играть в удовольствие, а не откладывать это удовольствие на потом, после зарабатывания нужных ОД.
  • A: После достижения 80го уровня весь БО конвертируется в ОД. Кроме того, дополнительный опыт можно получить множеством способов - выполняя дополнительные задания, обучая игроков, выполняя миссии ТСО и т.д.

~*~*~*~*~

  • Q: Вопрос из любопытства (не для того, чтобы по-новой обсуждать набор опыта): формула расчета БО была изменена для уровней 20-69, а для 70-80 осталась прежней. Почему было принято такое решение? Из-за ОД? Из-за увеличения капа без добавления новых уровней? Из-за не-рейдового контента? Из-за всего вышеперечисленного?
  • A: Изменение формулы расчета БО делается для того, чтобы прогресс по старым зонам\заданиям шел быстрее и у игроков раньше появлялась возможность проводить время в компании своих друзей. Набор БО с 70 до 80 уровней может быть ускорен, когда будет увеличен максимальный уровень, но не раньше.

~*~*~*~*~

  • Q: Можно ли пересмотреть сложность соло-мобов 68-80+ уровней? Когда мой хил играет соло, то он умирает при каждом бое, если выступает против больше чем одного моба, либо когда его станят на 20 секунд (преувеличение, но по собственным ощущениям, это действительно вечность). Я не имею ввиду групповых мобов. Игра в пати это, конечно, весело, но в одиночку становится очень грустно. Дайте хилам возможность противостоять станам и оглушению. У меня есть только одно заклинание, которое позволяет сопротивляться такому воздействию (по веткам ОД) и у него 5и минутный таймер и оно вообще практически никогда не срабатывает. Помогите одинокому хилу.
  • A: Для некоторых классов проблема выстоять против несколькимх соло-мобов, дествительно выше, чем для других. Но и сейчас в игре можно отлично сражаться в одиночку, если быть достаточно осторожным. Планов вот так сразу улучшить какой-либо класс, чтобы он легче противостоял нескольким соло-мобам сразу, нет. Если имеется ввиду какой-то конкретный моб, который является соло и использует длительный стан, я бы предложил отправить сообщение разработчикам и тогда можно будет оценить именно эту ситуацию, без изменений для целого класса персонажей.

~*~*~*~*~

  • Q: Новая экипировка из х2 рейд-зоны выглядит отлично, но есть ли планы сделать что-либо подобное для тех игроков, у которых нет возможности, времени и т.п. для рейдов? Если да, то когда?
  • A: Подобный внешний вид доспехов будет постепенно вводиться для соло и мини-группового контента, но произойдет это не прямо сейчас.

~*~*~*~*~

  • Q: Будет ли в игре больше экипировки для конкретных классов?

Сейчас, например, у бардов есть предметы, подходящие только им. Почему бы не сделать вместо "для всех ___", например, для "охотников и бродяг", "колдунов и кудесников"? Для многих классов подобрать экипировку легче и цены на нее ниже, чем для других. Легко одеться барду, т.е. из других классов эти предметы почему-то могут носить только крестоносцы. А маги и ДПС-разведчики должны конкурировать с пятью другими классами, если не больше, затрачивая намного больше сил для подбора экипировки.

  • A: Барды и крестоносцы имеют больше классовых ограничений брони, т.к. в дизайне предметов учитывается гораздо больший набор свойств, чем для других классов. Чтобы быть эффективными также как и не-гибридные классы, им требуется равное или почти равное с ними количество свойств, что будучи использовано не-гибридным классом, приведет к дисбалансу. Согласен, что конкуренция по таким предметам гораздо меньше, но и выпадают они гораздо реже.

~*~*~*~*~

  • Q: Появятся ли когда-нибудь сеты из 14-21 предмета, чтобы храмовникам не нужно было вступать в рукопашную, а они бы только кастовали заклинания без потери бонусов от сетов? Учитывая, что я в отличие от инквизитора, не могу переключиться на классовый бонус, хотелось бы увидеть экипировку для кастования без необходимости переключаться и прикрываться тряпочками.
  • A: Не уверен, что понял большую часть вопроса, так что заранее извиняюсь, если ответ не в тему. Вряд ли вы увидите сеты из большого числа предметов, в основном из-за того, что в дальнейшем будет очень сложно апгрейдить каждый из предметов, составляющих сет. Чем лучше сетовый бонус, тем меньше вероятность, что игрок захочет отказаться от него и использовать новую экипировку. Касательно брони с бонусами на атакующие заклинания, подобные вещи есть, но храмовники не предполагались в качестве мощных ДПСов по заклинаниям, и в основном, их броня предначена для стандартной роли. Сказанное не означает, что не будем добавлять никакие предметы с данным эффектом, но их не будет много.

~*~*~*~*~

  • Q: Стали ли осколки\монеты\другие предметы для продажи торговцам стандартными для игровых и мировых событий, дополнений и связанных с ними ивентов?
  • A: Изначально это не предполагалось, но т.к. с прошлого года количество ивентов значительно возросло, предметы для продажи торговцам стали использоваться все чаще. Первый опыт был с введением выкупа специальных монет в День Эроллизи в 2008г., а затем были игровые события перед выходом ТСО прошлым летом. Мы не планировали делать что-то подобное для Изморозья, но получив множество отзывов от игроков с тест-сервера, выбор стал очевидным. В будущем вы снова получите возможность получать такие предметы, в особенности для того, чтобы игроки могли выбирать собственные награды. Кто-то из игроков захочет приобрести предметы обстановки, кто-то захочет изменить внешний вид персонажа. Для торговцев нет разницы, что продавать - будь это мебель, броня, оружие, маунты, петы и т.п. У каждого появится возможность найти что-то, больше всего подходящее именно ему.

