Набор в рейд

Exodus 18-21 мск вакансии • прогресс
Extreme 21-24 мск вакансии • прогресс

Поддержи проект!

Нужна ваша помощь с оплатой хостинга, собрано -8751.90 руб. (на 26.08.21). QIWI +380990227940, ЯД 41001409226862, WM R413161910676 (отчет)

Рейтинг:  4 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда не активна
 
В игре, также есть целый ряд других классов, которые вполне успешно могут выполнять роль группового танка, однако их снаряжение, боевые умения и тактика ведения боя будут отличаться от описанных ниже.
С надеждой, что все изложенные в этом документе соображения, помогут начинающим игрокам избежать наиболее распространенных, на начальных этапах игры, ошибок и со временем выработать свой собственный стиль игры.

Содержание:

Снаряжение 

В силу того, что танк, при игре в группе, является главной мишенью для всех атакующих мобов, хорошая броня это первоочередная забота любого танка. Следует всегда стремиться раздобыть самую хорошую броню и щит, какие только возможно. Кроме этого, танку необходимо хорошее одноручное оружие, поскольку при игре в группе танк всегда использует его в паре со щитом. Следующим обязательным элементом снаряжения танка является дальнобойное оружие и запас боеприпасов к нему. Используемое дальнобойное оружие не должно быть заклятым, почему это так, объясняется ниже. Также обязательными являются хороший комплект ювелирных украшений плюс две куклы с добавкой к силе и/или выносливости.

На начальных стадиях игры лучшее снаряжение из того, что гарантированно доступно, делается крафтерами из редких ресурсов (“МК” или “мастеркрафт” снаряжение). Приоритетными характеристиками при выборе всего снаряжения следует считать выносливость, силу и ловкость в указанном порядке.  
В дополнение ко всему сказанному, хороший танк должен всегда иметь достаточный запас еды (восстановление здоровья) и питья (восстановление энергии) соответствующего уровня (желательно с добавкой к характеристикам), а также  запас зелий “Свобода действий” - 10-секундный иммунитет к испугу и привязыванию и “Свобода разума” - 10-секундный иммунитет к подавлению и оглушению, начиная с 30 уровня. Также, начиная с 30 уровня, необходимо иметь запас тотемов на невидимость (“инвиз”) “Тотем хамелеона” или “Тотем ягуара”.

Если позволяют финансы, имеет смысл, также запастись зельем, временно увеличивающим силу (полезно на случай боя с сильными противниками), зельем, восстанавливающим энергию в бою (процент восстановления очень невелик, но может спасти в критической ситуации) а также тотемами на увеличение скорости бега (если еще не куплено средство передвижения).

Боевые умения

Основной задачей танка в группа является удержание на себе внимания всех атакующих мобов. Поскольку у танковых классов, не самый большой ДПС в игре (особенно это касается стражей), основным оружием удержания “агро”, для танка, являются злящие боевые умения – “таунты”. То есть задача изготовления или покупки высокоуровневых “таунтов” для танка имеет наивысший приоритет. Для того, чтобы играть с сильными ДД, танк должны иметь все таунты не ниже Адепт 3 (а лучше Мастер 1, 2). Следующими по важности являются являются защитные “баффы” и “баффы” на повышение индивидуальных и групповых характеристик, а затем идут атакующие умения. “Баффы” существенно повышают живучесть танка и его группы в бою, а высокоуровневые боевые умения наносят неплохой урон и дают существенную прибавку к “агро”.

Основные ремесленные профессии 

Профильными профессиями для танка являются - кузнец, оружейник и  алхимик (ну и конечно ювелир, который хорошо подходит любому классу в игре).  
Алхимик делает боевые умения для воинов. На каждом уровне воин обычно получает два боевых умения (на некоторых по одному, но есть дополнительные умения, которые не даются автоматически), соответственно получается около 20 боевых умений на 10 уровней, которые может сделать алхимик. Плюс приличное количество банок со здоровьем, энергией, ядами и т.д. Качается алхимик легко из-за большого количества рецептов на уровень. Поскольку рецепты выдаются в соответствии с боевыми уровнями, достаточно иметь уровень алхимика на 1 - 2 выше боевого уровня, чтобы успешно изготавливать для себя все необходимые боевые умения.  
Кузнец изготавливает доспехи и щиты. Обычно танк полностью переодевается один раз за 10 уровней, на x2 уровне (12, 22, 32 и т.д.) На этот уровень изготавливается лучшая “мастеркрафт” броня из редких ресурсов. Полный комплект брони составляет 7 единиц доспехов плюс щит. Но следует иметь в виду, что рецепты кузнеца разбросаны по уровням, поэтому чтобы сделать для себя полный комплект брони, например на 22 уровень, необходимо иметь уровень кузнеца не ниже 29. Качается кузнец достаточно сложно из-за малого количества рецептов выдаваемых на уровень.  
Оружейник изготавливает оружие. Наименее предпочтительный класс с точки зрения изготовления вещей для себя. В самом лучшем случае танку требуется 4 – 5 различных единиц оружия на 10 уровней. Кроме того, много хорошего оружия можно получить выполняя квесты или просто из “дропа”. Рецепты также разбросаны по уровням. Качается достаточно сложно по той же причине, что и кузнец.

