К началу страницы

Набор в рейд

Exodus 18-21 мск  вакансии  • прогресс

Поддержи проект!

Нужна ваша помощь с оплатой хостинга, собрано -8751.90 руб. (на 26.08.21). QIWI +380990227940, ЯД 41001409226862, WM R413161910676 ( отчет)

Изменения

Перейти к: навигация, поиск

Игровая механика ToV

735 байт добавлено, 20:07, 12 ноября 2013
Нет описания правки
**О:Cryptic экипировку можно будет получить в соло-хард инстансах и она подходит для прохождения соло-хард подземелий и героических зон начального уровня. Arcane предметы выпадают в героических инстансах начальной сложности и подходят для их прохождения и более сложных героических зон. Potent - следующая ступень, которая доступна и предназначена для сложных героик зон и простых рейдов. Mystical экипировка - это добыча из рейдовых инстансов.
**О: Кроме упомянутых пяти тиров экипировки, каждый из них может быть дополнительно улучшен с помощью специальных камней. Например, в Cryptic предметы можно добавлять до четырех желтых камней, каждый из которых повысит параметры на несколько процентов - 3-4% на бета-тесте (камни не являются вставками - их используют на предмете для его улучшения, после чего они пропадают -> аналогия с улучшением предметов ремесленниками. обратный процесс "изъятия" камней не предусмотрен). Для Mystical экипировки предусмотрено лишь однократное улучшение с помощью фиолетового камня.
*В: Когда игроки попадут в игру после установки дополнения, там произойдет сброс вставок из экипировки и часть предметов станет неподогнанной. Как это случится на самом деле?**О: Будут сброшены флаги для предметов, на которых был параметр "урон оружием/заклинанием", т.к. он больше не используется. Возможно, также станут неподогнанными другие единичные предметы. Чтобы игрокам было проще, у них будет возможность вручную указать, из каких предметов изъять вставки, какие сделать неподогнанными, вместо того, чтобы это происходило автоматически, как в прошлые разы. Также большинство перекованных предметов вернутся в первоначальное состояние, но их можно будет единожды бесплатно перековать после активации дополнения.*В: Известно, что разработчики трудились над улучшением работы серверов и уменьшением лагов за счет оптимизации кода, а также изменений в свойствах самих предметов, со смещением фокуса с большого количества незначительных срабатываемых эффектов в пользу более эффективных, но редких эффектов. Какую роль будут играть эффекты на предметах нового дополнения? Насколько важную роль они будут играть в бою?**О: Игроки определенно заметят, насколько важную роль играют эффекты с предметов, особенно в рейдовых сражениях. Для многих эффектов мы постарались сделать их работающими для всей группы рейдеров. И мы делаем все возможное, чтобы уничтожить лаги, которые портят все удовольствие от игры. Отвечая на вопрос, эффекты на новых предметах будут хорошими и мощными, но с другой стороны они будут минимально влиять на показатели работы серверов и передачи данных от клиентских машин. Q: Most players in beta have reported a tripling or quadrupling of their healthМногие игроки заметили на бета-тесте увеличение здоровья персонажей в 3-4 раза. Why did the team decide to make such a large leap in these numbers vs. smaller incremental increasesПочему разработчики отдали предпочтение разовому крупному изменению значений вместо того, чтобы постепенно повышать планкуXelgad**О: High amounts of potency and crit bonus granted over the last few expansions have greatly increased the amount of healing that priests can outputСущественные цифры увеличения базового значения и критического бонуса, которые были в последних дополнениях, привели к тому, что жрецы стали отлечивать огромное количество здоровья. The new health values are a jump to return the game to a state of “Tug of War” rather than having to focus on one-shots and preventing damageИзменения, которые мы сделали, предназначены для того, чтобы вернуться к сражениям в стиле "перетягивания каната" вместо упора на однократный мощный урон и защиту от урона. Rather than just let the problem fester furtherВместо того, чтобы тянуть резину, we decided to just rip the bandaid offмы решили расправиться с проблемой таким образомQ: At На конференции SOE Liveи в своем плане работ вы обозначили крутой поворот от линейного прогресса предметов к множественному выбору. Нет ли здесь риска того, and also in the Itemization Manifesto posted on the forumsчто игроки запутаются в имеющихся вариантах, it seems the itemization pendulum is swinging in the direction of player choice and providing tradeoffs, rather than such a linear path as we have had in the past few years. Is there a risk of player confusion now that most classes will have когда для каждого класса будет 5-6 choices of gear stylesвозможных опцийXelgad**О: We don’t think that players will get too confused with the new choicesМы не думаем, and even if they doчто у игроков возникнут слишком большие сложности в выборе экипировки. Мы даже предусмотрели специального торговца, there