~*~*~*~*~

  • Q: Этот вопрос уже обсуждался в декабрьском чате с разработчиками, но похоже, пришло время его снова задать - увидим ли мы новые игровые события этим летом, или придется ждать Ночей Мертвецов?
  • A: Летом игроков ждут новые празднования, но пока это все, чем мы можем поделиться.... увы.

~*~*~*~*~

  • Q: Идея переименования заклинаний\боевых умений встретила достаточно теплую поддержку на российском форуме. Связанный вопрос - планируют ли разработчики изменить систему градации заклинаний? Сейчас Ученики II-IV, Адепты II и IV, Мастера III-IV уровней практически не используются. Предстоит ли им "большая чистка"?
  • A: Старая система градации будет удалена вместе с переименованием заклинаний, чтобы все было просто и понятно. Заклинания Ученик II будут удалены, т.к. ими никто не пользовался. Ученик IV переименован в Journeyman. Адепт I стал просто Адептом, Адепт III - экспертом, мастер I - просто мастером, а мастер II - грандмастером.

~*~*~*~*~

  • Q: Будут ли добавлены новые предметы, изготавливаемые механиком? Классно было бы рассекать по Зыбучим Пескам на гномском байке с двойным стихийным конденсатором... И подумайте над увеличением уровня Заводной коровьей катапульты- буду пользовать крупный рогатый скот для пула новых рейдовых мобов.
  • A: С учетом увеличения капа, все ремесленники получат новые рецепты и смогут изготавливать новые предметы. Механикам тоже найдется работа уже в следующем игровом событии.

~*~*~*~*~

  • Q: Может кто-нибудь подтвердить, что сбор ресурсов работает правильно? Анализируя данные АСТ парсера, читая посты на форуме, убеждаюсь, что предметы, повышающие навыки сбора дают совсем незначительный эффект, или вообще не дают его. Сборщик Т8, экипированный всеми возможными модификаторами, едва ли более успешен в добыче раров или по количеству обычных ресурсов, чем сборщик более низкого уровня. Отличный пример - пятый тир. Снова причуды рандомайзера? Согласен, что правильность работы рандомайзера можно оценить только на основе "бесконечной" выборки, и вряд ли многие из нас дождутся этих результатов. На мой взгляд, заложенная вероятность срабатывания должна проявляться в краткосрочном периоде.
  • A: Для того, чтобы увидеть значительный прирост успеха в добыче редких ресурсов, нужно быть значительно выше соотвествующего тира. Модификаторы сбора улучшают способности Т8, но это улучшение гораздо более заметно, когда уровень точки сбора (тир ресурса) намного ниже Т8.

~*~*~*~*~

  • Q: Since druids are healer/dps hybrids (traded good mt/group buffs, debuffs and specialty heals that land after cleric and shaman heals, and less protective armor for dps) where should a druids DPS potentional be (when DPSing, not healing) in relation to the pure non dps classes like plate tanks, non druid healers, bards and chanters ideally if gear/skill were equal?

All healers heal relatively equally but from boxng (but not really doing anything but occasiaonal autoattacking a brigand, swashy, and now working a templer) on a second account, the buffs from clerics allows me to take on up to 3 yellow 3 up mobs and kill them usually unless a named is involved where with the other classes, 2 3 up yellow mobs would be a stretch sometimes. Templer is lvl 67 or 68 now. If I dont run shard instances, will probalby get her up closer to 72 in POA and then start RoK before raid tonight.

This is pre ROK content while mentoring btw and the buffs are only app 1 since I can level them so fast that getting non dropped upgrades is a waste pre T-8 and i just got 8 pts in SA with lvl 50 crafted gear on the templer and maybe a low 60's treasured helm.

My point being that the secondary side of cleric and shaman with buffs and debuffs should not be underestimated and for balance, the dps of a druid should be much higher.

  • A: Generally speaking, Priest classes are not supposed to be high on the pure damage scale. Their “DPS” is supposed to really come through healing. Druid healing is more inefficient though so we are looking at ways to increase efficiency of heal over time spells. Of course, that is something that we will talk about later in the year.

~*~*~*~*~

  • Q: Понимаю, что это не минутный вопрос, но есть ли возможность откатить свойства Devastation fist, так как это было до установки ТСО. Этот классовый спелл был замечательным "последним словом" в сражении. Что-то вроде удара Брюса Ли, только с полным оборотом и звуковыми эффектами. Теперь он не Devastating or Desolating.
  • A: Это умение базировалось на процентном расчете, что вызывало проблемы, т.к. здоровье моба скалировалось экспоненциально. Текущие показатели приведены в соответствие с боевыми умениями высокого урона и мы не планируем вносить какие-либо значительные изменения.

~*~*~*~*~

  • Q: Петы гипнотизера - были слухи, что значимость петов этого класса сильно уменьшат. Когда это может случиться?
  • A: Хм.... Наверное, игрокам стоит перестать искать информацию по игре в желтой прессе. Говоря серьезно, пока какое-либо изменение не объявлено на официальном сайте, оно остается слухом и ничего более. Возможно, некоторые мобы будут незначительно изменены по части этого заклинания, но это будет делаться по конкретным зонам и в зависимости от овобенностей мобов, на не как глобальное изменение по уменьшению урона.

~*~*~*~*~~

  • Q: Планируется ли изменить ветку достижений храмовника, чтобы увеличить атакующие способности класса? Планируется ли новая броня для храмовников с бонусом на атаки? или подобные изменения можно будет обсуждать после ревампа бойцовых классов?
  • A: Учитывая, что жрецы - это не атакующий архикласс, у нас нет планов увеличивать их способности в нанесении урона, ни через заклинания, ни через достижения.