Общие замечания 

При игре танковым классом, ключевым моментом является понимание того, что тактика игры соло и тактика игры в группе для танка принципиально различны. При игре соло, основная задача воина - это нанесение атакуемым целям максимального урона, поэтому, как правило, используется атакующая стойка и парное или двуручное оружие. При этом “таунты” используются только для “пулла”, а умения, предназначенные для защиты союзников, просто не используются. При игре в группе, основная задача танка это удерживать на себе внимание всех атакующих группу мобов до тех пор, пока группа не уничтожит их. Поэтому, чтобы обеспечить максимальную защиту, как правило (но не всегда) танк играет в защитной стойке и использует щит и одноручное оружие. Кроме того танк активно использует “таунты” для удержания и перехвата “агро” а также умения по защите союзников.

На самом деле, в зависимости от конкретного состава группы, танковый класс не обязательно должен выполнять роль главного танка (МТ). В этом смысле класс берсерка более универсален, потому что в случае необходимости может с успехом выполнять в группе роль ДД. К сожалению, ценность стража для группы, если он не главный танк, очень ограничена из-за чрезвычайно низкого ДПС.

Подготовка к игре в группе 

Подготовительные действия для танка перед началом игры в группе:
  1. Проверить и починить, если требуется, поврежденное снаряжение.  
  2. Вооружиться щитом и одноручным оружием.  
  3. Перейти в защитную стойку. В тех случаях, когда зона позволяет, можно использовать и атакующую стойку.  
  4. Установить умения, перехватывающие наносимый урон, на самого уязвимого члена группы. Как правило, это лекарь или маг.  
  5. Если танк страж – установить умение понижающее “агро” на самого сильного ДД в группе. Как правило, это разведчик или маг.  
  6. Проверить сделал ли лекарь в инвентаре перо или эссенцию (в зависимости от класса лекаря) для оживления.  
  7. Если в группе есть некромант или заклинатель 33 уровня или выше, попросить сделать в инвентаре “черное сердце” или “кусочек жизненной энергии” для восстановления энергии в бою  
  8. Сами «сердца» и зелья лучше вывести на панель горячих клавиш, чтоб не тратить время на поиск в инвентаре.

Агролист 

В бою у моба, которого атакует группа, все атакующие его игроки представлены в виде списка приоритетов, определяемого по урону наносимому каждым игроком, а также хилу и таунтам. Первая (верхняя) строчка списка достается игроку, нанесшему саамы большой урон, и соответственно моб атакует его первым. После смерти первого в списке, моб переключается на второго и тд, пока не убьет всех. Ложная смерть (ФД) – не обнуляет место в агролисте.
Танк всегда должен занимать первое место в агролисте, используя таунты и боевые умения (см далее). Возможны ситуации, когда ДД или 2й танк в группе может целенаправленно срывать агро, и сознательно занимать 1-ю строчку в агролисте, например, когда танка пробивают до «красной» жизни и хилы не справляются. В этом случае хил успевает отхилить танка, а сорвавший агро в половине случаев погибает.

Продвижение 

Как правило, танк ведет группу, то есть идет во главе группы, выбирает цели и начинает атаку. При продвижении танк, обязан следить за тем, чтобы группа держалась компактно, чтобы никто не отстал и не заблудился, а также останавливать группу, чтобы дождаться персонажей которые перешли в “AFK” или потеряли связь с сервером.  
Если в группе нет игроков знающих текущую зону, имеет смысл высылать вперед разведку в виде игрока имеющего “инвиз”. Это часто помогает избежать неприятных сюрпризов, особенно в тех местах, где видимость ограничена.