is a conversion merchant for all of the quested armorкоторый будет свободно обменивать всю квестовую экипировку. AlsoВ любом случае, игроки не окажутся в ситуации, players shouldn’t be able to end up in a state where they are unable to play their character due to the choices they made with their armorкогда они не смогут продолжать игру из-за ошибки в подборе снаряженияQ: One of the big changes in the expansion isОдним из крупных изменений дополнения стало то, Multi Attack is being softчто мульти-capped at атака теперь имеет софт кап при 200единицах, while DPS Mod is being uncapped and will increase the damage of each hitа параметр повреждений в секунду, наоборот, потерял ограничения и будет увеличивать повреждения каждого удара. Can you talk about this changeДля чего это было сделаноXelgad**О: This relates back to the latency issueЭто связано с проблемой серверных лагов. MultiРасчет мульти-Attack can be very stressful on player connections to the serverатаки очень сильно загружает соединение с сервером, and it’s not the happiest thing in the world for the server performance itselfи это не самая приятная операция для самого сервера. Since MultiС учетом того, что по сути мульти-Attack and Damage Per Second can be used the exact same way based on their curvesатака и П/С используются с одной целью, we decided to swap them – since Damage Per Second is a less stressful calculationмы решили поменять их местами, т. Alsoк. расчет П/С производится с гораздо меньшими затратами. Также нужно учитывать, keep in mind that Multiчто мульти-Attack is actually capped at атака теперь имеет абсолютный кап при значении 1200 and that comes out to , что дает 1.75 extra attacksдополнительных атак. Damage Per Second is now capped at П/С теперь увеличивается до значения 2300. EQ2_000009 Q: As a followup question, some NPCs in EQ2 have the abilities of a Brawler and thus are very good at avoiding hitsВ игре некоторые противники обладают умениями борцов и весьма хороши в плане уклонения от ударов. Мульти-атака и вихревая атака разведчиков и бойцов предоставляли возможность эффективно сражаться с такими соперниками. With Multiattack and FlurryЧто будет после замены МА на П/С, scouts and fighters had many opportunities to try to hit an enemy. With the shift to DPS Mod — which will make even a single missed attack rather devastasting — is there something that can be done to balance the changeкогда пропущенный удар будет означать существенное снижение урона по противникуLyndro**О: Your accuracy isn’t changingПараметр точности в дополнении не изменился, so there shouldn’t be an appreciable change, because mathпоэтому и разницы не будет - такая математика бояQ: Potency is important to every classБазовое значение играет существенную роль для каждого класса, yet in the expansion, only certain sets of armor have this statно в ToV этот параметр присутствует лишь на некоторых предметах экипировки. Under what circumstances will players choose to miss some potency in favor of another statЧто может повлиять на игрока в его решении отказаться от увеличения базы в пользу других параметровXelgad**О: The items are balanced around the Weapon Damage Bonus directly contesting the Potency from other itemsМы постарались удержать баланс между бонусом к урону от оружия и базовым значением с других предметов. The damage increase will shift from “Abilities” to “Auto-Attack” if you were to use one of those items instead. Q: What has the Beta feedback been like so far? Xelgad: We’ve been getting a lot of constructive feedbackУвеличение урона будет больше зависеть не от умений, of which we are quite appreciative. EQ2_000170 EQ2Wire Commentary I have conspicuously avoided the topic of this summer’s SOE Layoffs, however I felt I must make a few points here that readers hopefully glean some comprehension of what the EQ2 team has gone through in the last 2 months to get this expansion out the door. At SOE Live, the EQ2 team unveiled an ambitious programme of new solo, group, and raid content, as well as a complete rethinking of itemization. Four weeks later, they found out that they’d have to deliver those promises with a dramatically downsized team. I’ve met quite a few folks who work at SOE, from the EQ2 team, to Community, to folks in Platform (for Census). I’ve chatted with EQ2 folks on beta tours, inа от авто-game, and on the forums, and I’ve bought them drinks at SOE Live. I’ve had an opportunity to get to know them and their unique contributions to Norrath, so to me, they’re not strangers on a computer screen — they’re friends. So when the layoff hammer fell after SOE Live, the bottom dropped out of my stomach. After countless 90+ hour weeks, a team just 1/3 the size of the one that delivered Rise of Kunark has managed to hit every goal and deliver every zone they’d announced in Las Vegas just over two months ago. So I wanted to take a moment to recognize that, and give the team a pat on the back for giving us Tears of Veeshanатаки.

Навигация