~*~*~*~*~~

  • Q: В игре появляется все больше противников, которые используют специфичные атаки, играющие ключевую роль в успешном исполнении скрипта. Возможно ли добавить список специфичных атак в динамичные данные для каждого из членов рейда? По аналогии с персональными, только для каждого из бегающих в группе. Это позволит сделать пользовательский интерфейс с мини-флагами для упомянутых спец атак по каждому члену рейда. Отличный пример - это нага из Гробницы Безумного Крестоносца. С помощью нового UI можно было бы определить на кого наложено специфичное проклятье Знака Змеи, а у кого просто обычное проклятье. Вместо того, чтобы подталкивать игроков к использованию сторонних программ, наверное, стоит сделать доступными необходимые данные в самой игре.
  • A: This is a lot of extra data to add for 24 people and could impact performance on raids quite a bit. We are being very careful about doing anything that would hurt performance, so at the moment we have no plans to add this information. These encounters are designed so that there is enough time for a player to communicate their detriment to the rest of the raid and still receive a cure in time.

~*~*~*~*~

  • Q: Can AFK status be added to the group/raid window metadata?
  • A: This is a good idea and something I think we can add in the future.

~*~*~*~*~

  • Q: Will we ever see multiple item drag-and-drop like there is in EQ1?

From what I have seen during my playtime I know that, although there is no highlight indicating something in your inventory has been "selected", there is a selection mechanic. I have encountered several times where trying to split several, different stacks of items I end up splitting *again* a previous stack (and that stack could be in another container entirely) instead of the new stack I am trying to work with, as if the previous stack is still selected.

In EQ1, you could hold shift or ctrl down while clicking items in your containers and (with shift) it would highlight all items between the first and last items clicked or (with ctrl) highlight/deselect each individual item clicked, the same way this mechanic works in Windows. When this got implimented in EQ1 I LOVED it. It'd save my wrist that much more movement.

I'm finding now, in my older age, my wrist and elbow are beginning to suffer a lot more from all the individual clicking and dragging.

  • A: This would be a nice feature to have, but would also be a pretty significant change on the client side. We have no plans to do something like this in the near future but will keep it in mind.

~*~*~*~*~

  • Q: One of the things i'd love to see are the information listed in the maintained spell effects window and detrimental spell effects windows be open to dynamic data. Are there any plans on opening up this type of data to the interface modding community?
  • A: No plans at this time due to potential performance issues.

~*~*~*~*~

  • Q: Is there any chance that we could have an increase in amount of quests we can have in our journal? Almost always it's a struggle to keep some journal entries open for new quests or deciding which quests i can delete and save for another time.
  • A: We already increased the journal size once for the same reason. This is one of those situations where no matter how big we make it, players would most likely use the entire space. Because of performance reasons, we don’t have any plans to increase the size at this time.

~*~*~*~*~

  • Q: Please give us more hotbars! Will we ever get them? It's impossible for a hardcore raider to fit it all in 10 hotbars, for me anyways. I asked this question last month but it wasn't answered to some chagrin.
  • A: We don’t have plans to increase the number of hotbars. If there is a valid reason for the majority of players to have anywhere near 120 hotkeys, we have other issues to consider.

~*~*~*~*~

  • Q: Will there be more functionality in the guild window?

For instance, it already states number of accounts , so how about organising it by account, rather than toons. Makes promotions easier, booting easier, seeing when people (the account) were last on, seeing what toons online people have that we may be able to put a group together with, etc.

  • A: If we see that a large interest develops for making changes to the guild window, we could certainly look into it.

~*~*~*~*~

  • Q: Are there any plans to add an in-game guild calendar for guild usage? It would be a nice addition that other competitors have already taken up.
  • A: This is something we’ve been talking about for a long time and think it would be a nice addition to the game. We don’t have any plans to implement it in the near future but something we would consider.

~*~*~*~*~

  • Q: Are there any plans to add a auto attack casting bar to the default UI, or maybe just make it so that casting CA's don't stop auto attacks, so melee don't have to worry about timing, alot like casters?
  • A: We currently don’t have any plans to add something like that to our UI. I understand that there are some custom UI that will display when an auto attack is incoming, though.

~*~*~*~*~

  • Q: Would it be possible to get an in game list of nameds/discos/etc we have already rewarded aaxp for?
  • A: We will certainly consider making this information available in the future.

~*~*~*~*~

  • Q: Can soemthing be set in the guild hall interface to allow Guild status to be automatically donated to the guild hall once the guild has reached max level? This would allow guilds that are level 80 to have the status used and have it not go poof.
  • A: There are two different types of status. There is status that your guild earns to level. This is similar to adventure XP and tradeskill XP, but for your guild. Then there is personal status that characters earn. This personal status is what is used to purchase items, pay house upkeep etc. There are no plans to change this system so that guild XP (status) can be used to pay upkeep. Perhaps a better fix is to rename guild status to guild XP so there is less confusion about these two point systems.

~*~*~*~*~

  • Q: Is the journal ever going to stop jumping to a random unfinished quest when you complete one?

It used to drop to a grey quest (for me it was the grey Nek Forest HQ) but now it always goes to the Everfrost TSO 'complete something in each of the shard zones' quest. It never ever goes to another quest in the same zone where I am which would be the handier thing for it to do since I am often doing more than one series in the same zone.

  • A: Yes, this is something we can look at fixing.

~*~*~*~*~

  • Q: I'm a Fury that has a heal spec and a DPS spec. When I swap specs, I swap out all my equipment except my Mythical via macros. I also like to swap my appearance gear from plate armor when dps'ing to leather gear when healing. Currently the macro tool only allows X (i think 13) number of "commands". So my question is this.....

Can we please get the number of commands used within a macro increased high enough to equip both armor and appearance slots at one time??

P.S. Please don't tell me to make 2 macros!