Целый ряд классов в игре (иллюзионист, гипнотизер, головорез и разбойник) имеют “инвиз” на всю группу (“масс инвиз”). Эта способность во многих случаях позволяет группе передвигаться, не выполняя зачистку локаций. Кроме того, все классы разведчиков располагают такой способностью как “радар”, которая позволяет им видеть наличие именных мобов в пределах некоторой зоны вокруг группы. Эту способность трудно переоценить в ситуациях, когда группе приходится отыскивать квестовых мобов или когда идет охота на именных мобов при “фарме”.  
Если в группе есть игрок, который опытнее танка или лучше знает текущую зону, пусть он ведет группу. При этом танку нужно быть готовым, быстро перехватывать “агро” с лидера. В случаях, когда танк не является лидером, для указания танку цели обычно используется макрос типа: /gsay Цель <%t>, либо простое приветствие.

При продвижении следует иметь в виду, что в большинстве зон после зачистки участка через некоторое время происходит “респаун” мобов. Соответственно если группа движется слишком медленно, или остановилась на отдых, существует большая вероятность попасть под “респаун” с тыла или, что еще хуже, в середине группы. Поэтому при длительной остановке желательно использовать “инвиз” на группу.

Выбор цели 

Любой бой начинается с выбора цели и ее “пулла”. По ходу игры, группе обычно редко приходится иметь дело с одиночными мобами или отдельной изолированной группой мобов, как правило, в зоне присутствует много групповых и одиночных мобов. Поэтому задача выбора цели, обычно сводится к определению последовательности уничтожения видимых целей. При предварительной оценке ситуации в зоне в первую очередь следует обращать внимание на блуждающих мобов. Если таковые имеются, то их следует уничтожить в первую очередь, чтобы застраховаться от неприятных сюрпризов в процессе боя. Далее процесс зачистки зоны обычно сводится к аккуратному отделению крайних групп мобов (так чтобы не зацепить соседние группы) и их последовательному уничтожению. Последовательность выбора целей и маршрут движения группы в основном определяются местоположением мобов, входящих в группы, и геометрией участка. На начальном этапе зачистки, когда в зоне еще много целей, наиболее предпочтителен маршрут движения вдоль стен (или от стен), поскольку обеспечивает группе прикрытие с фланга (или с тыла) и уменьшает размеры зоны вероятного “агро”. Когда зачистка подходит к концу маршрут, как правило, уже не существенен.

После того как цель выбрана и она групповая, необходимо определить порядок уничтожения входящих в группу мобов. Если все мобы в группе одного уровня, то порядок уничтожения не существенен. Если в группе есть один сильный моб и несколько более слабых (и при этом разница между ними достаточно велика), то можно сначала уничтожать слабых мобов, а можно начинать сразу с сильного. Наиболее распространена тактика, при которой сначала стремятся как можно быстрее уничтожить наиболее слабых мобов. Этот подход имеет то преимущество, что позволяет быстро снизить общий наносимый танку урон, за время действия начальных 30 секундных защитных “баффов”.

На самом деле тактика может меняться в зависимости от состава группы. Например, если в группе есть ДД с сильным уроном по группе, то можно атаковать сразу сильного моба и параллельно выбивать слабых мобов не переключая цели. Если же в группе есть класс который может гипнотизировать мобов (“меззер”) (иллюзионист или гипнотизер) то в силу ряда причин ему проще надежно удерживать в “мезе” одиночную цель, а не групповую. Поэтому имеет смысл усыпить сильного моба и пока он спит выбить слабых, переключая цели.

Когда в группе мобов присутствует квестовый моб (или просто именной) и есть сомнение в удачном исходе боя, то обычно начинают сразу с него, исходя из того соображения, что если группе удастся убить квестового моба, а на остальных не хватит сил, то есть шанс что квест все равно засчитают (в некоторых случаях это так, а в некоторых требуется убить всю группу).  
Следует также иметь в виду, что иногда в группах мобов присутствуют лекари, которые лечат своих собратьев в процессе боя. Очевидно, что в случае обнаружения такого лекаря, его желательно уничтожать в первую очередь.

Пулл 

“Пулл” - это либо прямая атака цели, либо привлечение ее внимания тем или иным способом. Основной задачей “пулла” является оттягивание выбранной цели к предполагаемому месту боя, где цель может быть беспрепятственно уничтожена. Ниже описаны основные разновидности “пулла”.

“Пулл” “таунтом”, это основной вид “пулла”. Выполняется простым использованием “таунта” на выбранной цели. Преимуществом этого способа “пулла” является набор большого количества "агро" танком еще до вступления в ближний бой. Дистанция средняя.

“Пулл” оружием дальнего боя. Выполняется при помощи выстрела из лука или другого оружия дальнего боя. Обычно применяется в случаях, когда дистанция слишком велика для таунта, а сокращение ее по каким-либо причинам не желательно. При этом важно помнить, что разные типы боеприпасов для оружия дальнего боя имеют различную дальность поражения. Набор агро низкий, желательно сразу же использовать вдогонку “таунт”. Дистанция большая.

Следует также знать, что во многих случаях “пулл” оружием дальнего боя, позволяет выполнить избирательный “пулл”, в тех случаях, когда это не удается сделать при помощи “пулла” телом. Например иногда таким образом удается выполнить отдельный пулл охраны героического моба, не затронув его самого. Однако какого-либо общего правила в этом смысле не существует и в каждом конкретном случае приходится пробовать разные варианты.

Еще один момент связан с “пуллом” заклятым оружием дальнего боя. Если у танка оружие дальнего боя заклято и выполняется избирательный пулл, то в случае срабатывания эффекта происходит резкий набор “агро” и “агрится” вся группа мобов а часто еще и соседние группы. Поэтому для пулла танку лучше иметь не заклятое дальнобойное оружие.

Пулл с помощью куклы. По существу тоже, что и пулл оружием дальнего боя. Преимуществом этого пулла является временное понижение “статов” моба при срабатывании куклы. Основным же недостатком является большое время каста - 8 секунд. Поэтому для регулярного использования в группе этот вид пулла не годится. Тем не менее у него, есть одна особенность, если пулл был инициирован пока моб был в радиусе действия куклы, то как бы далеко он не ушел за время каста, пулл все равно будет выполнен. Соответственно при удачном применении пулл куклой может дать неплохие дополнительные бонусы в начале боя. Набор "агро" средний. Дистанция – средняя.

Пулл телом (“тушкой”, bodypull). Применяется в тех случаях когда нужно выманить определенную группу мобов, с минимальным риском разозлить соседние группы.  
Чтобы этого избежать, группа останавливается на безопасном расстоянии, в то время как танк, медленно продвигаясь вперед, пытается войти в поле зрения одного моба из выбранной группы. Фокус заключается в том, чтобы попасть в поле зрения только одного конкретного моба и не зацепить мобов из соседних групп. Это может быть не очень просто, особенно если группы расположены достаточно плотно. Если пулл удачный, и выбранная группа атаковала танка, он возвращается к месту расположения своей группы, оттягивая на себе мобов. Набор “агро” минимальный, как только вы оттянули мобов желательно сразу же использовать таунт. Дистанция минимальная. При выполнении пулла тушкой следует предупреждать членов группы, чтобы они оставались на месте и не последовали за танком.

Пулл другим классом. Бывают ситуации, когда нужный моб находится за пределами досягаемости оружия дальнего боя танка и безопасно подобраться к нему не удается. В таких случаях следует попросить выполнить пулл кого-нибудь из членов группы, которые в состоянии достать моба своими умениями/заклинаниями. Как правило, это бывает кто-то из магов или разведчиков. Наибольшими возможностями, в этом смысле, раcпологают классы, у которых есть помощники (“петы”). Они могут, достаточно безопасно, таскать мобов с очень большого расстояния. Понятно, что после того как моб входит в зону досягаемости танка, тот сразу же должен перехватить “агро” с игрока выполнившего пулл.

Многие классы имеют чрезвычайно полезные как для танка, так и для всей группы временные “баффы”, которые часто накладываются до вступления группы в бой. (Наложенный до вступления группы в бой “бафф”, не создает “агро”. В тоже время “бафф” активированный в самом начале боя, может легко привести к срыву этого самого “агро”). Для того чтобы облегчить союзникам определение момента наложения “баффов” имеет смысл уведомлять группу перед пуллом макросом вида:
/gsay Пулл %t через 5 секунд ...
Чтобы не засорять чат, это имеет смысл делать только на действительно сложных мобах. Да, «правило 5 секунд» (5-7сек после пула без дамага со стороны группы) жизненно необходимо именно на сложных мобах (тк эпик может в момент убить практически любого члена пати, привлекшего внимание эпика до набора танком агры, те тесня танка на 2ю строчку агролиста).