  • A: We will take this suggestion into consideration.

~*~*~*~*~

  • Q: Are there any roleplayers on the Dev team? The team's focus seems to be shifting from lore and immersion toward a greater emphasis on mechanics and numbers. There is a perception among the playerbase that certain things -- certain classes, certain spells or items, certain tactics -- are required to complete some of the game's content, and the team seems to be reinforcing that perception, rather than reiterating the game's original design intent, where any fighter can tank and any priest can heal. Do you think that maybe a shift away from mechanics and numbers and back toward immersion on the part of the Dev team would alleviate some of that negative pressure?
  • A: There’s a fine balance between roleplay and the numbers/mechanics, though. If we don’t satisfy the numbers side, then there isn’t much in the game to roleplay around. We’re certainly trying to move away from “only x class can accomplish y task”, and we’ll continue to walk that line very carefully. Falling down on either side of it is bad for all of us, number crunchers and RPers alike (and those who are both!)

We just announced a new feature coming out in GU52, user-creatable books. This new feature should provide many new avenues for roleplay.

~*~*~*~*~

  • A: The Russian servers are part of a business agreement that SOE has with Akella, and have a different subscription plan, not through SOE, so they’re listed differently. It’s also why you can’t use a normal SOE sub to log into the Russian servers, and vice versa. But we certainly appreciate your participation in our community boards!

~*~*~*~*~

  • Q: it was mentioned a long time back that freeport and qeynos would be made into one large zone is this something you are still considering?
  • A: It’s still something we want to do in the future, yes. We’ve done a few tests and it looks feasible on the art side, but there are a lot more pressing things we’re working on currently so there’s no timeframe for this project yet.

~*~*~*~*~

  • Q: Будет ли Оберег Стихий адаптирован для гильдий, которые пока не ходят на венрила или леву? Будет ли изменена сложность этого инстанса под предназначенную для него аудиторию?
  • A: Мы продолжаем отслеживать прогресс игроков в рейдах по этой зоне. Пока у нас нет определенных планов значительно изменять баланс этой локации.

~*~*~*~*~

  • Q: В дополнение к февральскому вопросу - Можно ли добавить новые цветовые палитры для использования при создании персонажа? Конечно, новые прически тоже круто, но я бы предпочел иметь возможность играть каким-нибудь панком человеческой расы с пурпурными волосами, или порулить черным высшим эльфом. На данный момент у арасаев самая хорошая цветовая палитра для волос (это как пример).
  • A: В данный момент мы не планируем изменять палитру кастомизации персонажей.

~*~*~*~*~

  • Q: Возможно ли заставить НПС, который выдает флаги и перемещает к ним, рассказывать, где установлен текущий флаг? Всплывающее сообщение очень легко пропустить. Например, это может выглядеть так: "Сейчас флаг установлен в Зачарованных Землях. Хотите туда переместиться?"
  • A: Да, мы разрабатываем систему информирования о текущем расположении флага.

Данная статья находится в процессе перевода. Вы можете помочь в этом благородном деле и перевести какае-либо вопросы на страничке Временный перевод. Просьба копировать оригинал вопроса-ответа на английском и ниже оставлять свой перевод. Огромное спасибо за помощь.

_______________



  • Q: Будет ли расширен ассортимент коллекционных предметов, которые можно получить от домашнего буриная, чтобы там появились все новые коллекции TSO и другие коллекции, введеные в игру после RoK'а?
  • A: Мы обсуждали эту идею и в ближайшем будущем определенные (но не все) коллекции TSO можно будет также получить покормив своего буриная.

~*~*~*~*~

  • Q: Will the neutral avatar charm 2 set bonus ever be upgraded to be more in line with good and evil avatar charm 2 set?
  • A: The neutral set was designed to fit in the middle ground between dps oriented loot setup and the defensive focus of the good. So we think it actually works well for how the neutral deity items are setup and gives a non-dps or defensive oriented option.

~*~*~*~*~

  • Q: Появятся ли в игре сеты оружия и брони с различными комбинациями элементов, например сет оружие+щит, сет из двух видов оружия (для основной и вспомогательной ячейки), дальнобойное оружие+талисман?
  • A: Уже существует как минимум один сет из двух видов оружия, который можно получить из Осколка Страха, т.е. такая возможность есть. Какую-то конкретную информацию о том, какие сеты появятся в будущем, мы не можем предоставить, но планы по созданию новых типов сетов имеются.

~*~*~*~*~

  • Q: Будут ли добавлены украшения, которые по логике должны существовать, но в игре их нет, напр. кроме +1 к блокировке щита на 50м уровне, должны быть +2% или +3% на 70м...
  • A: Мы планируем провести тщательный пересмотр существующих украшений и скорее всего, будут сделаны определенные изменения. Однако, до того как пересмотр будет закончен, говорить о том что именно поменяется, и даже о том, что может поменяться еще рано.

~*~*~*~*~

  • Q: Почему было решено не улучшать некоторые предметы из х4 сета ТСО для менестреля (по сравнению с сетом из RoKа)? Например, заклинатели при обновлении RoK сета на ТСО получают уменьшение времени на повторное использование заклинания и улучшенные характеристики для пета...
  • A: Каждый предмет рейдовой экипировки ТСО для менестреля был значительно улучшен по сравнению с аналогом из RoKа. Для того, чтобы ответить на этот вопрос в деталях, нужно больше конкретной информации по тому, что именно не устраивает.