Бой 

Начальная фаза боя  

После того как пулл выполнен, бой вступает в активную фазу. Первая задача танка на этом этапе - это отвести группу мобов к желаемому месту боя, и самому занять боевую позицию. Правильная боевая позиция предполагает, что во первых танк должен находиться в прямой видимости от лекарей и в зоне досягаемости их лечащих заклинаний и во вторых все атакуемые мобы должны находиться в зоне прямой видимости и зоне досягаемости заклинаний ДД дальнего боя. Если не будет прямой видимости, лекари не смогут лечить, а ДД наносить урон и им придется маневрировать в процессе боя. Если моб/мобы стоят близко к стене их необходимо оттянуть от стены, и следить чтобы никакие части мобов не перекрывались с элементами ландшафта (что иногда случается с особо крупными экземплярами). И наконец, все атакуемые мобы должны быть развернуты спиной к группе. Почему это необходимо.

Во-первых, классам ближнего боя, которые имеют бонус при атаке со спины не нужно будет забегать за спину мобам для атаки. Кроме того, все классы вступившие в ближний бой не будут испытывать сопротивления и получать ответных ударов, если будут атаковать со спины или с боку.

Во-вторых, есть мобы, которые бьют фронтальным АОЕ (поражение по площади), таким образом, исключается возможность попадание членов группы под такой удар.

В-третьих, при внезапном появлении новых мобов с той стороны, в которую движется группа (что наиболее вероятно), ближайшей целью, для них будет танк.

В-четвертых, при такой диспозиции танк хорошо видит всю свою группу, то есть ему не надо все время оглядываться, проверяя что происходит за спиной. И в случае нападения с тыла, он может быстро перехватить “агро” с мага или лекаря, которые обычно располагаются в тылу группы.  
После того, как танк занял желаемую позицию, он должен закрепить всю группу мобов на себе, чтобы обезопасить себя на случай ударов по группе или по площади. Поскольку наиболее часто “пулл” выполнялся одиночным “таунтом”, желательно применить групповой “таунт”, чтобы набрать “агро” по всей группе мобов. Также для набора “агро” по группе на начальной стадии боя хорошо подходят удары по площади. Однако, если бой ведется в непосредственной близости от других групп враждебных мобов, такие удары следует применять с крайней осторожностью. У них достаточно большой радиус действия и существует вероятность зацепить соседние группы. Если нет уверенности в безопасности такого удара, лучше вообще воздержаться от его применения.  
Наибольшую сложность маневрирование, в процессе занятия боевой позиции, представляет при выполнении “пулла” телом. И связано это, в первую очередь, с трудностью определения точного момента, использования первого “таунт” в процессе оттягивания мобов. Если его использовать слишком рано, то есть риск все-таки “зацепить” расположенные вдоль маршрута движения группы, если же запоздать, то группа, в конце концов, начнет атаку или лечение и сорвет “мобов” с танка. Надо понимать, что чисто визуально, членам группы трудно определить успел танк закрепить на себе мобов или нет, особенно это касается магов и лекарей, которые обычно располагаются в тылу группы. В принципе члены группы не должны предпринимать активных действий до тех пор, пока танк находится в движении.

Как правило, первый пик урона наносимого танку приходится на самое начало боя, поскольку на атакующих мобов еще не наложены все “дебаффы” (мобы не “отдебафаны”). Поэтому при вступлении в бой с сильными противниками танк в обязательном порядке должен использовать защитные 30 секундные “баффы”. Момент использования “баффов”, их последовательность определяется по ситуации. Но как правило, за исключением критических случаев, не рекомендуется активировать оба “баффа” одновременно, так как желаемый двойной эффект не будет достигнут. Лучше использовать их последовательно или с перекрытием.  
Следует также понимать, что описанная последовательность действий является достаточно условной. Поскольку танк может использовать свои боевые умения в движении, то в реальном бою он обычно выполняет пулл, набор “агро”, постановку “баффов” и маневрирование практически одновременно.

Бывает так, что после “пулла” танк занял не совсем удачную позицию. В этом случае не стоит без особой необходимости пытаться доворачивать мобов, потому что это создает сложности для классов ведущих ближний бой.