~*~*~*~*~

  • Q: Появятся ли в игре новые виды ездовых животных\предметов? Было бы здорово, чтоб это было что-нибудь летающее (например, летающий дракончик или сококар). И планируется ли добавление новых или улучшение старых ездовых животных\предметов, с увеличенным бонусом передвижения (ну почему понерфили коврик из Лавы?!!!)?
  • A: Да и да =) Создание новых ездовых животных\предметов это нелегкая и долгая задача для наших художников, поэтому они и добавляются достаточно редко, но точно могу сказать, что новые виды будут. Разработку летающих ездовых созданий тоже обсуждали, хотя в игре они бы только парили, а не совсем свободно летали (дизайн текущих зон накладывает на перемещение в воздухе некоторые ограничения). Все еще не решены полностью технические проблемы с увеличением скорости выше определенного значения, но проблему решаем и более быстрые средства передвижения в какой-то момент появятся.

~*~*~*~*~

  • Q: Есть ли планы увеличить скорость набора ОД (очков достижений)? Например, изменить формулу расчета, увеличить коэффициент при переводе очков боевого опыта, либо ввести повторяемые задания с наградой в виде ОС (очков статуса).

The game has gone to great lengths to increase level speed as fast as practical to the point where even with casual play the level cap can be reached within 2-4weeks. While the curve is adjusted ever more favorably whenever AP is added, content to gain that AP does not increase in proportion and the push for the remaining AP is more chore than fun.The current system also negatively affects player behaviour;once I neared 140AP in RoK, I stopped doing quests because I knew I'd need the quest Axp to make the AP gain reasonable for the next expansion.

Former producer Scott Hartsman stated at RoK launch that the fun part of the game was not having to worry about the grind and just playing. If that philosophy is still true then it should be applied to AP as well.

  • A: На самом деле, подобные изменения были сделаны перед установкой The Shadow Odyssey. Как выяснилось, особенно трудно было набивать ОД со 100 до 140, и мы немного облегчили ситуацию.

~*~*~*~*~

  • Q: На многих ветках форума предлагалось ввести регулятор распределения очков опыта, чтобы игроки могли по собственному выбору влиять на то, какой из разных видов опыта будет увеличиваться (прим. пер. - имеется в виду БО для повышения уровня или ОД). Многие игроки считают, что определенный стиль игры позволяет получать гораздо больше бонусов, нежели другой. Планируется ли ввести подобный механизм?
  • A: Такой регулятор хорошо работал в оригинальной EQ, где был только один способ получения ОД - с ростом уровня приключенца. В EQII игрокам предоставлена возможность более быстрого набора ОД за счет выполнения заданий, открытия новых локаций, убийство именных мобов и даже за получение определенных предметов, без изменения уровня персонажа. По нашему мнению, это оптимальный компромисс, позволяющий набирать ОД и повышать уровень одновременно и достаточно быстро.

~*~*~*~*~

  • Q: Будут ли сделаны изменения в механизме получения ОД? Чаще всего игроки вынуждены активно их набирать на более поздних уровнях, что лишает удовольствия от игры. Возможность конвертировать БО в ОД или просто получать больше ОД было бы очень оценено игроками и позволило бы играть в удовольствие, а не откладывать это удовольствие на потом, после зарабатывания нужных ОД.
  • A: После достижения 80го уровня весь БО конвертируется в ОД. Кроме того, дополнительный опыт можно получить множеством способов - выполняя дополнительные задания, обучая игроков, выполняя миссии ТСО и т.д.

~*~*~*~*~

  • Q: Вопрос из любопытства (не для того, чтобы по-новой обсуждать набор опыта): формула расчета БО была изменена для уровней 20-69, а для 70-80 осталась прежней. Почему было принято такое решение? Из-за ОД? Из-за увеличения капа без добавления новых уровней? Из-за не-рейдового контента? Из-за всего вышеперечисленного?
  • A: Изменение формулы расчета БО делается для того, чтобы прогресс по старым зонам\заданиям шел быстрее и у игроков раньше появлялась возможность проводить время в компании своих друзей. Набор БО с 70 до 80 уровней может быть ускорен, когда будет увеличен максимальный уровень, но не раньше.

~*~*~*~*~

  • Q: Можно ли пересмотреть сложность соло-мобов 68-80+ уровней? Когда мой хил играет соло, то он умирает при каждом бое, если выступает против больше чем одного моба, либо когда его станят на 20 секунд (преувеличение, но по собственным ощущениям, это действительно вечность). Я не имею ввиду групповых мобов. Игра в пати это, конечно, весело, но в одиночку становится очень грустно. Дайте хилам возможность противостоять станам и оглушению. У меня есть только одно заклинание, которое позволяет сопротивляться такому воздействию (по веткам ОД) и у него 5и минутный таймер и оно вообще практически никогда не срабатывает. Помогите одинокому хилу.
  • A: Для некоторых классов проблема выстоять против несколькимх соло-мобов, дествительно выше, чем для других. Но и сейчас в игре можно отлично сражаться в одиночку, если быть достаточно осторожным. Планов вот так сразу улучшить какой-либо класс, чтобы он легче противостоял нескольким соло-мобам сразу, нет. Если имеется ввиду какой-то конкретный моб, который является соло и использует длительный стан, я бы предложил отправить сообщение разработчикам и тогда можно будет оценить именно эту ситуацию, без изменений для целого класса персонажей.

~*~*~*~*~

  • Q: Новая экипировка из х2 рейд-зоны выглядит отлично, но есть ли планы сделать что-либо подобное для тех игроков, у которых нет возможности, времени и т.п. для рейдов? Если да, то когда?
  • A: Подобный внешний вид доспехов будет постепенно вводиться для соло и мини-группового контента, но произойдет это не прямо сейчас.

~*~*~*~*~

  • Q: Будет ли в игре больше экипировки для конкретных классов?