Удержание “агро” и использование боевых умений 

Основной задачей танка на протяжении всего боя, является удержание “агро” всеми доступными способами. Простейшая тактика удержания “агро” состоит в постоянном использовании всех имеющихся “таунтов” как только они становятся доступны (“отлипают”, откатываются). А когда “таунты” недоступны, использовать ударные умения. Однако если использовать “таунты” и все ударные умения по максимуму, то и энергия расходуется по максимуму, независимо от того сколько реально нужно на удержания “агро”. При такой тактике, если бой затянется, танк рискует столкнуться с проблемой нехватки энергии к концу боя.

На самом деле соотношение “таунтов” и ударных умений и частота их использования очень сильно зависит от состава группы. Опытный танк старается подстроиться под группу, и если срыва “агро” не происходит, варьирует частоту использования “таунтов” и ударных умений, чтобы иметь возможность контролировать расход энергии.

При определении последовательности использования боевых умений обычно придерживаются стандартной схемы – сначала используются “дебаффы”, далее идут “ДОТ”ы а потом атаки наносящие прямой урон. Сбивающие с ног и оглушающие умения используются вне очереди, когда требуется отключить моба на несколько секунд.

Если бой ведется с мобами-магами или мобами, которые лечат себя сами, в тот момент, когда моб начинает читать заклинание, в первую очередь следует использовать прерывающие умения.
Есть целый ряд классов, которые могут помочь танку в удержании “агро”. На начальных уровнях игры это головорез и убийца, которые имеют “агротрансфер” – способность переносить на танка часть набранного ими “агро”, а также гипнотизер, который имеет “бафф” увеличивающий набор “агро”.

Дополнительную сложность в бою, представляют собой мобы, которые могут, накладывать, на танка, эффекты оглушения (“стан”), привязывания (“рут”) и гипноза (“мез”) (такие мобы встречаются уже начиная с Т3). В случае привязки, танк просто лишается возможности передвигаться на некоторое время, но может использовать все свои умениям. В случае оглушения, все умения танка кроме “таунтов”, становятся недоступны (естественно это не касается зелья снимающего этот эффект). В случае гипноза, все умения танка становятся недоступны. Этот тип эффекта не снимается с помощью зелий. Определить тип наложенного эффекта несложно по иконке наложенных эффектов, либо по тому, какие иконки умений стали недоступны. Для того чтобы, снять наложенный эффект достаточно просто использовать соответствующее зелье. Использование зелья, кроме того, обеспечивает танку 10 секундный иммунитет к повторному наложению этого же эффекта. Да… МТ в рейде надо обязательно иметь макрос типа «Стоп-дамаг!!!!», чтобы не произошло срыва агры ДД в тот период когда танк находится в стане или мезе.

Переключение целей 

В процессе боя танку всегда приходится переключать цели. Переключение целей может выполняться как при помощи мыши, так и при помощи клавиатуры. Когда группа ведет бой против двух-трех мобов на открытой местности, переключение целей не является проблемой, поскольку все враги хорошо видны и есть пространство для маневра. В этом случае выбор целей мышью не представляет остобой сложности. Однако в случае боя в тесных помещениях при большом количестве врагов проблема переключения целей существенно усложняется. В замкнутом пространстве подвижность камеры и соответственно поле обзора сильно ограничены. Кроме того, когда в процессе боя мобы прорываются в середину группы, (из-за "адда" или неожиданного "респауна") образуется слоеный пирог из членов группы и мобов. В такой ситуации часто получается так, что игроки группы закрывает мобов от танка и переключить цель мышью просто невозможно. Часто к этому еще добавляется то, что члены группы или мобы перекрывают путь и сменить позицию также не удается. В такой ситуации единственный выход это переключение целей при помощи клавиатуры.

Обычно при переключении целей пользуются стандартно назначенными клавишами TAB – “Выбрать следующего NPC”, F8 – “Выбрать ближайшего NPC” и Shift+Tab – “Выбрать предыдущего NPC” и “Выбрать предыдущую цель” – не назначена по умолчанию (как правило, для быстроты назначается на одиночную клавишу).  
Стандартная ситуация переключения цели в процессе боя возникает в тот момент, когда предыдущий моб уже убит группой и следует переходить к следующему. После того, как моб, который был последней целью, убит, текущая цель у танка сбрасывается и далее возможно несколько вариантов.

Первый вариант, это когда танк просто ожидает, пока первый из группы оставшихся мобов не атакует его и будет автоматически назначен текущей целью. Это не самый хороший вариант, потому что время ожидания очередной атаки иногда может достигать нескольких секунд, что соответственно ведет к увеличению времени простоя группы в бою. В случае же использования гипноза такое переключение вообще может не произойдет до пробуждения мобов.