Сейчас, например, у бардов есть предметы, подходящие только им. Почему бы не сделать вместо "для всех ___", например, для "охотников и бродяг", "колдунов и кудесников"? Для многих классов подобрать экипировку легче и цены на нее ниже, чем для других. Легко одеться барду, т.е. из других классов эти предметы почему-то могут носить только крестоносцы. А маги и ДПС-разведчики должны конкурировать с пятью другими классами, если не больше, затрачивая намного больше сил для подбора экипировки.

  • A: Барды и крестоносцы имеют больше классовых ограничений брони, т.к. в дизайне предметов учитывается гораздо больший набор свойств, чем для других классов. Чтобы быть эффективными также как и не-гибридные классы, им требуется равное или почти равное с ними количество свойств, что будучи использовано не-гибридным классом, приведет к дисбалансу. Согласен, что конкуренция по таким предметам гораздо меньше, но и выпадают они гораздо реже.

~*~*~*~*~

  • Q: Появятся ли когда-нибудь сеты из 14-21 предмета, чтобы храмовникам не нужно было вступать в рукопашную, а они бы только кастовали заклинания без потери бонусов от сетов? Учитывая, что я в отличие от инквизитора, не могу переключиться на классовый бонус, хотелось бы увидеть экипировку для кастования без необходимости переключаться и прикрываться тряпочками.
  • A: Не уверен, что понял большую часть вопроса, так что заранее извиняюсь, если ответ не в тему. Вряд ли вы увидите сеты из большого числа предметов, в основном из-за того, что в дальнейшем будет очень сложно апгрейдить каждый из предметов, составляющих сет. Чем лучше сетовый бонус, тем меньше вероятность, что игрок захочет отказаться от него и использовать новую экипировку. Касательно брони с бонусами на атакующие заклинания, подобные вещи есть, но храмовники не предполагались в качестве мощных ДПСов по заклинаниям, и в основном, их броня предначена для стандартной роли. Сказанное не означает, что не будем добавлять никакие предметы с данным эффектом, но их не будет много.

~*~*~*~*~

  • Q: Стали ли осколки\монеты\другие предметы для продажи торговцам стандартными для игровых и мировых событий, дополнений и связанных с ними ивентов?
  • A: Изначально это не предполагалось, но т.к. с прошлого года количество ивентов значительно возросло, предметы для продажи торговцам стали использоваться все чаще. Первый опыт был с введением выкупа специальных монет в День Эроллизи в 2008г., а затем были игровые события перед выходом ТСО прошлым летом. Мы не планировали делать что-то подобное для Изморозья, но получив множество отзывов от игроков с тест-сервера, выбор стал очевидным. В будущем вы снова получите возможность получать такие предметы, в особенности для того, чтобы игроки могли выбирать собственные награды. Кто-то из игроков захочет приобрести предметы обстановки, кто-то захочет изменить внешний вид персонажа. Для торговцев нет разницы, что продавать - будь это мебель, броня, оружие, маунты, петы и т.п. У каждого появится возможность найти что-то, больше всего подходящее именно ему.

~*~*~*~*~

  • Q: Этот вопрос уже обсуждался в декабрьском чате с разработчиками, но похоже, пришло время его снова задать - увидим ли мы новые игровые события этим летом, или придется ждать Ночей Мертвецов?
  • A: Летом игроков ждут новые празднования, но пока это все, чем мы можем поделиться.... увы.

~*~*~*~*~

  • Q: Идея переименования заклинаний\боевых умений встретила достаточно теплую поддержку на российском форуме. Связанный вопрос - планируют ли разработчики изменить систему градации заклинаний? Сейчас Ученики II-IV, Адепты II и IV, Мастера III-IV уровней практически не используются. Предстоит ли им "большая чистка"?
  • A: Старая система градации будет удалена вместе с переименованием заклинаний, чтобы все было просто и понятно. Заклинания Ученик II будут удалены, т.к. ими никто не пользовался. Ученик IV переименован в Journeyman. Адепт I стал просто Адептом, Адепт III - экспертом, мастер I - просто мастером, а мастер II - грандмастером.

~*~*~*~*~

  • Q: Будут ли добавлены новые предметы, изготавливаемые механиком? Классно было бы рассекать по Зыбучим Пескам на гномском байке с двойным стихийным конденсатором... И подумайте над увеличением уровня Заводной коровьей катапульты- буду пользовать крупный рогатый скот для пула новых рейдовых мобов.
  • A: С учетом увеличения капа, все ремесленники получат новые рецепты и смогут изготавливать новые предметы. Механикам тоже найдется работа уже в следующем игровом событии.

~*~*~*~*~

  • Q: Может кто-нибудь подтвердить, что сбор ресурсов работает правильно? Анализируя данные АСТ парсера, читая посты на форуме, убеждаюсь, что предметы, повышающие навыки сбора дают совсем незначительный эффект, или вообще не дают его. Сборщик Т8, экипированный всеми возможными модификаторами, едва ли более успешен в добыче раров или по количеству обычных ресурсов, чем сборщик более низкого уровня. Отличный пример - пятый тир. Снова причуды рандомайзера? Согласен, что правильность работы рандомайзера можно оценить только на основе "бесконечной" выборки, и вряд ли многие из нас дождутся этих результатов. На мой взгляд, заложенная вероятность срабатывания должна проявляться в краткосрочном периоде.
  • A: Для того, чтобы увидеть значительный прирост успеха в добыче редких ресурсов, нужно быть значительно выше соотвествующего тира. Модификаторы сбора улучшают способности Т8, но это улучшение гораздо более заметно, когда уровень точки сбора (тир ресурса) намного ниже Т8.

~*~*~*~*~

  • Q: Since druids are healer/dps hybrids (traded good mt/group buffs, debuffs and specialty heals that land after cleric and shaman heals, and less protective armor for dps) where should a druids DPS potentional be (when DPSing, not healing) in relation to the pure non dps classes like plate tanks, non druid healers, bards and chanters ideally if gear/skill were equal?