Второй вариант это переключение цели по TAB. Как правило, после вступления в бой с группой мобов, по нажатию TAB происходит циклическое переключение текущей цели на мобов в пределах атакуемой группы. Проблема этого вида переключения состоит в том, что трудно предсказать который из мобов будет выбран следующим. Кроме того, при переключении цели по TAB в бою при сброшенной текущей цели, если моб атакует танка, цель автоматически устанавливается на него и если TAB уже стоит в очереди, то происходит “проскок” на две цели вперед вместо одной. Иногда это не существенно, но в некоторых случаях после этого приходится еще раз переключать цель. Также, в некоторых случаях, метод переключения по TAB демонстрирует совершенно неожиданное поведение, поэтому следует внимательно следить за текущей целью.

Когда группа ведет бой с двумя независимыми группами мобов, при переключении целей по TAB возникает еще одна проблема. В этом случае переключение целей будет выполняться циклически в пределах только одной группы и переключиться на мобов из другой группы таким способом не удастся.

Третий вариант это переключение цели по F8. Работает он только, если у танка не выбрана текущая цель. В отличии от TAB этот метод никогда не дает “проскоков”, поскольку если следующая цель еще не назначена, то будет выбран ближайший NPC, если же уже произошло автоматическое назначение цели, то нажатие на F8 будет просто проигнорировано. Кроме того, этот вид переключения является более предсказуемым, поскольку гарантирует, что целью будет выбран именно ближайший NPC. Проблема этого метода заключается в том, что в случае, если ближайшим окажется не враждебный NPC, то цель будет переключена на него. В этом случае приходится использовать ТAB.

При переключении целей по TAB и F8 надо быть особенно осторожным в конце боя, потому что когда последний моб из группы будет убит, нажатие TAB или F8 переключит цель на следующего моба в текущей зоне.

Следует иметь в виду, что многие мобы в игре умеют сбрасывать с себя цель, то есть переключать цель танка на других мобов. Назначенная команда “Выбрать предыдущую цель” позволяет быстро возвращаться к нужной цели после сброса.  
В игре часто возникают ситуации, когда танку нужно максимально быстро “сагрить” внезапно появившихся “аддов”. В большинстве случаев с этим может помочь макрос быстрого захвата ближайшей цели:
/target nearest_npc  
/usea подходящий_к_случаю_таунт
Однако это макрос имеет описанный выше недостаток - возможность захвата не враждебной цели.

В любом случае, при сражении с группой более 3-х мобов предпочтителен «вид сверху», позволяющий быстро вручную выбрать нужного моба-цель.

Срыв “агро”, появление “адов” 

Какие бы слаженно и правильно группа не действовала время от времени попадание под "агро" различных членов группа все равно будет происходить. Это может быть результатом срыва или внезапного появления “аддов” или неожиданного “респауна”. Само по себе это не является проблемой, если танк способен быстро с этим справляться и перехватывать “агро”.  
В случае если кто-то из членов группы попал под “агро” (обычно это выражается в быстром падении здоровья этого персонажа в окне группы и также вы, держа моба в таргете, увидите справа от его ника ник сопартийца, сорвавшего агро) танк должен быстро найти моба атакующего этого члена группы и использовать “таунты” по максимуму, чтобы быстро перехватить “агро”. Желательно, чтобы в тот момент, когда танк переключит цель на нужного моба, атакованный персонаж сделал паузу в бою, поскольку если он будет продолжать атаковать этого моба (через танка), то он будет продолжать наращивать свое “агро” и препятствовать перехвату.

В простейшем случае, когда моб атакующий союзника хорошо виден, танк переключается на него с помощью мыши и “агрит” моба всеми доступными способами до тех пор, пока поле цели агрессивного моба не очистится. Это будет означать, что моб переключился на танка. Если снятие “агро” не заняло много времени, то как правило, сразу после этого, танк возвращается к предыдущей цели. Для этого используется назначенная горячая клавиша “Выбрать предыдущую цель”. Возврат к основной цели в первую очередь обусловлен, тем, что до срыва “агро” основная цель была “отдебафана” и пока “дебафы” действуют эту цель проще убить. Однако необходимость возврата к предыдущей цели зависит от множества факторов и есть много случаев, при которых имеет смысл добить новую цель, а не возвращаться к предыдущей.

В случае, когда переключиться на моба атакующего члена группы с помощью мыши не представляется возможным, обычно выполняется последовательное переключение целей по TAB и контролируется поле цели текущего моба. Если поле цели моба пусто, значит его текущей целью является танк. В противном случае в поле цели моба будет атакованный союзник. Далее танк снимает “агро” как и в предыдущем случае. Недостаток этого метода связан с тем, что после снятия агро не удается быстро вернуться к предыдущей цели.

Если в процессе боя танк видит приближающегося моба, чье вступление в бой нежелательно и в группе нет класса, который бы мог его загипнотизировать, не стоит ждать пока этот моб атакует гуппу, следует отходить, насколько позволяет пространство, оттягивая бой в более безопасное место.

Танк всегда должен следить за тем, чтобы все ДД атаковали ту же цель, что и он сам. То есть били через танка (танк выбирается в качестве цели и все ударные заклинания направляются на танка) как правило, это самая простая и безопасная тактика. В некоторых случаях ДД могут не бить через танка а назначать цели при помощи команды /assist. Это способ имеет один существенный недостаток - в случае переключения танком цели, ДД остается на старой цели и если танк не вернется к исходной цели (а иногда это невозможно или просто нецелесообразно) то срыв "агро" будет неизбежен. Кроме того, после выполнения команды assist ДД уже не в состоянии следить за переключением танком целей, а танк в свою очередь не в состоянии управлять процессом переназначения группового урона на приоритетные цели.  
Поскольку в большинстве случаев вся группа бьет через танка, танк должен быть чрезвычайно аккуратен при переключении целей. Если танк, по какой-либо причине, неудачно переключит цель на соседних, не принимающих участие в бою, мобов (хотя бы на очень короткое время), существует большая вероятность того, что маг или разведчик выполнит дистанционную атаку именно в этот момент и группа получит большую проблему в виде совершенно не желательных “аддов”.

Когда дела совсем плохи

Часто имеет смысл заранее договориться о действиях в критической ситуации. В зависимости от того, в какой зоне находится группа, как далеко она находится от точки возрождения, есть ли на зоне таймер доступа, и т.д. обычно выбор делается между организованным отступления части группы и эвакуацией всей группы (если в группе есть персонаж с “эваком”).
Эвакуация это перенос всех членов группы в безопасное место, как правило, это стандартная точка возрождения зоны. Эвакуация обычно выполняется по команде лидера группы, при этом группа должна располагаться достаточно компактно вокруг эвакуирующего персонажа, тот кто окажется за пределами радиуса действия этого умения не эвакуируется. На начальных этапах игры способностью к эвакуации обладают все разведчики, начиная с 24 уровня.  
Отступление имеет своей целью спасти одного или нескольких членов группы, без выхода из текущей зоны, с тем, чтобы они потом могли вернуться и оживить лекаря, который в свою очередь сможет поднять всю группу. Все лекари в игре могут изготавливать в инвентаре членов группы специальные предметы перо или эссенцию. С помощью такого предмета любой персонаж группы может оживить лекаря. Имеет смысл заранее выбрать члена группы, задачей которого будет попытаться остаться в живых в случае гибели группы. Если в группе есть персонаж с умением ложной смерти (монах или громила) то, как правило, он выполняет роль спасателя.  
Команду к отступлению должен давать лидер группы. После подачи такой команды танк и часть членов группы продолжают бой, давая возможность команде спасения уйти как можно дальше (если это позволяет зона). Очень важно постараться перед гибелью по возможности отойти от места скопления мобов, чтобы не пришлось вступить в бой сразу после оживления.

Если танк все-таки умер, не следует торопиться возрождаться, возможны различные варианты. Во-первых кто-то из группы мог уцелеть. Во-вторых есть классы, которые обладают умением возрождать самих себя после смерти. В-третьих если группа находится достаточно далеко от входа в подземелье для того, чтобы не пробиваться с самого начала всей группой практикуют следующий прием. Возрождается только один персонаж, который имеет “инвиз” и он в одиночку пытается добраться до места гибели группы. Если ему это удается, он возрождает лекаря и дальше все идет по стандартной схеме. Кроме того, часто в зоне может быть несколько точек возрождения, поэтому неплохо сперва уточнить в какой точке группа будет возрождаться.  
В любом случае решение о порядке действий в случае гибели всей группы, те “вайпа”, принимает лидер, поэтому никто из членов группы не должен возрождаться без его команды.

Установить загрузчик  11.80 МБ

Комментарии

Авторизация