All healers heal relatively equally but from boxng (but not really doing anything but occasiaonal autoattacking a brigand, swashy, and now working a templer) on a second account, the buffs from clerics allows me to take on up to 3 yellow 3 up mobs and kill them usually unless a named is involved where with the other classes, 2 3 up yellow mobs would be a stretch sometimes. Templer is lvl 67 or 68 now. If I dont run shard instances, will probalby get her up closer to 72 in POA and then start RoK before raid tonight.

This is pre ROK content while mentoring btw and the buffs are only app 1 since I can level them so fast that getting non dropped upgrades is a waste pre T-8 and i just got 8 pts in SA with lvl 50 crafted gear on the templer and maybe a low 60's treasured helm.

My point being that the secondary side of cleric and shaman with buffs and debuffs should not be underestimated and for balance, the dps of a druid should be much higher.

  • A: Generally speaking, Priest classes are not supposed to be high on the pure damage scale. Their “DPS” is supposed to really come through healing. Druid healing is more inefficient though so we are looking at ways to increase efficiency of heal over time spells. Of course, that is something that we will talk about later in the year.

~*~*~*~*~

  • Q: Понимаю, что это не минутный вопрос, но есть ли возможность откатить свойства Devastation fist, так как это было до установки ТСО. Этот классовый спелл был замечательным "последним словом" в сражении. Что-то вроде удара Брюса Ли, только с полным оборотом и звуковыми эффектами. Теперь он не Devastating or Desolating.
  • A: Это умение базировалось на процентном расчете, что вызывало проблемы, т.к. здоровье моба скалировалось экспоненциально. Текущие показатели приведены в соответствие с боевыми умениями высокого урона и мы не планируем вносить какие-либо значительные изменения.

~*~*~*~*~

  • Q: Петы гипнотизера - были слухи, что значимость петов этого класса сильно уменьшат. Когда это может случиться?
  • A: Хм.... Наверное, игрокам стоит перестать искать информацию по игре в желтой прессе. Говоря серьезно, пока какое-либо изменение не объявлено на официальном сайте, оно остается слухом и ничего более. Возможно, некоторые мобы будут незначительно изменены по части этого заклинания, но это будет делаться по конкретным зонам и в зависимости от овобенностей мобов, на не как глобальное изменение по уменьшению урона.

~*~*~*~*~~

  • Q: Планируется ли изменить ветку достижений храмовника, чтобы увеличить атакующие способности класса? Планируется ли новая броня для храмовников с бонусом на атаки? или подобные изменения можно будет обсуждать после ревампа бойцовых классов?
  • A: Учитывая, что жрецы - это не атакующий архикласс, у нас нет планов увеличивать их способности в нанесении урона, ни через заклинания, ни через достижения.

~*~*~*~*~~

  • Q: В игре появляется все больше противников, которые используют специфичные атаки, играющие ключевую роль в успешном исполнении скрипта. Возможно ли добавить список специфичных атак в динамичные данные для каждого из членов рейда? По аналогии с персональными, только для каждого из бегающих в группе. Это позволит сделать пользовательский интерфейс с мини-флагами для упомянутых спец атак по каждому члену рейда. Отличный пример - это нага из Гробницы Безумного Крестоносца. С помощью нового UI можно было бы определить на кого наложено специфичное проклятье Знака Змеи, а у кого просто обычное проклятье. Вместо того, чтобы подталкивать игроков к использованию сторонних программ, наверное, стоит сделать доступными необходимые данные в самой игре.
  • A: This is a lot of extra data to add for 24 people and could impact performance on raids quite a bit. We are being very careful about doing anything that would hurt performance, so at the moment we have no plans to add this information. These encounters are designed so that there is enough time for a player to communicate their detriment to the rest of the raid and still receive a cure in time.

~*~*~*~*~

  • Q: Can AFK status be added to the group/raid window metadata?
  • A: This is a good idea and something I think we can add in the future.

~*~*~*~*~

  • Q: Will we ever see multiple item drag-and-drop like there is in EQ1?

From what I have seen during my playtime I know that, although there is no highlight indicating something in your inventory has been "selected", there is a selection mechanic. I have encountered several times where trying to split several, different stacks of items I end up splitting *again* a previous stack (and that stack could be in another container entirely) instead of the new stack I am trying to work with, as if the previous stack is still selected.

In EQ1, you could hold shift or ctrl down while clicking items in your containers and (with shift) it would highlight all items between the first and last items clicked or (with ctrl) highlight/deselect each individual item clicked, the same way this mechanic works in Windows. When this got implimented in EQ1 I LOVED it. It'd save my wrist that much more movement.

I'm finding now, in my older age, my wrist and elbow are beginning to suffer a lot more from all the individual clicking and dragging.

  • A: This would be a nice feature to have, but would also be a pretty significant change on the client side. We have no plans to do something like this in the near future but will keep it in mind.

~*~*~*~*~

  • Q: One of the things i'd love to see are the information listed in the maintained spell effects window and detrimental spell effects windows be open to dynamic data. Are there any plans on opening up this type of data to the interface modding community?
  • A: No plans at this time due to potential performance issues.

~*~*~*~*~

  • Q: Is there any chance that we could have an increase in amount of quests we can have in our journal? Almost always it's a struggle to keep some journal entries open for new quests or deciding which quests i can delete and save for another time.
  • A: We already increased the journal size once for the same reason. This is one of those situations where no matter how big we make it, players would most likely use the entire space. Because of performance reasons, we don’t have any plans to increase the size at this time.

~*~*~*~*~

  • Q: Please give us more hotbars! Will we ever get them? It's impossible for a hardcore raider to fit it all in 10 hotbars, for me anyways. I asked this question last month but it wasn't answered to some chagrin.
  • A: We don’t have plans to increase the number of hotbars. If there is a valid reason for the majority of players to have anywhere near 120 hotkeys, we have other issues to consider.

~*~*~*~*~

  • Q: Will there be more functionality in the guild window?

For instance, it already states number of accounts , so how about organising it by account, rather than toons. Makes promotions easier, booting easier, seeing when people (the account) were last on, seeing what toons online people have that we may be able to put a group together with, etc.

  • A: If we see that a large interest develops for making changes to the guild window, we could certainly look into it.

~*~*~*~*~

  • Q: Are there any plans to add an in-game guild calendar for guild usage? It would be a nice addition that other competitors have already taken up.
  • A: This is something we’ve been talking about for a long time and think it would be a nice addition to the game. We don’t have any plans to implement it in the near future but something we would consider.

~*~*~*~*~

  • Q: Are there any plans to add a auto attack casting bar to the default UI, or maybe just make it so that casting CA's don't stop auto attacks, so melee don't have to worry about timing, alot like casters?
  • A: We currently don’t have any plans to add something like that to our UI. I understand that there are some custom UI that will display when an auto attack is incoming, though.

~*~*~*~*~

  • Q: Would it be possible to get an in game list of nameds/discos/etc we have already rewarded aaxp for?
  • A: We will certainly consider making this information available in the future.

~*~*~*~*~

  • Q: Can soemthing be set in the guild hall interface to allow Guild status to be automatically donated to the guild hall once the guild has reached max level? This would allow guilds that are level 80 to have the status used and have it not go poof.
  • A: There are two different types of status. There is status that your guild earns to level. This is similar to adventure XP and tradeskill XP, but for your guild. Then there is personal status that characters earn. This personal status is what is used to purchase items, pay house upkeep etc. There are no plans to change this system so that guild XP (status) can be used to pay upkeep. Perhaps a better fix is to rename guild status to guild XP so there is less confusion about these two point systems.

~*~*~*~*~

  • Q: Is the journal ever going to stop jumping to a random unfinished quest when you complete one?

It used to drop to a grey quest (for me it was the grey Nek Forest HQ) but now it always goes to the Everfrost TSO 'complete something in each of the shard zones' quest. It never ever goes to another quest in the same zone where I am which would be the handier thing for it to do since I am often doing more than one series in the same zone.

  • A: Yes, this is something we can look at fixing.

~*~*~*~*~

  • Q: I'm a Fury that has a heal spec and a DPS spec. When I swap specs, I swap out all my equipment except my Mythical via macros. I also like to swap my appearance gear from plate armor when dps'ing to leather gear when healing. Currently the macro tool only allows X (i think 13) number of "commands". So my question is this.....

Can we please get the number of commands used within a macro increased high enough to equip both armor and appearance slots at one time??

P.S. Please don't tell me to make 2 macros!

  • A: We will take this suggestion into consideration.

~*~*~*~*~

  • Q: Are there any roleplayers on the Dev team? The team's focus seems to be shifting from lore and immersion toward a greater emphasis on mechanics and numbers. There is a perception among the playerbase that certain things -- certain classes, certain spells or items, certain tactics -- are required to complete some of the game's content, and the team seems to be reinforcing that perception, rather than reiterating the game's original design intent, where any fighter can tank and any priest can heal. Do you think that maybe a shift away from mechanics and numbers and back toward immersion on the part of the Dev team would alleviate some of that negative pressure?
  • A: There’s a fine balance between roleplay and the numbers/mechanics, though. If we don’t satisfy the numbers side, then there isn’t much in the game to roleplay around. We’re certainly trying to move away from “only x class can accomplish y task”, and we’ll continue to walk that line very carefully. Falling down on either side of it is bad for all of us, number crunchers and RPers alike (and those who are both!)

We just announced a new feature coming out in GU52, user-creatable books. This new feature should provide many new avenues for roleplay.

~*~*~*~*~

  • A: The Russian servers are part of a business agreement that SOE has with Akella, and have a different subscription plan, not through SOE, so they’re listed differently. It’s also why you can’t use a normal SOE sub to log into the Russian servers, and vice versa. But we certainly appreciate your participation in our community boards!

~*~*~*~*~

  • Q: it was mentioned a long time back that freeport and qeynos would be made into one large zone is this something you are still considering?
  • A: It’s still something we want to do in the future, yes. We’ve done a few tests and it looks feasible on the art side, but there are a lot more pressing things we’re working on currently so there’s no timeframe for this project yet.

~*~*~*~*~

  • Q: Будет ли Оберег Стихий адаптирован для гильдий, которые пока не ходят на венрила или леву? Будет ли изменена сложность этого инстанса под предназначенную для него аудиторию?
  • A: Мы продолжаем отслеживать прогресс игроков в рейдах по этой зоне. Пока у нас нет определенных планов значительно изменять баланс этой локации.

~*~*~*~*~

  • Q: В дополнение к февральскому вопросу - Можно ли добавить новые цветовые палитры для использования при создании персонажа? Конечно, новые прически тоже круто, но я бы предпочел иметь возможность играть каким-нибудь панком человеческой расы с пурпурными волосами, или порулить черным высшим эльфом. На данный момент у арасаев самая хорошая цветовая палитра для волос (это как пример).
  • A: В данный момент мы не планируем изменять палитру кастомизации персонажей.

~*~*~*~*~

  • Q: Возможно ли заставить НПС, который выдает флаги и перемещает к ним, рассказывать, где установлен текущий флаг? Всплывающее сообщение очень легко пропустить. Например, это может выглядеть так: "Сейчас флаг установлен в Зачарованных Землях. Хотите туда переместиться?"
  • A: Да, мы разрабатываем систему информирования о текущем расположении флага.